Un F2P peut rapporter plus qu'un jeu à abonnement qui marche moyen... après c'est une question d'équilibre et de pérennité.
Avec un abo tu as une entrée d'argent assurée les premiers mois, mais surtout l'achat du jeu qui fait tomber des millions quasi immédiatement... quand on voit le coût de développement des AAA ce n'est pas rien...
... mais les gens n'hésitent pas à partir dès qu'ils estiment qu'un abonnement n'est pas mérité (et c'est devenu extrêmement facile de passer ce cap, quand bien même le jeu est meilleurs que ceux sans abo)... et donc la perte est directe et lourde car tous les joueurs paient la même chose.
Un F2P n'a pas le prix d'achat, juste l'argent que dépenseront les joueurs. Un équilibre doit être trouver car il faut impérativement que les joueurs dépensent, tout en ne faisant pas fuir ceux qui dépensent peu, voir pas du tout, car il y a d'un coté les gros dépenseurs (appelons les "gros pigeons bien gras) qui représentent un faible %age de joueurs, mais un haut %age d'entrée d'argent... et à coté ceux qui dépensent très peu, mais justement qu'il ne faut pas faire fuir car la quantité dépensée individuellement gonfle avec la quantité de joueurs qui dépensent.
Là je serai quand même tenter de dire que les pertes suite aux départs est moins importante si on part du principe que ceux qui dépensent bcp dans un jeu ont plutôt tendance à reste dessus un certain temps.
Le gros handicape du F2P (les entrées d'argent au début) sont donc compensées de deux manières :
1- Le jeu a un faible cout de développement (impact sur contenu, graphismes, finissions... etc)... c'est le vrai F2P que j'appelle également "déjection vidéo ludique" xD
2- Le jeu est sorti payant, à profité des entrées massives d'argent lors de l'achat du jeu à sa release... puis bascule F2P quand les abo ne sont plus assez rentables, que j'appelle "T'avais du potentiel mais tu t'es vautré".
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