[Actu] « Il n'y a pas d'approche "juste" en matière de free-to-play »

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Cette actualité été publiée le 22/5/2013 à 18:58 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Les modèles free-to-play se démocratisent tout comme les méthodes visant à rentabiliser la gratuité. Mais pour Radian Games, le free-to-play n'est pas compatible avec un modèle juste pour le joueur, le développeur ou même l'industrie.


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On apprend rien de nouveau dans cet article que nous ne savions déjà depuis bien des années. Et comme stipulé dans l'article , Wow a écrasé de tout son poids la concurrence qu'elle soit F2P ou non et ça va faire 8 ans que ça dure , donc forcément difficile de faire sa place surtout lorsque la majorité des sorties au cours des 5 à 8 dernières années ne font que des copiés - collés du jeu de Blizzard sans jamais réussir à l'égaler.

Donc si les développeurs veulent réussir --> innovation et prise de risques ( maintenant quand on sait que ceux qui ont essayé n'ont pas réussit , je n'ose imaginer que cette prise de risque en période de crise soit à oublier ).

Pour l'industrie --> c'est un peu à l'image du football ... lorsque vous avez la meilleur équipe de tous les temps en face de vous et qui gagne tout d'année en année forcément derrière l'intérêt en prend un coup pour le téléspectateur qui sait déjà qui va gagner avant que la compétition ne débute.

Pour les joueurs --> le système F2P est " génial " MMO en accès gratuit : une sorte de démo géante et infinie en temps. Ensuite, est ce que les cash-shop sont bien gérés ? --> personnellement j'en doute. L'appât du gain fait faire beaucoup de conneries dans les prises de décisions.

Pour résumer , trop de MMO sur le marché et je pense que cela va s'accroître dans les années à venir avec l'apparition des nouveaux supports ( smartphone et autres tablette ) sur lesquels nous allons probablement retrouver nombre de MMO dit " appérot ".

Pour faire court : trop de MMO tue le MMO. Quant à la qualité des titres sorties ou à sortir je ne pense pas que la qualité visuelle ou du game-play entre vraiment en ligne de compte. Je pense que le consommateur commence sérieusement à être blasé et qu'un client potentiel blasé ne pourra jamais être content réellement d'un titre. Nous passons plus de temps à chercher les erreurs et les points faibles de chaque titre et à les critiquer plutôt que de nous satisfaire des bons cotés qu'ils apportent.

Salutations
Citation :
Pour faire court : trop de MMO tue le MMO. Quant à la qualité des titres sorties ou à sortir je ne pense pas que la qualité visuelle ou du game-play entre vraiment en ligne de compte. Je pense que le consommateur commence sérieusement à être blasé et qu'un client potentiel blasé ne pourra jamais être content réellement d'un titre. Nous passons plus de temps à chercher les erreurs et les points faibles de chaque titre et à les critiquer plutôt que de nous satisfaire des bons cotés qu'ils apportent.

Salutations
En même temps, plus de joueurs, plus de MMO, plus d'argent à se faire. Ça me parait logique. Je regrette vraiment l'époque où quand tu disais que tu kiffais jouer aux jeux vidéo, on te jetait des pierres et des chaussures. Les jeux (en général) étaient bons à cette époque.

Moins de possibilité de business, plus d'art.
Oué rien de nouveau, les F2P c'est de l'arnaque enrobé dans un joli papier cadeau. De toute façon pour qu'un F2P soit rentable, il faut que le cash shop paye et pour qu'il paye, il faut pousser le joueur au cash shop par des artifices souvent douteux.

Après l'émergence du F2P dans les MMO traduit quand même une baisse significative de qualité des MMO (plus beau, meilleur gameplay mais un contenu vide ou sans intérêt).

