[Actu] SOE Live 2013 - le monde d'EQ Next : évolutif, dynamique et changeant

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Pour en revenir à l'univers "évolutif, dynamique et changeant", je vois beaucoup de monde dubitatifs chez les créateurs de jeux, par exemple voici ce que dit Stephen Cheney, le game designer de Pathfinder online (ancient de EVE online):

Stephen Cheney Goblinworks Game Designer
Citation :
I'm really interested to see if they can pull it off, because, as Ryan notes, persistent world-wandering NPCs are something every MMO designer wants to be available in his or her heart of hearts .

The problem, however, is that "stuff AI has to do to interact with the world" has been scaling up at the same time server power has. For example, the more beautiful the terrain gets, the more complicated it is for the AI to figure out how to path across it in a way that looks correct. If anything, I suspect this will be even worse for EQNext: the AI has to account for destroyed terrain or it'll keep getting stuck in pits that weren't there when it decided to start walking, and that's a lot of processing games with permanent walkable terrain don't have to worry about.

You might be able to do it if you have an AI specialist and optimize your game at a base level to run AI in this fashion, which hopefully EQNext is doing. But if there's any waste in the calculations per creature, the server cycles start to add up really quickly when you're talking about thousands of AI entities. Most games wind up vastly simplifying AI behaviors when NPCs are "off screen" and not being observed by any players, only giving them full AI processing when they're engaged by players.

Ultimately, the limitation is that "if an NPC marches through a forest and there's nobody there to see it..." You can usually accomplish the majority of your goals by just having simplified but smart processes decide where to spawn creatures, and the majority of your players wouldn't be able to tell the difference between that system and a fully emergent behavioral one. You lose some of the interesting emergent properties, but the load created by the simple system is drastically less.

http://paizo.com/threads/rzs2q152?Pa...d-Voxel-Engine
En gros pour traduire : des mobs dirigés par IA c'est déjà extrêmement gourmand en ressource serveur, alors si on ajoute le monde destructible en voxel qui complexifie énormément la tâche, cela devient presque mission impossible...
vu que c'est F2P tu fais faire les monstres parles joueurs F2P (en temps que "chef" monstre, gérant une 10e de mobs chacun pour les plus evolués) et les personnages par ceux payant un abonnement et hop, plus de problème d'IA :)
Citation :
Publié par lujan
Stephen Cheney Goblinworks Game Designer En gros pour traduire : des mobs dirigés par IA c'est déjà extrêmement gourmand en ressource serveur, alors si on ajoute le monde destructible en voxel qui complexifie énormément la tâche, cela devient presque mission impossible...
SOE à une longue expérience en gestion des ressources serveur et clustering.
Même si le lag est/était présent sur EQII, ça restait jouable.

Pour le modèle F2P, rêvez pas, c'est la raison pour laquelle SOE a embauché Georgeson.
Je viens me renseigner sur EQNext aprés avoir vu un dev' de Bethesda évoquer le projet, c'est dire. Visiblement le SOE live à fait grand bruit dans la profession.
Il faut dire que leur show à la steve Jobs à su tirer la corde sensible de l'émotion en mettant en avant l'héritage.

J'ai bien aimé le show.

Pour ma part j'ai délaissé depuis longtemps la licence EQ et le pve en général pour me tourner vers les jeux pvp et rvr (rassurez vous je connais la licence EQ et je n'attend rien de pvp). Il faut dire cependant que GW2 m'a bien malgré lui, vacciné du rvr vu la tendance à zerg des joueurs.

Ici, il semble que l'on aborde un havre de paix du pve, le Disney du MMO. Une impression rendue par le parti pris artistique. C'est un choix qui me semble intéressant et judicieux. Intéressant parce qu'il fait correspondre nostalgie du retour à l'enfance et nostalgie des premiers MMORPG. Enfin Judicieux parce que le style cartoon ne vieillit pas, une chose qu'avait déjà compris Bliz' en 2004 et qui à permis à wow de vivre 10 ans.

Je suis en paix avec le choix du F2P. A l'aire de l'internet illimité, plus personne ne veut payer d'abonnement pour jouer. Déjà parce que les jeunes ados sont la cible principale des MMORPG et puis parce que les portefeuilles des adultes sont déjà surchargés d'abonnements (portable, internet, salle de sport...).
Des jeux ont de toute façon déjà montré que le système F2P était économiquement viable (GW2) et d'autres ont montré que le modèle F2P ne dégradait pas forcément la communauté (Rift).
On parle ici d'un modèle F2P/B2P occidental, en opposition au modèle P2W asiatique. Dans ces conditions je ne vois plus de raisons de passer par un abonnement.

Je n'attendais rien d'EQNext, et certainement pas que l'horizon de sa date de sortie approche. Peu renseigné sur le sujet, je pensais que ce n'était encore qu'un projet au stade du financement. Je suis du coup agréablement surpris, mais je ne perds pas de vue qu'un MMORPG c'est aussi, des contraintes de gameplay, des contraintes de moteur physique et graphique et là dessus nous avons reçu que les premières informations.
Mais je repasserai jeter un oeil... tout ça sent bigrement bon.
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