[Actu] « La course à l'accessibilité des MMO a tué le genre »

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Désolé troll des forets mais lvling long = foncièrement mob bashing a part si tu a 1000 dev sur le jeu et 1 milliards pour générer le contenus nécessaire pour que les gens n'aient pas se sentiment de mob bashing sur un long leveling.
Ou sinon du full pvp avec leveling.
Par mob bashing j'entends surtout sans quêtes/donjons et cie. ^^ L'âge de pierre de MMO quoi.
Une feature comme le temps de leveling ne fait pas la qualité du jeu. Pour que les gens s'investissent dans un mmo à investissement, il faut que ce soit un sacré putain de bon jeu, il faut donner envie que cela dure avant de forcer artificiellement le temps de pex.

Un autre exemple : quelqu'un plus haut parlait des temps de trajet en disant que les gens n'accepteraient plus de passer 3 heures à traverser le monde, c'est vrai si l’intérêt du voyage est nul mais les éditeurs pourraient bien faire en sorte que les trajets eux mêmes soient une aventure que l'on ne rechigne pas à vivre. Encore une fois donc, il faut que les éditeurs pensent les voyages avant de trancher dans le vif juste en modifiant le temps nécessaire.

Sauter d'un bout de la map à l'autre comme dans gw2 parait pratique les premières minutes puis c'est ce qui participe au fait que l'on ne s'immerge absolument pas dans le monde. Même remarque pour les jeux qui ont implémenté des montures volantes qui ont tué l'aspect aventure et découverte.
Message supprimé par son auteur.
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Donc mob camping à la EQ et je pense sincerement que c'est pire c'est du gros grind comme personne ne pourrait plus en supporter maintenant
Oui voilà, si on rajoute en plus les morts pénalisante où tu perds X% de ta barre d'XP...(coucou FLYFF, grâce a toi j'étais devenu parano dans chaque nouveau mmo auquel je jouais, la peur au ventre de mourir...)
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Publié par Trollldesforêts
Oui voilà, si on rajoute en plus les morts pénalisante où tu perds X% de ta barre d'XP...(coucou FLYFF, grâce a toi j'étais devenu parano dans chaque nouveau mmo auquel je jouais, la peur au ventre de mourir...)
Sans moi alors, je préfère l'option full pvp d'un darkfall online si c'est pour avoir la peur au ventre , au moin chaque situation est différente.
Citation :
Vous vous souvenez du :
/g J'ai UP !!! et de la myrade de GG qui s'en suivait ? Ça fait combien de temps que vous avez pas vu ça sur un MMO ?

Ouaaah c'est vrai en plus, mon dernier souvenir comme ça c'était quand j'ai up 70 sur TBC ^^
Ce type arrive après la tempête, cela se dit depuis bien des années maintenant et il n'y a donc rien de fructueux dans ses dires.
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Publié par MasT3R
En meme temps il n a pas tort, meme si son discours n est pas innoncent et est en fait la promotion cachée de son Firefall, il n en demeure pas moins que ses arguments sont fondés.

Par contre il faut qd meme preciser qu il parle ici d un genre de mmo precis : les Themes park, car en l occurence les sand box sont moins concernes par ces constats.

Par contre je ne le rejoins pas qd il dit que le endgame est moins important que le voyage... je pense qu au contraire c est sur un tout nouveau type de endgame qu il faut plancher, comme par ex du theme park pour le voyage et du sand box pour le end game.
Il dit énormément de conneries. En tant que vieux ayant débuté le genre sur UO puis EQ en 98, je suis pour le moins... dubitatif quant à ce qu'il raconte. Si je garde un souvenir probablement très enjolivé de ce que furent mes premières années de MMORPG sur EQ, par exemple, je n'en oublie pas les faits. Par exemple, puisqu'il parle de l'équipement, du lvl 1 au lvl 50 tu te battais avec pratiquement le même matos, une pauvre épée en cuivre. Puis une fois HLV tu passais littéralement des jours voir des mois à camper un spot en guilde en espérant drop un item. C'est ce temps là qu'il regrette par rapport à la situation actuelle ? Bref, ce garçon a une vision très... spéciale des choses.

