[Actu] Le moteur du jeu, l'Unchained Engine

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Il vaut mieux partir de bas avec un code réseau qui arrive à suivre le rythme, ca sera le talent et l'inovation des développeurs et des graphistes qui feront la différence.

Je pense qu'il est plus simple de compter sur le talent d'un etre humain pour etre innovant avec des limites définies via le moteur graphique que de compter sur leur bon vouloir pour que ca tienne dans les clou du code réseau :)
Citation :
Publié par Ezorra
Je comprends bien qu'on doive sacrifier le nombre de polygônes et les textures pour rendre le jeu fluide avec de nombreux modèles présents à l'écran. Mais à ce niveau c'est vraiment abuser (ce n'est que mon avis après) on a des animations et des particules qui datent des premiers shaders 2.0, c'est vraiment décevant...
Je pense qu'ils adoptent un mode inversé par rapport à ce que tu dis. Ils vont rajouter des effets (surement aussi des ombres) tant que ça peut tourner. Si de meilleurs particules peuvent être ajoutées il ne fait aucun doute qu'ils le feront. Mais s'il faut se contenter de ça pour que ça tourne avec 1000 personnes à l'écran alors ils sauront s'en contenter même si c'est un peu moins joli
Merci pour les vidéos. Je n'avais pas pu voir la deuxième partie de la présentation du moteur hier soir. En effet ils ont rencontré un sacré bug durant le live et le stream est passé off pendant un bout de temps.
Citation :
Publié par Angron
Par exemple les mecs qui ont travaillé sur Swtor / GW2 / Rift ils en avaient rien à carrer apparemment
pour SWTOR c'est très différent, le moteur était celui d'une autre boite sans le moindre passif en jeu video... le moteur était fais juste pour produire plus en moins de temps possible avec des équipes partout sur la planète (inde/usa), ensuite bioware a codé par dessus...

Citation :
Publié par Ezorra
Je suis dans le développement aussi, et je peux vous dire, que ce qui ne sera pas du contenu de masse (à savoir RvR et autre) ça va quand même paraître super sale. Oui leur test de charge est convaincant, mais il y a ni ombre, ni animations différentes, ni animations complexes.

Je comprends bien qu'on doive sacrifier le nombre de polygônes et les textures pour rendre le jeu fluide avec de nombreux modèles présents à l'écran. Mais à ce niveau c'est vraiment abuser (ce n'est que mon avis après) on a des animations et des particules qui datent des premiers shaders 2.0, c'est vraiment décevant...
je valide ma première réponse à ton égard tu comprends toujours pas la vidéo.

Citation :
Publié par Pouloum
Et les particules, c'est quoi ? la concrétisation graphique des effets visuels des "sorts" ou des "procs" feu des épées ? Et donc là ils testent quoi ? si l'ajout de particules (et d'effets donc?) n'augmente pas le lag (=fps ?) ?[/B]
En gros ce sont tous les effets lumineux, si les FPS n'augmente pas ça veut dire que tu pourras lancer des boules de feu dans tous les sens
c'est plus ou moins faux, tu peux faire une boule de feu sans la moindre particule.

Mais bon moi j'attend de voir tout ça en réseau.
Non, parce qu'il ne faut pas oublier que (de mon tout petit point de vue), un des éléments qui a participé à la non véritable survie de jeux qui se voulaient axés rvr comme Warhammer et Aoc (par exemple), c'est quand même le fameux 'effet diapositive' (j'essaie de ne pas faire d'abus de langage ^^), ou autrement dit un inconfort de jeu (voire une impossibilité de jeu même parfois) - ce qui est complètement rédhibitoire, spécialement en rvr).

Donc, avec les principes de tri-faction, de classes uniques (pas de classes miroirs) et d'unicité des royaumes (par joueur et par serveur),
cet aspect (le confort de jeu - ou même tout simplement la possibilité de jouer pleinement son personnage sans devoir composer avec le hasard du 'lag' (enfin quand ça rame, l'effet diapo, tout ça)) est juste primordial pour des gens susceptibles d'être intéressés par le projet.