Dernière modification par Ysshaline ; 22/05/2013 à 20h11.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Or, à l'exception des mastodontes du secteur qui parviennent à vivre de la gratuité et à faire fonctionner un système free-to-play juste grâce au volume de leur communauté (comme League of Legends, sans doute l'un des principaux exemples de réussite économique en la matière), les studios indépendants n'ont pas la force de frappe suffisante pour que le modèle fonctionne, ni même pour se faire connaitre afin d'initier un processus vertueux ou simplement se démarquer de la concurrence (de plus en plus féroce dans le milieu).
Cette partie est complètement biaisée. Ca sous-entend qu'avec un modèle autre que le F2P (abonnement) ils parviendraient à vivre, pure utopie. Le problème n'est pas le F2P ! Le problème c'est que le marché est complètement saturé de bouses insipides. Il y a trop de MMO et encore plus qui vont sortir, les joueurs font juste une overdose. Un jeu qui n'apporte aucune innovation majeure et qui se contente d'être un theme park qui t'emmène d'un point A à un point B en pexant via une série de quêtes vues et revues ne mérite pas que je lui refile un seul euro. S'il est F2P je vais le tester, y jouer un peu s'il n'est pas trop mauvais et le laisser crever quand j'en aurais marre.

Il ne faut pas oublier également que depuis que Aion, TERA, Rift bientôt et dans une certaine mesure SWTOR sont passés F2P la concurrence n'a aucune chance. Ce sont globalement de bons jeux contre lesquels un MMO moyen ne peut pas luter et qui doivent concentrer une bonne partie du secteur. L'erreur est de ne pas vouloir prendre de risques et de pondre un énième wow-like, pas de chances la place est prise. A ce rythme peut-être que dans peu de temps on aura un nouveau modèle économique : le GP2P (get paid to play) afin que les éditeurs puissent obtenir le plus gros score sur le kikimètre du nombre d'abonnés. Et pour certains "jeux" qui osent sortir ça ne serait pas volé...

Petite parenthèse au passage pour dire à ces chers éditeurs qu'il n'y a pas que la loi du tout ou rien dans la vie, autrement dit F2P ou 12€/mois. Pourquoi ne pas se lancer dans des abonnements à moins de 10€/mois au lieu de vouloir de suite parler de F2P ?
Citation :
Publié par Ysshaline
meilleur gameplay
Si tu penses qu'un jeu d'arcade a un meilleur gameplay oui. Maintenant je ne suis pas convaincu que ce soit forcément adapté pour tous les mmo. Plus les sorts partent vite et moins ils ont d'impact, et plus le déplacement est rapide moins la tactique est prévisible. Pour des groupes petit ça marche éventuellement mais lorsqu'il y a une masse (de massively) ça devient vite une boite de nuit son&lumière illisible, et un bordel sans nom.

Et les mmo de visées qui font appel à l'adresse d'un jeu de plateforme plus qu'à la réflexion. ça peut être sympa mais encore une fois, pas forcément adapté à tous les mmo.

Et je rejoins OUDINY : recherche et développement ! stop l'achat de grosses licences et stop les pastiches ! Payez des cerveaux pas des copistes !
(en plus ça rime, ça marcherait bien en manif avec banderoles et tout le bordel. La manif des mmo-gamer en rade. 'tin la gueule de la manif haha)
Citation :
Publié par UltimaYunie
C'est qui la grande gagnante dans l'affaire ?
L'éditeur du jeu, qui a vendu ton gold a d'autres mecs contre du cash.
Bien de faire le job du farmer chinois ? Mais tkt t'es une gagnante continue.
Moi la partie qui m'a le plus intrigué, c'est:

Citation :
Scott Hartsman (ancien producteur de Rift) considérait que les méthodes de créations de jeux aujourd'hui « étaient cassés », faisant référence à des coûts de développement toujours croissants que les développeurs doivent ensuite amortir avec des modèles économiques « gratuits »
Je pense qu'on touche au coeur du problème: l'évolution de la technique et du gameplay ne fait qu'augmenter les coûts de production d'années en année, sans que l'évolution des outils puisse les compenser.

