[Actu] L'interface utilisateur dans Wildstar : une nouvelle approche

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Citation :
Publié par Bob Michet
"On a pas envie de se faire chier à vous proposer une UI modulable donc on vous file une caisse à outil et vous vous démerdez".

Bof plutôt merdique.
Voilà t'as tout compris (d'ailleurs le reste du jeu est aussi en kit, ils vont pas s'emmerder à le programmer non plus quoi)
Citation :
Publié par Bob Michet
"On a pas envie de se faire chier à vous proposer une UI modulable donc on vous file une caisse à outil et vous vous démerdez".

Bof plutôt merdique.
Je ne sais pas bien quelle partie tu as lu, mais il s'avère que c'est inexact. Voici un extrait de cette article :

Citation :
Est-ce que ça va vraiment motiver Carbine à faire la meilleure UI que possible ?
Comme je représente moi-même les studios, ma réponse ne vous surprendra pas. Oui nous le sommes, et à titre personnel, j'aime vraiment beaucoup l'UI actuelle qui plaira sans doute à un certain nombre de joueurs. Elle est propre, travaillée et surtout, elle est déjà modulable ce qui n'est pas non plus quelque chose de fréquent dans les autres MMO. Je suis tout à fait confiant dans cette architecture de l'interface utilisateur que nous proposons par défaut.
Je n'aime pas beaucoup cette histoire d'add-ons (même si le nom est incorrect)... Si c'est pour, au final, avoir juste à regarder un tableau qui dit "fait ça et ça" sans se préoccuper du jeu...

Tant que ça ne concerne que l'interface ou autres parties qui n'interviennent pas sur le gameplay (gestion de l'inventaire, des voyages rapides, des montures...), ça me dérange moins.

Je n'apprécie pas plus les macros d'ailleurs...
Mouais, je ne suis pas fan non plus.
Pour moi l'interface est un composant du gameplay. À partir du moment où les joueurs ont la possiblité de créer une interface différente (et surtout, non contrôlée par les game designers), le gameplay s'en trouve modifié, voire déséquilibré.

WoW en est un exemple.

Bref, fausse bonne idée selon moi.

Dernière modification par CrankFlash ; 31/05/2013 à 19h56.
Sauf que dans un mmo, on n'a pas tous les mêmes rôles, donc pas les mêmes besoins en interface (en tant que soigneuse, les UI de base sont généralement inadéquates)
J'aurais préféré des addons avec une portée mineure sur le jeu.
Genre les sacs, les barres de vie etc ...

Si on retrouve ce qu'on a sur WoW, c'est trop à mon sens.
Que ce soit en Pve (Mother Shahraz par exemple) ou en PvP (une voix qui te dit quand un mec utilise certaines capacités ... ), ça trivialise de nombreuses rencontres.
Je n'aime pas beaucoup les addons, pour ne pas dire pas du tout.

La frontière entre l'addon et l'anti-jeu est très faible. Si le jeu a été pensé pour être jouable sans ses addons, les utiliser revient a apporter de la facilité supplémentaire. D'ailleurs, je n'accorde aucun mérite aux raiders entre autre cleanant chaque donjon à l'aide d'addons et de macros.

Et c'est assez pervers puisqu'ils donnent des avantages très significatifs, il peut vite devenir frustrant (en PvP notamment) de jouer sans addon contre un joueur qui ne juge que par cela. Gagne-t-il parce qu'il est meilleur ou qu'il dispose d'une grosse aide ? On a vite la réponse.
Sauf que souvent, les développeurs pensent le jeu pour qu'il soit faisable "avec" les addons et non sans. Certains addons ne font pas que simplifier les donjons, ils les rendent tout simplement... possibles.
Les parsers, les addons de gestion d'aggro ou de heal "peuvent" parfois être indispensables dans certaines conditions. Certes, ce n'est pas à utiliser tout le temps et partout mais ça reste une bonne option.
Pensez bien que le succès d'un jeu tient souvent à pas grand chose et rien que de modifier son UI peut tout changer.
Citation :
Certains addons ne font pas que simplifier les donjons, ils les rendent tout simplement... possibles.
Les parsers, les addons de gestion d'aggro ou de heal "peuvent" parfois être indispensables dans certaines conditions.
Lotro est le contre-exemple parfait. Pas besoin d'add-ons ou autre pour passer les raids les plus difficiles. De plus, les devs ne commencent à penser le jeu faisable avec ou sans add-ons qu'après que les joueurs aient abusés des add-ons. C'est ce qu'il s'est passé sur Wow. Pas besoin d'add-ons pour les premiers donjons/raids, mais comme les joueurs ont abusé du truc, les développeurs ont été forcés d'en tenir compte par la suite.