Que cet aspect soit bien compris de l'amateur de rvr moyen non informaticien est donc essentiel pour la 'promotion' (ou la survie ?) de la campagne KS (imo).
Je pourrai donc, dans les endroits où j'en parle, désormais
- au lieu de dire : "super moteur ! suppression des triangles inférieurs à 1 pixels. augmentation de la framerate. effets à particules ...." (mais lol !)
- simplement dire : "moteur maison, créé pour le jeu et pas simplement adapté pour lui. Diminution du nombre de polygones (peut-être au détriment du rendu graphique selon certains, mais c'est encore à voir) afin de diminuer la somme des informations à décoder (encoder ?) pour le serveur qui supportera ainsi une charge moins grande. Résultat : du rvr libre ! sans effet diapo ! sans crise de nerfs derrière son écran parce qu'on a juste l'impression de pas pouvoir jouer, etc." (enfin si j'ai bien compris toutes vos explications ; j'espère ne pas me tromper)
(ce qui change tout pour faire passer le projet ...)

(Juste pour expliquer que je ne voulais pas être casse-pieds, mais que je trouvais juste ça nécessaire de comprendre la nature de l'importance de cette annonce ^^)
là c'est clairement intéressant et vos commentaires aussi d'ailleurs car j'y connais moi aussi rien en moteur graphique.
Après sur la question du rendu visuel largement dépassé, est ce possible techniquement de faire des graphismes à la Skyrim, Tera voir Crysis avec 300 joueurs en RvR actuellement?

Dernière modification par skajin ; 18/04/2013 à 16h06.
Citation :
Publié par skajin
là c'est clairement intéressant et vos commentaires aussi d'ailleurs car j'y connais moi aussi rien en moteur graphique.
Après sur la question du rendu visuel largement dépassé, est ce possible technique de faire des graphismes à la Skyrim, Tera voir Crysis avec 300 joueurs en RvR actuellement?
Tous ceux qui ont essayés se sont plantés, alors je dis pas que ça ne sera jamais possible, mais ce n'est clairement pas pour demain.

Tu pourrais l'avoir sur 300 unités (comme Total War par exemple)
Le soucis est que cet aspet n'est pas specialement visuel car c'est le lien entre le réseau et le moteur graphique qui sera la pierre angulaire. Ce genre d'annonce n'attirera pas les nouveaux backers avec mise de base (type 30 ou 50 dollars) je pense.

Par contre, comme je l'espere de tous mes voeux, j'espere pouvoir tester leur "jeu" de marteau (ou au moins voir via livestream) avec des bataille à 10 contre 10, voir 20 contre 20, ca sera beaucoup plus parlant pour un sceptique/futur backers que tous les teasers possibles.

Cela dirait clairement: "voila on a un truc développé en moins d'un mois qui est capable de rivaliser avec pas mal de MMO actuel, imaginez d'ici 2 ans vu que c'est sur çà qu'on va beaucoup travaillé avec votre soutien...."
Citation :
Publié par skajin
là c'est clairement intéressant et vos commentaires aussi d'ailleurs car j'y connais moi aussi rien en moteur graphique.
Après sur la question du rendu visuel largement dépassé, est ce possible techniquement de faire des graphismes à la Skyrim, Tera voir Crysis avec 300 joueurs en RvR actuellement?
non, à l'heure actuel des graphismes aussi poussés ne sont pas faisable pour accueuillir des rencontres aussi importantes (mais certaines technologies qui sont sur le point de sortir devrait la rendre possible dans les 10 années à venir je pense)
Avec autant de soi-disant talents et savoir faire, devoir passer par des dons de particuliers pour pouvoir financer son jeu me laisse dubitatif.

Quand on sait ce que coûte un jeu AAA rien qu'en terme de graphisme et d'animation, je le suis encore plus.