Entre des graphismes toujours plus beaux, des systèmes de jeux toujours plus riche, un désir des joueurs de toujours plus avoir de personnages interagissant en même temps tout en ayant toujours de meilleures performances, les coûts d'un MMOG AAA ne font au final que gonfler, gonfler, et donc exigent de plus en plus de viser une clientèle large, et donc dure à fidéliser (quand tu ratisses large, il est dur de trouver un consensus sur ce qui est prioritaire à développer/améliorer parmi les joueurs, et donc à force de dispersion, les MMOGs finissent par n'exceller en rien, et donc souvent de ne pas contenter grand monde)

Au final, incapable de garder une audience d'abonnés suffisamment large pour compenser les coûts colossaux, les MMOGs finissent quasiment tous par essayer de râcler les fonds de tiroir avec du F2P... "venez jouer gratuitement! on essaiera de vous faire payer quand même sans que vous en ayez conscience!"

Mais le souci, c'est que si dans un modèle P2P, on vise à rendre le jeu toujours plus amusant parce qu'un joueur qui s'amuse reste sur le jeu et paie, dans un F2P, ce ne sont pas les joueurs qui restent qui rentabilisent les coûts, mais ceux qu'on arrive à contraindre/influencer pour qu'ils sortent la carte de crédit.

Donc... au final, le P2P qui poussait les devs à se concentrer sur le côté ludique du jeu est remplacé par un F2P qui pousse les devs à se concentrer plutôt sur la manipulation psychologique du joueur, par un savant mélange de frustration discrète par la contrainte ("délockez la feature X pour 4 dollars!"), l'appât du gain ("optimisez votre perso avec le pack Y... 3,5 dollars, pas cher!"), et la flatterie de l'égo ("regardez la superbe tenue bien plus belle que tout ce qu'on vous fait dans la partie gratuite et que vous pouvez nous acheter!")

Une approche qui n'est pas sans conséquences...
Citation :
Scott Hartsman (ancien producteur de Rift) considérait que les méthodes de créations de jeux aujourd'hui « étaient cassés », faisant référence à des coûts de développement toujours croissants que les développeurs doivent ensuite amortir avec des modèles économiques « gratuits »
Bha l'industrie n'a juste pas accepté encore l'idée que ce marché est fait pour les "gros" joueurs ayant les reins solides , un genre d'oligopole pour Sony,Blizzard, EA, Ncsoft et autres mastodontes chinois (Tencent) .

Les petits peuvent de moins en moins rivaliser a cause des coûts de productions de plus en plus élevés . Si ils arrivent avec un produit original ok, sinon c'est cuit pour eux.

Alors F2P ou B2P cela ne change rien a l'affaire car un MMO va fonctionner que si il y a une masse de gens qui y joue.

Dernière modification par Bal'E ; 22/05/2013 à 21h24.
Article intéressant.
Le soucie c'est qu'il y a tellement de titres qui se ressemblent que de tous les acheter ou payer un abonnement pour les essayer un mois reviendrait vite chère.
Le FTP répond à une mode de consommation Fast Food des jeux vidéos. Après les boites de jeux qui ferment à cause de la concurrence ou qui essayent de prolonger la durée de vie avec une boutique FTP n'ont la que le fruit du travail médiocre et du pauvre contenu présent à la release. Au final, le FTP est un indicateur de qualité du jeu en question. Guild Wars 2 et Star Wars The Old Republic en sont des exemples parfait.
Citation :
Publié par Bal'E
Alors F2P ou B2P cela ne change rien a l'affaire car un MMO va fonctionner que si il y a une masse de gens qui y joue.
Bin non. Si personne ne paye ou si les gens arrêtent au moment où il faut payer parce qu'ils considèrent que le jeu ne vaut pas un centime, ils n'auront même pas l'argent de la vente des boîtes.
Enfin, perso ça me fascinerait que ça fonctionne et j'aimerai vraiment rencontrer des gens qui payent dans les CS sur des jeux comme neverwinter ou diablo3 juste pour discuter un peu avec eux et les comprendre. oO
Citation :
Publié par okegima
Article intéressant.
Le soucie c'est qu'il y a tellement de titres qui se ressemblent que de tous les acheter ou payer un abonnement pour les essayer un mois reviendrait vite chère.
Le FTP répond à une mode de consommation Fast Food des jeux vidéos. Après les boites de jeux qui ferment à cause de la concurrence ou qui essayent de prolonger la durée de vie avec une boutique FTP n'ont la que le fruit du travail médiocre et du pauvre contenu présent à la release. Au final, le FTP est un indicateur de qualité du jeu en question. Guild Wars 2 et Star Wars The Old Republic en sont des exemples parfait.
GW2 est B2P, l'achat de la boite suffit largement pour eviter l'amalgame (sa reste un jeux de merde hein, on se comprend)
Citation :
Publié par Bal'E
Bha l'industrie n'a juste pas accepté encore l'idée que ce marché est fait pour les "gros" joueurs ayant les reins solides , un genre d'oligopole pour Sony,Blizzard, EA, Ncsoft et autres mastodontes chinois (Tencent) .....
Tu enlève EA de ta phrase et je suis a peu prés d'accord pour les MMO AAA thèmes parks . Il y a quelques mois j'aurais dis Sonie aussi .Mais ils ont l'air d'avoir un peu de réussite , sauf erreur de ma part , avec leur MMOFPS .