On appelle ça une spirale infernale.

Depuis peu, Lotro a ouvert une petite partie de son jeu aux add-ons, mais ça ne concerne quasiment que la gestion de l'interface (inventaire, montures, visibilité des buffs/debuffs, etc.). Et ce n'est pas plus mal...
Citation :
Publié par CosmicDebris
Je ne sais pas bien quelle partie tu as lu, mais il s'avère que c'est inexact. Voici un extrait de cette article :
Si elle est déjà modulable je ne vois pas trop l'intérêt alors

S'il y a besoin d'éléments particuliers pour jouer ils n'ont qu'à les mettre directement en jeu.

Citation :
Publié par CrankFlash
Oui, je suis complètement d'accord ! Je suis même pour une interface différente en fonction des rôles
Mais il faut que ce soit fait par le studio de dev, pas par les joueurs.
Voilà
Les addons c'est toujours un sujet de polémique. Et pour cause, déjà entre une api et une autre, les différences peuvent être tellement énormes que les avis des uns et des autres ne reposent pas du tout sur les mêmes expériences. A ceci on ajoute que les aspects techniques peuvent en rebuter plus d'un, et qu'il faut toujours distinguer : les joueurs qui utilisent et codes leurs addons, les joueurs qui les utilisent mais sans savoir programmer, ceux qui en utilise et peinent à les paramétrer, puis ceux qui n'en utilisent pas pour diverses raisons (par principes, pas de besoins, etc...).

Dans ce contexte évidement les avis divergent et l'ignorance (pas péjoratif) peut pousser à prendre une position hasardeuse. C'est d'ailleurs notre cas à tous tant qu'on aura pas entre les mains l'api pour WildStar (on a pour le moment que des réponses « sur papier »).

Mais je voudrai quand même juste revenir sur quelques réflexions :

Citation :
À partir du moment où les joueurs ont la possibilité de créer une interface différente (et surtout, non contrôlée par les game designers), le gameplay s'en trouve modifié, voire déséquilibré.
C'est pas tout à fait exacte. Pas tout à fait car c'est un peu comme le choix laisser aux joueurs de paramétrer leurs raccourcis, je pense que personne ne prétendra que ça amène un déséquilibre des joueurs. Pourtant les raccourcis sont au centre du gameplay.
En fait c'est même plutôt l'inverse, les habitudes de chacun sont différentes. Avoir sa boussole en haut a droite pour certains, l'avoir en bas pour d'autres, qu'importe, tant que le joueur y trouve son confort. Il sera en tout cas plus efficace si cet élément se trouve à un emplacement qui l'arrange plutôt qu'un emplacement qui ne correspond pas à ses habitudes, ou à son champ visuel.

En gros, même si c'est un raccourci un peu rapide, c'est de ça dont il s'agit.

Or, tout le monde est sur le même point d'égalité, puisque tout le monde peut faire les modifications qu'il souhaite, en fonction de ses habitudes et de ses préférences.
Longtemps on a considéré que ce n'était pas juste pour les joueurs car tous n'ont pas les mêmes configuration PC, et que les addons sont plus ou moins gourmands de ressources. Un faux problème, de toute façon, un joueur qui a un meilleur fps qu'un autre (connexion ou perfs) sera forcement plus avantagé qu'un autre, mais de façon +/- relative par rapport à un joueur avec un fps moyen. Mais dans cet article, un point important est à prendre en considération car justement il réduit ce « micro-déséquilibre » : Les éléments de l'interface du jeu sont eux aussi des addons et on peut les désactiver. Donc, de limiter les pertes de performances, et ça, c'est assez nouveau, et très prometteur.

Enfin, concernant le contrôle des développeurs, c'est là encore un faux problème puisque justement c'est de ça dont on parle quand on mentionne l'api. L'api c'est ce qui contrôle la liberté des joueurs dans la conception de leurs addons. Autrement dit, et par définition, c'est toujours contrôlé. Plus ou moins bien par contre, parce que les développeurs ne prévoient pas toujours les addons dès le début du processus du développement d'un jeu. Il peut dans ce cas devenir plus ou moins compliqué de mettre en place une api cohérente.
Un autre point à prendre en considération sur ce point est que pour WildStar, c'est une feature qui est prévue depuis le début de sa conception. Jon Wiesman a intégré Carbine il y a 7 ans (Carbine vient de fêter ses 8 ans) pour travailler sur Apollo. Et c'est aussi ce qu'il explique, l'api devait être accessible au plus grand nombre, si bien que les programmations ont été prévues en conséquence. Autrement dit, ils ont sans doute perdu du temps au début pour prévoir cette api, et, le fait qu'elle soit intégralement accessible par les joueurs tend à démontrer qu'ils sont prêts à le faire.