A moins de faire un jeu avec des graphismes de 2004-2005.
moi ca me conviendrait parfaitement des graphismes tres simples avec un gameplay de folie (on le voit bien via des jeux graphiquement simples sur console, les graphiques pour du graphique ca ne fait que de la m...)
Citation :
Publié par TURKAN
Ce que montre andrew ici c'est un moteur graphique optimisé pour un certain nombre de polygones (ils ont fixés volontairement une limite de 4000 je crois), qui est largement inférieur à ce que les autres moteurs graphiques peuvent faire.

Les persos sont a 12000 polygones, selon la distance le moteur peut n'en afficher que 1000, mais de près on voit bien 12k polygones ce qui est pas mal du tout.

Citation :
Publié par Ezorra
Je suis dans le développement aussi, et je peux vous dire, que ce qui ne sera pas du contenu de masse (à savoir RvR et autre) ça va quand même paraître super sale. Oui leur test de charge est convaincant, mais il y a ni ombre, ni animations différentes, ni animations complexes.
C'est une ébauche, pour un jeu qui ne sort que dans 2.5 ans, dont l'IT est dans plus de 8 mois, l'alpha dans plus d'un an!
Ils vont rajouter ombres, shaders et co. Les particules montrées viennent de leur jeu Iphone tout bisounours, et ils ont spécifié que la demo ne présage en rien de la direction artistique a venir (et n'oublie pas qu'ils sont en pre-pro, le but est de montrer que le moteur gère facilement les particules, pas de montrer de jolis effets). Idem les animations ça viendra, et si je ne m'abuse ça ne met pas de charge sur le GPU.

Ensuite oui, ils ont été clair que ce ne sera pas du Crysis, mais que le but sera que ce soit jouable en RvR de masse.
Citation :
Publié par Yopuka
Avec autant de soi-disant talents et savoir faire, devoir passer par des dons de particuliers pour pouvoir financer son jeu me laisse dubitatif.

Quand on sait ce que coûte un jeu AAA rien qu'en terme de graphisme et d'animation, je le suis encore plus.

A moins de faire un jeu avec des graphismes de 2004-2005.
Dis-toi que l’expérience WAR@EA les a autant refroidi que nous. Du coup ils ont voulu chercher une solution pour faire un jeu tels qu’ils le souhaitent tout en s’affranchissant des contraintes d’un investisseur. Le joueur il donne de l’argent pour avoir un jeu, l’investisseur il donne de l’argent pour avoir de l’argent.
Et toi joueur final tu veux quoi ? un jeu. Du coup je te laisse deviner quelle approche a le plus de chance de plaire au joueur final ?
Citation :
Publié par Mr. M.
Vous retrouverez ici un très bref résumé de l'apparition d'Andrew, ainsi que les réponses aux questions posées lors du live !

https://www.facebook.com/notes/camel...26056097435635
pas mal ton résumé, par contre manque pas mal d'espace un peu partout.
Ils comptent faire un jeu de niche mais reste en 32 bits dommage.

Citation :
Publié par Yopuka
Avec autant de soi-disant talents et savoir faire, devoir passer par des dons de particuliers pour pouvoir financer son jeu me laisse dubitatif.

Quand on sait ce que coûte un jeu AAA rien qu'en terme de graphisme et d'animation, je le suis encore plus.

A moins de faire un jeu avec des graphismes de 2004-2005.
C'est surtout pouvoir faire un jeu sans le couteau sous la gorge des actionnaires des grosses boites.
C'est faire un jeu de niche pour quelques milliers de personnes, qui ont un certains désire.

Un jeu AAA c'est quoi ? traduit en 7 langues ? des serveurs partout sur la planete ? du marketing de folie qui coute autant que les devs ?