Par contre, pour en revenir à ton commentaire MasT3R, sache qu'il existe un MMORPG qui fait ce mélange sandbox/theme park. Et il ne vient pas d'Occident mais de Chine. Il s'agit de 9yin Online, à savoir Age of Wulin/Wushu développé par Wanmei alias Snail Game en Occident. Et d'autres MMORPG mélangeant le concept des sandbox avec celui des theme parks sont en production du côté de ce même éditeur. Black Gold Online par exemple.
Il faudrait aussi penser à mettre des vrais défis aux joueurs ..

Je comprend pas pourquoi des choses bêtes comme implanter un skill hyper classe que tu obtiens uniquement à un niveau supra élevé en farmant des jours/mois les mobs (pas forcément dans ce but là).

Excusez moi mais moi souvent j'ai joué à LoL (JE SAIS mais ça reste un exemple d’appât) sans en avoir envie JUSTE pour avoir des PI pour un nouveau perso.
Et quand je l'avais je recommençais pour un autre.
J'avais toujours un petit objectif qui me poussait à jouer, un truc long et dur au final qui consistait à avoir tous les perso que je voulais.

Il faut rajouter des skills spéciales qui disent "t'as vu moi je suis un boss" excusez moi d'être aussi direct mais pour motiver c'est très efficace, suffit de voir sur GW1 les gens farmer HL c'est juste pour avoir des items classes super rare, rien d'autre, ça ne servait à rien !
Et pourtant il y avait 165 build pour farmer tel ou tel spot PvE pour obtenir tel jolie item.
Avec l'ouverture des Mmo aux casus c'est dur de satisfaire sur un même jeu des joueurs qui n'ont pas les mêmes temps de jeu ou la même expérience. Économiquement l'éditeur ne peut se passer ni des uns ni des autres et il n'y a pas de mécanique de cohésion pour une expérience durable.

Le concept que je verrai serait un système totalement débridé ou les groupes se forment pour des affrontements de bloc, construisent, détruisent, modifient le paysage, façonnent le jeu donc dur pur Sandbox pour les HGC, les communautaires, ceux qui ne jouent qu'à un Mmo à 100% pendant plusieurs années.

De l'autre côté le système serait clairsemé de mini-games themepark, des épreuves, des énigmes , défit de rapidité, sportif, créatif, des instances, etc. Ces mini-games récolteraient du pex, des avantages propres à la discipline et des récompenses monnayables utiles aux factions.

Le but serait de rapprocher les profils et de les faire échanger, que le pex des uns servent les autres et inversement. A côté un HGC pourrait avoir envie de pexer en mini-game s'il le souhaite ou pour aider et un casus pourrait rejoindre une faction avec qui il commerce et s'entend bien pour découvrir et participer au end-game à son tour.
Citation :
Publié par Saint-Ange
Disclaimer: Je ne connais pas du tout Firefall donc je fais abstraction totale de la partie pub. Je n'ai pas encore lu les commentaires sur ce sujet.

Je suis ravi de lire çà.

Mais enfin, rien ne m'oblige à:
- rusher
- utiliser tout ce qui va permettre à mon personnage de rouler sur le contenu
- farmer du stuff
- ne pas adopter le principe de mort définitive
- et j'en passe

Il ne faut pas croire que tous les joueurs se laissent conditionner et perdent leur libre arbitre.

Bien que je n'ai rien contre, parfois, me laisser entraîner et prendre par la main, je préfère la plupart du temps, créer mes propres règles, self-enforcement en anglais, et jouer heavy-RP.

J'ai le choix.

Sans être exhaustif, les choses qui me gênent sont:
- de ne pas pouvoir sélectionner individuellement les parties de l'interface que je souhaite cacher, comme la minimap, les barres d'action et de vie, les noms.
- ne pas avoir d'indication minimale dans les textes de quêtes afin de me mettre sur la piste des lieux où je vais devoir agir parce que je désactive l'aide à la localisation.