Citation :
Si le jeu a été pensé pour être jouable sans ses addons, les utiliser revient a apporter de la facilité supplémentaire. D'ailleurs, je n'accorde aucun mérite aux raiders entre autre cleanant chaque donjon à l'aide d'addons et de macros.
C'est quelque chose qui se rapporte à très peu de cas réels. Le confort du jeu, oui, c'est une aide. Mais il ne faut pas croire que les addons font tout. Il y a eu des exemple d'addons « anti-jeu », du genre qui debuffaient en masse les alliés sur un simple click souris. Ce genre d'addons ont généralement été bloqués (en tout cas sur WoW puisqu'on revient souvent sur la vielle version Decursive). Là encore c'est un problème d'api.
Mais bien souvent si vous regardez les interfaces des raideurs de très haut niveau, vous remarquerez qu'au contraire elles sont bien plus épurées qu'on le croit. D'ailleurs elles sont rarement jolies, et sont souvent des addons spécialement conçus par les guildes elles-mêmes. Elles comprennent le plus généralement juste l’essentiel : une restructuration des unitframes du raid (en général ils sont rôdés sur les rôles), un dps-meter (souvent avec threat-meter), de quoi mettre en évidence les buffs/debuffs/casts/etc... et un addon consacré spécialement pour la répartition des loots. Il est probable que j'en oublie, mais en gros on est pas loin du compte.

Les joueurs qui affectionnent le plus leurs UI et le système des addons ne sont pas, contrairement à ce qu'on croit souvent, ceux qui sont les plus concernés par le jeu de haut niveau. Et contrairement à ce que l'on croit souvent, les addons dîts « d'assistés » sont pas aussi fréquent, sauf si bien sûr, on considère que le confort signifie l'assistanat.

Citation :
Si elle est déjà modulable je ne vois pas trop l'intérêt alors
Modulable ne veut pas dire qu'on peut avoir tous les outils que l'on désire, ni qu'on apprécie l’esthétique.
Par exemple, l'exemple de DPS-meter. Celui-ci ne fait pas partie des addon-Carbine (enfin quoi que je n'en sais rien, mais c'est ce que semble dire Jon Wiesman). Ceux qui se ne tiennent pas à optimiser leur DPS n'ont en effet pas besoin de consacrer des ressources pour ça. Et ils peuvent profiter du jeu sans avoir recours à ce type d'addons, tant que le problème ne se pose pas des « portes-closes » en PU. Donc si on veut un DPS-meter il faudra un addon complémentaire.

D'autre part, on peut aussi préférer modifier certaines choses, comme par exemple, la proportion des barre de vies et ne pas voir le portrait d'unité, où on peut aussi préférer modifier l'ergonomie générale de son interface. Bref, une quantité de raisons qui peuvent inviter les joueurs à aller plus loin que modifier simplement leur UI.




(Merci Sance au fait ! Pour swtor, par contre je pense que je ne trouverai pas le temps avant la release de ws, même si on parle là de quelques mois )

Dernière modification par CosmicDebris ; 01/06/2013 à 19h02.
J'pense que tu es clairement trop optimiste sur l'utilisation des addons CosmicDebris.

Prenons Wow, le plus gros pool d'addons.
Quand je me suis remis à MoP à sa sortie, j'ai halluciné devant le nombre de joueurs qui utilisaient des addons d'assistés !
Que ce soit en PvP, Rbg, Pve ou PveHL. A chaque fois, je découvrais toujours un addon facilitant, et c'est un euphémisme, le combat.
Que ce soit des addons pour te dire sur quelle touche appuyer, de quel coté courir, qui focus ... et j'en passe !
C'est devenu clairement abusif. Au point que la difficulté, le peu qu'il en reste sur ce jeu, disparaît au profil d'addons poussant toujours plus l'assistanat.

Donc pouvoir développer des AtlasLoot et autres addons utiles pour le quotidien d'un joueur, oui à 100%. Mais faut clairement fixer des limites ...
Actuellement, sans les add-ons, je doute franchement que tous les boss sur WoW MoP soient faisables à cause des timers, activations, événements et autres qui se jouent à la seconde prêt.

Du coup, je pense que, au contraire, les add-ons ajoutent des possibilités aux devs pour qu'ils puissent proposer autres choses que des rencontres poteaux (qui elles, ne nécessitent pas vraiment d'add-ons).