Y a pas besoin de 200M$ pour faire un bon jeu, par cotnre on peut faire de la merde avec 200M$ suffit de voir swtor.
@Loll : Les confirmés ne vont pas être forcément d'accord avec ce que je vais dire mais je vais simplifier volontairement mes réponses pour que cela soit plus clair pour toi. En réalité, c'est plus complexe que cela. Je ne sais pas si mes explications vont être très clair

Citation :
Publié par Loll
qu'est-que ça change que le fps soit plus ou moins élevé ?
FPS c'est Frames per Second (Images par seconde). Pour calculer une image, ton PC va mettre un certain temps. Le FPS permet de mesurer ce temps.
Par exemple 400 FPS ca veut dire que ta machine a pu calculer 400 "nouvelles images" en 1 seconde. Plus ton FPS est faible, plus tu es à la limite de la puissance de la machine.

Pour afficher une image, il y a des choses qui sont beaucoup plus gourmand en ressource que d'autres. Des exemples de choses qui peuvent impacter plus ou moins fortement les FPS :
- ombre
- effet miroir
- particule
- nombre de polygone des objets
- lumière
- résolution de ton écran

Bien sur plus la machine est puissante et plus tu peux complexifié les calculs.

Citation :
Publié par Loll
ça correspond au lag / pas de lag ?
Les joueurs confondent souvent "lag" et "ralentissement".
Le "ralentissement", c'est ta machine qui a du mal à calculer pendant une courte période (un autre programme qui a besoin de ton processeur par exemple alors que tu es en pleine partie).
Le "lag" c'est plus pour indiquer les délais/retard/perte de données du à la communication réseau. Par exemple quand tu clic sur un lien Internet, il faut "attendre" 5 secondes pour recevoir les données du serveur si tu télécharges quelque chose en même temps au lieu des 10 ms habituel (ta machine n'a pas de difficulté à calculer, elle attend juste que le serveur lui transmette les données).

P.S : plus je me relis et moins je me trouve clair sur cette partie

Citation :
Publié par Loll
Et les particules, c'est quoi ? la concrétisation graphique des effets visuels des "sorts" ou des "procs" feu des épées ? Et donc là ils testent quoi ? si l'ajout de particules (et d'effets donc?) n'augmente pas le lag (=fps ?) ?
Pour essayer de représenter l'idée, il faut voir les particules comme un feu d'artifice de point. Chaque point est autonome et vie sa vie (calcul de trajectoire, vitesse, effet graphique, etc...). C'est donc plus gourmand en ressource qu'un modèle (un modèle contient X polygones qui sont tous relié les uns aux autres et ne peuvent pas faire ce qu'ils "veulent").


Citation :
Publié par Loll
En bref, en quoi le moteur qu'ils construisent spécifiquement pour le jeu (ça j'avais compris et même en temps que noob technique, je comprends que c'est très important ) est-il 'révolutionnaire' ou mieux que les autres moteurs de jeu ?
Beaucoup d'éditeur jeu achète des licences de "moteur tout fait". Ces moteurs sont en général très génériques et peuvent à peu près tout faire. Sauf qu'étant génériques, ils sont obligés de prendre en compte plein de cas. Du coup, ce sont les performances qui en prennent un coup. Chaque moteur a ses forces et faiblesses. L'idée du moteur de CU s'est de retirer toutes les choses qu'ils n'ont pas besoin pour pouvoir mieux optimiser le calcul par rapport à leur besoin.

Par exemple, si le moteur du jeu prend 50% de ton CPU pour le calcul d'ombre mais que ton jeu n'utilise pas les ombres. Il est préférable d'avoir un moteur qui ne gére pas les ombres et qui permet de gagner 50% de ton CPU (qui sera utiliser pour calculer autre chose).