Bref, c'est à moi de créer mon propre niveau de difficulté, et la liberté de chacun d'appréhender le jeu de la manière qu'il le souhaite, easy mode, rush end-game, mode cauchemar, est le gage du Massively dans MMORPG.
C'est un raisonnement vraiment intéressant et plaisant, au lieu de vouloir imposer un modèle, il est temps de laisser aux joueurs le choix, tant dans la difficulté, que dans le contenu qu'il veut expérimenter.

Ce pauvre Mark Kern a voulu faire de la démagogie et n'y parvient même pas !

Personnellement la difficulté me rebute, je n'aime pas du tout retenter quelque chose 1000 fois avant d'éventuellement le réussir ! Mais il en est d'autre qui aiment les défi ou qui sont doués et qui ne saurait se contenter d'un jeu dit accessible.

Pareil je suis pas fan des guildes de joueurs professionnels, cependant ayant payé le même prix qu'eux il me plairait accéder aux zone end game, il serait de fait normales qu'elles soient accessibles aussi pour les casual en Pick Up, avec les même récompense en terme de statistique, mais avec un skin différent, car il faut aussi rendre aux hard gamer ce qu'il appartient et que l'on puisse reconnaitre leur talent en dehors des donjons.

Le système actuel a ce cruel défaut, de donner au joueurs les meilleurs le meilleurs équipement pour leur rendre le jeu encore plus facile ? Alors que les casuals, les noobs et joueurs pas doués ( comme moi par exemple ) qui n'arrivent pas à tout faire doivent en plus se contenter d'un équipement qui les rend encore moins fort qus les hard gamers et autre professionnelle du jeu vidéo.
Citation :
Publié par Worx33
Et il n'y a jamais eu autant d'échec de MMO aussi
Mhoui. Le truc qui a changé, c'est qu'aujourd'hui c'est facile de faire buzzer un jeu, même s'il est pourri. Ca coute pas cher comme publicité. Du coup tu entends parler de jeux improbables dont le dev est même pas commencé qui prétendent révolutionner tout le bazar. T'es bombardé de sollicitations.
La seule différence avec avant, c'est que les jeux moisis t'en entends parler.
Citation :
Publié par Bajam
L'accessibilité tue à petit feu les mmos
Tout ce que l'accessibilité tue, c'est l'idée que toi et les détracteurs de WoW et ses copies, vous faîtes de ce que devrait/pourrait être un MMO.
Citation :
Publié par oceanbleu
...
Le plus critique des aspects négatifs de l'accessibilité, c'est l'idée selon laquelle on ne devrait jamais avoir à s'investir pour profiter de tout le contenu, c'est ça qui a tué à petit feu le lien communautaire, qui était à la fois une richesse et une contrainte, c'est ça qui a tué l'open et le seamless, qui forcent les joueurs à interagir, c'est ça qui a tué le sandbox, qui propose une ouverture mais force le choix.
La force motrice du mmo traditionnel c'était le développement communautaire, qui ne peut exister quand on a pas besoin de s'associer ou de se heurter pour progresser, c'est un investissement, parfois un sacrifice, pour des récompenses absolument uniques au genre.

La solution n'est certainement pas plus de nivellement, plus d'homogénéité, plus d'encadrement, ce modèle existe déjà, ce dont le mmo à besoin c'est d'un renouveau de ses concepts directeurs, pour que le terme puisse à nouveau signifier autre chose que "theme park" dans 99 % des cas.

L'accessibilité dans le gameplay, c'est bien, le mantra de l'accessibilité tous azimuts, c'est la mort du mmo traditionnel, ce n'est pas une position d'élitiste ou de nostalgique, j'aimerais simplement qu'on remette le communautaire au centre de l'expérience, et ce sera impossible tant qu'on ne pourra se refusera à dire à quelqun: "Ah non, à deux heures par semaine tu pourras probablement pas construire de forteresse". Faut oublier tout de suite le "j'ai payé pareil" aussi.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Tout ce que l'accessibilité tue, c'est l'idée que toi et les détracteurs de WoW et ses copies, vous faîtes de ce que devrait/pourrait être un MMO.
En quoi ton avis est plus légitime qu'un autre?