Après, p'tet que certain MMORPG propose des rencontres aussi intéressantes sans add-on que WoW et dans ce cas, j'aimerai bien avoir des noms ça m’intéresse.
Citation :
Après, p'tet que certain MMORPG propose des rencontres aussi intéressantes sans add-on que WoW et dans ce cas, j'aimerai bien avoir des noms ça m’intéresse.
Lotro.
Ouai enfin le DBM version Mop et le dbm version BC (j'ai perdu le nom de l'addon de l'époque), y'a quand même une énorme différence ...

Le premier est clairement de l'assistanat, surtout quand on commence à le configurer alors que le second était surtout là pour donner des indications.

Puis bon, j'ai fais la plupart des HMs sur le premier tier de MoP, et j'ai pas le souvenir qu'il fallait des addons comme ceux que je dénonce.
Rien que DBM m'enlevait une bonne dose de plaisir tellement il me disait quoi faire à tout instant (que j'ai désactivé tout en m'attirant les foudres du rl ).

Le truc c'est que ça devient tellement commun et normal d'avoir ce genre d'addon que ça choque plus personne.
J'avais pas touché à WoW depuis LK avant mon retour sur MoP. Sans doute pour cela que ça m'a fait tout drôle.

Bref, fin du petit HS pour moi !
On verra quand le jeu sortira en espérant que les beta testeurs fassent bien leur taff !
Citation :
Publié par Irvy
il manque plus qu'une macro pour que le PC lance les skills à ta place et c'est bon.
Des fois je me demande comment ils fonts pour garder le plaisir de jouer avec ce genre d'appli de "fonctionnalités".

Dernière modification par Vicen ; 02/06/2013 à 02h56.
N'ayant pas joué depuis Cata, je ne peux pas parler de DBM version MOP, mais je serai surpris qu'il ait beaucoup changé (en général, l'api sur WoW a eu tendance à se durcir et non l'inverse quand elle a évolué).
En tout cas, si tu as attiré les foudres de ton RL, je suppose que ce n'était pas pour rien, et peut-être que tu ne faisais pas toujours ce qu'il fallait (or en HM, et surtout en 10 puisque c'est devenu le format standard, les « petites » bourdes ça ne pardonne pas forcément).

Mais je comprends très bien par contre la volonté de vouloir éprouver du challenge sans utiliser de boss-mod. Et c'est vrai aussi que sur WoW, on peut reprocher — moi ça me gavait — que le niveau de difficulté passe trop d'un extrême à un autre. Toujours est-il, et là dessus je suis d'accord avec Kiaral et Valtim, que sur WoW, le contenu hl est conçu pour l'utilisation des boss-mods, on aime ou on aime pas, mais ça permet d'assurer à ce MMO des combats véritablement techniques, et ça, on ne peut pas lui retirer.

Pour Lotro, je serai curieux d'avoir plus d'avis sur la question, et si possible par des gens qui ont joué aux deux (LotRO+WoW) sur de l'activité de haut-niveau. Mais c'est vrai que généralement, les jeux en temps réel et dépourvus de cette mécanique offrent des défis moins techniques (ce qui n'a rien à voir avec le dynamisme, ni même la difficulté). Pour WildStar, a priori d'après la réponse à cette question, il ne semble pas prévu que le niveau de difficulté soit lié aux addons de type boss-mod. Donc du coup, pour le moment la question ne se pose pas.


@Vicen : Un addon n'est pas une appli, et encore moins une macro.
@Irvy : Une macro, ça ne s'active pas automatiquement, par contre, en fonction des jeux, et donc de l'api, tu peux trouver des macros qui enchainent des actions. Par ailleurs, ces fameux addons dont tu fais référence sont connus pour être dédiés à de (très) mauvais joueurs, tant ils permettent un dps médiocre hors mannequins.

Dernière modification par CosmicDebris ; 01/06/2013 à 23h23.
Pour l'instant je pense que les addons nous poserons pas de problème, ils ne feront qu'améliorer notre expérience de jeu. C'est bien plus tard que ça pourra poser problème à l'instar de WoW avec le développement de vrais addons type DBM et la possible prise en compte de ceux-ci par les devs, encore que ce problème est assez récent par rapport à l'âge de WoW. D'ici là on a le temps de le voir venir et à condition que Wildstar ne fasse pas un flop comme la majorité des récents MMO (ce que je n'espère pas).

J'ai adoré le système d'addon sur WoW, notamment pour optimiser son interface, ça procure un vrai sentiment de "chez soi" que j'ai pas encore retrouvé sur d'autres jeux. Donc je suis assez content de cette nouvelle
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