Le soucis du coût du jeu , c'est plutôt le soucis de vouloir plaire à tout le monde ( ce qui en général ne fonctionne pas ) et de sortir leurs jeux en 25 langues pour la sortie mondial . Si déjà ils pouvaient tenter de toucher un public particulier , ils y arriveraient peut être et pour moins chère .
Au bout du compte le plus grand coup de poker du mmo de ces 8 dernières années aura été fait par blizzard, qui quelque part n'a eu que la chance de sortir son jeu avant tout le monde, de recevoir les fruits de son travail quasi immédiatement et de bosser sur son futur trés trés vite (avant même que la concurrence n'ai eu le temps de sentir le filon) en adoptant une politique commerciale et de développement du contenu du jeu d'envergure que hélas la dite concurrence n'aura jamais égalé, du moins pour une trop grande partie du secteur( faute de temps ou de moyens...).
L'appât du gain et la jalousie du succès de wow à provoqué la release d'un nombre de titres hallucinant ( on aurai pu refaire les gremlins en aspergeant wow avec de la flotte limite, le remake serai passé comme une lettre à la poste^^).
Le concept du f2p bien qu'honorable dans le fond a tué le marché à petit feu, en partie à cause du contexte économique aussi : grosse crise financière depuis 2008 = blocage du financement des jeux ou du moins ralentissement conséquent par les banques ( pour les studios sans comptes en banque blindé surtout évidemment), à ça tu rajoute un coût de production de plus en plus élevé comme dit plus haut, rappelons aussi qu'un jeu tant qu'il n'est pas sortie ne rapporte rien du tout ( et c'est la que tu remarque le gros boom des précommande depuis quelques temps hein^^, cause à effets), au final les jeux sortent ou passe en f2p mais personne ne claque de tune dans le f2p sinon ça marcherai et on en parlerai pas, les studios pondent du réchauffé au micro-onde par pack de 100 et globalement pas au niveau en plus, ce qui amplifie le foutoir dans lequel on se trouve.
Au final tout le pti monde du mmo se retrouve dans le cyclone en attendant de se faire rejeter sur la plage ou couler.
Faut arrêter de dire que WoW n'a jamais été égalé ou dépassé. Bien sûr que si, le problème n'est pas la. Il est le premier a avoir récolté les lauriers en s'ouvrant a tous et une fois un tel jeu populaire, il le restera très très longtemps voir aucun jeu du même genre n'obtiendra jamais un même score, de plus, un MMO aujourd'hui, aussi bon soit-il devra partager ses joueurs avec des centaines de titres qui ont plus ou moins de succès mais qui additionnés sont très loin d'être négligeable.

Le seul jeu en ligne comparable a WoW, c'est le MOBA LoL (qui a aujourd'hui autant de joueurs actifs que WoW) qui subit le même parcours et vous pouvez être sûr que ni DotA 2, ni les autres MOBAs qui popent tout les trois mois maintenant n'atteindront jamais le succès de LoL, qu'ils soient mauvais ou meilleur.

La suite avec un prochain genre ?

L'exploitation d'un genre de niche dont les idées ont été très apprécies retravaillé pour le grand public, c'est la formule success du jeu en ligne, reste a savoir quel sera le prochain genre qui aura le même destin.
L'article ne fait finalement que répéter des évidences qui devraient être acceptée de tous depuis un bon moment (comme le fait de répéter que les DRM, les DLC en tout genre et compagnie c'est mal).