"Détracteurs de Wow" VS fanboys l'éternel rengaine. L'accessibilité tue les jeux basés sur des vieux concepts qui opposent les joueurs au lieu d'accueillir et de partager.
Le vrai soucis reste qu'une bonne partie de la population ciblé par les devs ne veulent pas d'un mmorpg si on analyse un peu. Les mmorpg sont conçus comme des moba pour satisfaire cette clientèle mais l'ironie, c'est que c'est vachement moins intéressant qu'un véritable moba pour le coup. Rien d'étonnant qu'une fois consommé, les joueurs sautent sur un autre mmo.
Wow = presque 10 ans de perte d'innovations techniques dans le genre du mmorpg.
putain 10 ans !

Quelques rare softs "pré-wow" ont réussi a tenir la ligne. Mais a quel prix ???

l'Age d'or des mmorpg's c'est terminé en 2004, se qui en a suivi fu redoutable :
Des jeux poubelle, sans contenu et sans saveur, une clientèle frustré devenu nomade de soft en soft,
La liquidation des possibilités de gameplay, La mort du housing, du sociale gaming, des classes de soutien pour une trinité DPS/TANK/HEAL,
L'effondrement de l'Open World pour des instances et toujours plus d'instance, voir même des instances elle même dans des instances ,
La quasi disparition du PVP a grande échelle, La sur-enchère de serveurs "discount" a foison pour contrebalancer le lag pour seulement 100 joueurs sur une même Map de 2km² ! (du jamais vu depuis T4C = 1999 ),
La destruction d'un modèle économique stable et non discriminatoire protégeant les clients du Pay to Win voir même pire... , et la liste peut encore s'agrandir.

Bref, WoW et ce qui a suivi dans ces traces ne fut pas moins "l'Age de l'Obscurantisme" du mmorpg. Car dans les grandes ligne il ya a bien les jeux "Pré 2004" et "Post 2004" c'est a dire Pré-WoW/Post-WoW.
Citation :
Wow = presque 10 ans de perte d'innovations techniques dans le genre du mmorpg.
putain 10 ans !

Quelques rare softs "pré-wow" ont réussi a tenir la ligne. Mais a quel prix ???

l'Age d'or des mmorpg's c'est terminé en 2004, se qui en a suivi fu redoutable :
Des jeux poubelle, sans contenu et sans saveur, une clientèle frustré devenu nomade de soft en soft,
La liquidation des possibilités de gameplay, La mort du housing, du sociale gaming, des classes de soutien pour une trinité DPS/TANK/HEAL,
L'effondrement de l'Open World pour des instances et toujours plus d'instance, voir même des instances elle même dans des instances ,
La quasi disparition du PVP a grande échelle, La sur-enchère de serveurs "discount" a foison pour contrebalancer le lag pour seulement 100 joueurs sur une même Map de 2km² ! (du jamais vu depuis T4C = 1999 ),
La destruction d'un modèle économique stable et non discriminatoire protégeant les clients du Pay to Win voir même pire... , et la liste peut encore s'agrandir.

Bref, WoW et ce qui a suivi dans ces traces ne fut pas moins "l'Age de l'Obscurantisme" du mmorpg. Car dans les grandes ligne il ya a bien les jeux "Pré 2004" et "Post 2004" c'est a dire Pré-WoW/Post-WoW.
+100000 Mon Seigneur.
Citation :
Publié par Cahl Flyingstrider
Wow = presque 10 ans de perte d'innovations techniques dans le genre du mmorpg.
putain 10 ans !

Quelques rare softs "pré-wow" ont réussi a tenir la ligne. Mais a quel prix ???

..
Il a bon dos wow, les gens réclament du jeu pré wow mais n'y jouent pas, vous voulez juste des musées sous la main pour y aller une heure tous les 4 ans et vous dire "rhooo c'était un bon jeu comme on n'en fait plus ma bonne dame".

Wow n'a rien tué du tout et tout ceux qui sont passé ont eu une bonne expérience, on ne peut reprocher à ceux qui ont réussi les échecs de ceux qui n'ont pas innové.
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