Pour information, Andrews parle souvent de CPU/GPU.
Le CPU représente ton processeur principale de ta machine.
Le GPU c'est le processeur de la carte graphique. Le GPU à la charge de calculer la partie graphique uniquement. Tous les GPU ne savent pas faire les mêmes choses. Dans le cas où le GPU ne sait pas faire un calcul c'est le CPU qui va s'en charger (effet de miroir par exemple).
Citation :
Publié par kenrio
Ils comptent faire un jeu de niche mais reste en 32 bits dommage
La base en 32Bits. Il devrait surement y avoir aussi de 64 (d'ici là... à voir)

(Facebook a parfois du mal avec les C/P, merci, c'est corrigé
J'aimerais bien qu'ils précisent la base de données qui tournera derrière aussi, juste pour information.

Ton lien tu peux pas le mettre dans l'article directement Mr. M.
Citation :
Publié par Angron
Nan mais le simple fait d'avoir une équipe qui réfléchit d'entrée de jeu à la problématique d'un moteur graphique optimisé, c'est déjà une grosse réussite en soit.

Par exemple les mecs qui ont travaillé sur Swtor / GW2 / Rift ils en avaient rien à carrer apparemment
Je quote car tu m'as bien fait rire, comme on dit chez les anglais, you made my day.

Franchement il serait temps de faire des resumes concis pour faire un peu de pub pour CU car je suis sur qu'il y a encore beaucoup trop d'indecis et qui serait apte a mettre un bon pledge si il etait plus renseignes.
On ne peut pas donner plus de renseignements que ce qui est donné par MJ ou andrew et comme ils restent encore assez vague on est bien obligé d'attendre avant de pouvoir répondre à des questions précises (ou du moins plus précises qu'un principe fondamental)
Citation :
Publié par Findin`
Il ne faut pas oublier non plus que même si y'a des petites chutes de FPS par moment, d'ici 2015, les composants auront évolués.
Les chutes de FPS sont uniquement lorsque la caméra fait un gros plan sur les colonnes de feu / fumée. Cette partie la est toute récente et à mon avis pas tout à fait optimisée.
Puis honnêtement à mon humble avis, je prèfere mille fois un jeu avec des graphisme digne de l'année 2001 et un RvR qui tue et ou on peut ENFIN jouer même avec 1000 gars en même temps qu'un jeu qui claque graphiquement et qui brule la rétine mais qui dès qu'il y a plus de 5 péons au même endroit, ca devient "lag land".

Je pense qu'à l'heure actuelle il est impossible d'allier graphisme et stabilité serveur en même temps, on le voit bien avec GW2 ou même en limitant l'accès au RvR à x nombres de personnes, ArenaNet devait "rogner" sur les graphismes (affichage des joueurs à l'écran restreint, ....) qui rendent au final un RvR déplaisant et donc lagué. Aion aussi souffrait de ça donc quitte à avoir un jeu moins jolie visuellement mais super stable en RvR et en masse moi je signe
Citation :
Publié par TURKAN
Il montre, pour les sceptiques, que meme avec peu de polygone on arrive à des très bon resultats techniques en optimisant le code (les autres moteurs graphiques tendent à maximiser le nombre de polygone pour que les créateurs aient un maximum de possibilités).
Le moteur graphique n'a aucun rapport avec le nombre de polygone ...
Un moteur graphique ne "maximise" pas le nombre de polygone ... D'ailleurs ca ne veut absolument rien dire.

Dans le cas de CU, ils ont demandé aux artistes de limiter le nombre de poly sur les objets, mais techniquement rien n'empeche d'avoir des persos avec 50000 poly dans le moteur de CU, à part qu'aucun PC ne sera assez puissant pour afficher 500 persos avec 50000 poly dans le même scene ...



Citation :
Publié par TURKAN
Ainsi il sait que les informations qui passeront par le code réseau seront limités par le moteur graphique et qu'ainsi la charge pour le serveur ne sera pas trop importante lors de rencontres de grande envergure, ce qui est vitale pour du RvR.
Euh non.
La partie graphique et la partie réseau n'ont absolument rien à voir ! Aucune info graphique ne passe par le réseau.
Au niveau de la charge réseau, que les persos fassent 1000 polys ou 50000 polys, la charge réseau sera exactement la même dans les 2 cas.
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