Mais le discours concernant la moralité des F2P a du mal à passer. Autant la plupart sont lucides pour ne pas se faire pigeonner par les jeux contenant du DRM ou infinissables sans payer les innombrables DLC, autant beaucoup tombent encore dans le piège des F2P, y dépensent bien plus qu'ils auraient dépensé dans un abonnement mensuel ou semestriel d'un P2P avant de passer au F2P suivant lorsque le précédent les aura bien dégouté.
Mouais. Article bien partisan quand même pour le coup. Connaissant ton expertise de l'industrie, Uther, je ne vois pas d'autre explication que la partialité pour avoir pondu un tel article sans substance.

Les raccourcis sont foireux, ça n'explique rien à part sous entendre que "le F2P cémal pour le pauvre joueur qui débourse ses économies".

Bon, et pour les posteurs, faut arrêter de penser que y a que les AAA où les rares MMOs originaux (Eve et d'autres) qui sont rentables. Les "petites bouses coréennes'" (comme vous les appelez souvent) sont très rentables et pas besoin de beaucoup de joueurs pour que cela le soit.

Ensuite, pour Radian Game, cité dans l'article, désolé mais : "Le jeu est téléchargé 100 000 fois... et enregistre moins de 100 actes d'achats dans la boutique" je n'arrive même pas à comprendre comment le mec peut oser s'en plaindre dans les médias. On sent bien le dev idéaliste qui n'a rien compris à l'industrie et qui croit encore au père noël.

Déjà, 100k téléchargement, ça ne veut rien dire. C'est quoi la mesure ? Le nombre de clic sur le bouton "Download" ? Le nombre d'installation du client ? Le nombre de première connexion au serveur ?
Vous pensez qu'on s'en fout ? Que je chipotte ? Ce n'est pas le cas. Il peut y avoir une différence jusqu'à 50% entre le nombre de clic sur le bouton "Download" et le nombre de première connexion.
Ensuite, si par 100k de téléchargement il compte le nombre de clic sur le bouton "Download", je me marre. On sent bien l'amateur qui vient pleurnicher ensuite.

Ensuite, sortir un jeu en espérant être rentable sur des dons, c'est même plus du rêve, c'est de la folie furieuse.

Et quant à parler du F2P et des méchants éditeurs qui arnaquent les joueurs, faudrait voir à rappeler que seuls 10% des joueurs de F2P dépensent de l'argent. 90% des joueurs de F2P jouent absolument gratuitement, sans dépenser un centime et sont contents comme ça. Et attends ! Les 10% de joueurs payants, c'est sur les "meilleurs" F2P (ou avec de bonnes techniques de monétisation). Sinon c'est plus de l'ordre de 5%.

Le vrai problème du F2P (et du jeu Mobile) et le cœur des dérives des boutiques, ce sont les coûts marketing qui sont totalement fumés et qui obligent les éditeurs à flamber les prix ou à abuser sur la monétisation afin de ne pas éditer un jeu à perte.

Pour info, ces coûts ont augmentés de plusieurs centaines de % (entre 300 et 500) en trois-quatre ans. C'est de la folie et ça risque bien d'exploser à un moment donné.
Citation :
Publié par Jyharl
Et quant à parler du F2P et des méchants éditeurs qui arnaquent les joueurs, faudrait voir à rappeler que seuls 10% des joueurs de F2P dépensent de l'argent. 90% des joueurs de F2P jouent absolument gratuitement, sans dépenser un centime et sont contents comme ça. Et attends ! Les 10% de joueurs payants, c'est sur les "meilleurs" F2P (ou avec de bonnes techniques de monétisation). Sinon c'est plus de l'ordre de 5%.
Tu as raison de le rappeler, car à lire JOL, on a en effet l'impression qu'il n'y a que 10% de joueurs qui jouent gratuitement et que les 90% restant y laissent dans les 50 euros par mois.
Voici quelques mois, Laralyn McWilliams (qui a notamment dirigée le développement de FreeRealm et initié la transition free-to-play chez Sony Online avant de s'orienter vers le jeu mobile) racontait son expérience personnelle : l'obsession de la monétisation et de l'optimisation économique de l'industrie du jeu gratuit l'a conduite à développer un cancer, jusqu'à ce qu'elle prenne du recul et quitte le milieu pour se soigner.

Trop bien l'article ... attention le f2p donne le cancer ..
L'article est intéressant (même si c'est une redite) jusqu'à ce qu'il s'écrase à la fin :

Citation :
n'y a-t-il pas aussi un risque de sclérose du secteur, faute de laisser un peu de place aux acteurs plus modestes (tout comme World of Warcraft en son temps a influencé toute l'industrie du MMO, tout en écrasant de son poids toute velléité de concurrence pendant plusieurs années) ?
Il faudrait déjà commencer par comprendre que wow n'est pas un "mm"o. Ou alors s'il en est un, le football serait un "mm"sport qui écrase littéralement wow sur l'aspect massif.

Wow c'est un jeu multi-joueur qui a une clientèle massive, nuance. Car des Mmo il n'y a en a pas tant que ça en réalité. Si on considère l'interaction des joueurs (au delà du chat et de l'ah), au niveau du gameplay, wow n'a pas fait mieux que du 40v40 (sauf deux petites semaines lolilol à southshore au début..).

J'aurai même tendance à dire que le modèle mmo souffre plutôt d'un vide intersidéral en matière de concurrence.

Quel jeu concurrence eve online ? quel jeu concurrence l2 (bon lui il s'est auto-flopé tout seul)? quel jeu concurrence daoc ? quel jeu concurrence travian ?
Si vous en connaissez d'autres (à part ceux qui ont fait flop, AoC, Warhammer O, RFO, Aion etc.) faites-en part et débattons.

Mais s'il vous plaît les messieurs qui écrivent les articles, arrêtez de confondre massivement multi-joueur et une clientèle massive sur jeux multijoueurs, parce que votre sens critique en prends un sacré coup et vous n'aidez pas à renouveler le genre, au contraire, vous embrouillez la tête des gens (alors certes vous rendez un grand service aux machines à pognon que sont les éditeurs de jeu).

Dernière modification par Amo- ; 23/05/2013 à 10h45.
Citation :
Et quant à parler du F2P et des méchants éditeurs qui arnaquent les joueurs, faudrait voir à rappeler que seuls 10% des joueurs de F2P dépensent de l'argent. 90% des joueurs de F2P jouent absolument gratuitement, sans dépenser un centime et sont contents comme ça. Et attends ! Les 10% de joueurs payants, c'est sur les "meilleurs" F2P (ou avec de bonnes techniques de monétisation). Sinon c'est plus de l'ordre de 5%.
Soit une minorité de joueurs qui paient pour que les autres puissent jouer gratuitement.
Immanquablement, le seul moyen pour que cette minorité de joueurs continuent à payer, c'est de leur offrir un avantage, donc le F2P est obligé d'aller vers le P2W.
À ce stade, tous les petits parasites qui veulent jouer gratuitement commencent à pleurer (avec l'habituelle complainte "il y a déjà assez d'inégalités IRL" ... t'as raison mon pote, il y a des gens qui ont plein de temps pour farmer pendant que d'autres travaillent ... c'est profondément inégal).
Citation :
Publié par Amo-
Mais s'il vous plaît les messieurs qui écrivent les articles, arrêtez de confondre massivement multi-joueur et une clientèle massive sur jeux multijoueurs, parce que votre sens critique en prends un sacré coup et vous n'aidez pas à renouveler le genre, au contraire, vous embrouillez la tête des gens.
/agree +1

Le problème Amo c'est que 80% de joueurs ne savent pas ce qu' a pu être un jour un MMO et se résume à Wow qui n'en est pas un, à partir de là faire une analyse de leur part est impossible.
Je ne dis pas qu'ils sont faux mais je lis pleins de commentaires qui balancent des chiffres. Y aurait moyen que vous donniez vos sources ? Je pense notamment à Jyharl.
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