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[Actu] Le moteur du jeu, l'Unchained Engine
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Empereur / Impératrice
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Non, parce qu'il ne faut pas oublier que (de mon tout petit point de vue), un des éléments qui a participé à la non véritable survie de jeux qui se voulaient axés rvr comme Warhammer et Aoc (par exemple), c'est quand même le fameux 'effet diapositive' (j'essaie de ne pas faire d'abus de langage ^^), ou autrement dit un inconfort de jeu (voire une impossibilité de jeu même parfois) - ce qui est complètement rédhibitoire, spécialement en rvr).
Donc, avec les principes de tri-faction, de classes uniques (pas de classes miroirs) et d'unicité des royaumes (par joueur et par serveur), cet aspect (le confort de jeu - ou même tout simplement la possibilité de jouer pleinement son personnage sans devoir composer avec le hasard du 'lag' (enfin quand ça rame, l'effet diapo, tout ça)) est juste primordial pour des gens susceptibles d'être intéressés par le projet. Que cet aspect soit bien compris de l'amateur de rvr moyen non informaticien est donc essentiel pour la 'promotion' (ou la survie ?) de la campagne KS (imo). Je pourrai donc, dans les endroits où j'en parle, désormais - au lieu de dire : "super moteur ! suppression des triangles inférieurs à 1 pixels. augmentation de la framerate. effets à particules ...." (mais lol !) - simplement dire : "moteur maison, créé pour le jeu et pas simplement adapté pour lui. Diminution du nombre de polygones (peut-être au détriment du rendu graphique selon certains, mais c'est encore à voir) afin de diminuer la somme des informations à décoder (encoder ?) pour le serveur qui supportera ainsi une charge moins grande. Résultat : du rvr libre ! sans effet diapo ! sans crise de nerfs derrière son écran parce qu'on a juste l'impression de pas pouvoir jouer, etc." (enfin si j'ai bien compris toutes vos explications ; j'espère ne pas me tromper) (ce qui change tout pour faire passer le projet ...) (Juste pour expliquer que je ne voulais pas être casse-pieds, mais que je trouvais juste ça nécessaire de comprendre la nature de l'importance de cette annonce ^^) |
18/04/2013, 15h57 |
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Vous retrouverez ici un très bref résumé de l'apparition d'Andrew, ainsi que les réponses aux questions posées lors du live !
https://www.facebook.com/notes/camel...26056097435635 |
18/04/2013, 16h05 |
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Citation :
Ils comptent faire un jeu de niche mais reste en 32 bits dommage. Citation :
C'est faire un jeu de niche pour quelques milliers de personnes, qui ont un certains désire. Un jeu AAA c'est quoi ? traduit en 7 langues ? des serveurs partout sur la planete ? du marketing de folie qui coute autant que les devs ? Y a pas besoin de 200M$ pour faire un bon jeu, par cotnre on peut faire de la merde avec 200M$ suffit de voir swtor. |
18/04/2013, 16h27 |
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FPS c'est Frames per Second (Images par seconde). Pour calculer une image, ton PC va mettre un certain temps. Le FPS permet de mesurer ce temps. Par exemple 400 FPS ca veut dire que ta machine a pu calculer 400 "nouvelles images" en 1 seconde. Plus ton FPS est faible, plus tu es à la limite de la puissance de la machine. Pour afficher une image, il y a des choses qui sont beaucoup plus gourmand en ressource que d'autres. Des exemples de choses qui peuvent impacter plus ou moins fortement les FPS : - ombre - effet miroir - particule - nombre de polygone des objets - lumière - résolution de ton écran Bien sur plus la machine est puissante et plus tu peux complexifié les calculs. Les joueurs confondent souvent "lag" et "ralentissement". Le "ralentissement", c'est ta machine qui a du mal à calculer pendant une courte période (un autre programme qui a besoin de ton processeur par exemple alors que tu es en pleine partie). Le "lag" c'est plus pour indiquer les délais/retard/perte de données du à la communication réseau. Par exemple quand tu clic sur un lien Internet, il faut "attendre" 5 secondes pour recevoir les données du serveur si tu télécharges quelque chose en même temps au lieu des 10 ms habituel (ta machine n'a pas de difficulté à calculer, elle attend juste que le serveur lui transmette les données). P.S : plus je me relis et moins je me trouve clair sur cette partie Citation :
Citation :
Par exemple, si le moteur du jeu prend 50% de ton CPU pour le calcul d'ombre mais que ton jeu n'utilise pas les ombres. Il est préférable d'avoir un moteur qui ne gére pas les ombres et qui permet de gagner 50% de ton CPU (qui sera utiliser pour calculer autre chose). Pour information, Andrews parle souvent de CPU/GPU. Le CPU représente ton processeur principale de ta machine. Le GPU c'est le processeur de la carte graphique. Le GPU à la charge de calculer la partie graphique uniquement. Tous les GPU ne savent pas faire les mêmes choses. Dans le cas où le GPU ne sait pas faire un calcul c'est le CPU qui va s'en charger (effet de miroir par exemple). |
18/04/2013, 16h29 |
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18/04/2013, 16h31 |
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Empereur / Impératrice
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Merci Jion (pour le CPU et GPU, je n'osais pas demander, je trouvais que ça faisait trop de questions à moi toute seule ) |
18/04/2013, 16h38 |
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J'aimerais bien qu'ils précisent la base de données qui tournera derrière aussi, juste pour information.
Ton lien tu peux pas le mettre dans l'article directement Mr. M. |
18/04/2013, 16h44 |
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Il ne faut pas oublier non plus que même si y'a des petites chutes de FPS par moment, d'ici 2015, les composants auront évolués.
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18/04/2013, 17h02 |
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Les chutes de FPS sont uniquement lorsque la caméra fait un gros plan sur les colonnes de feu / fumée. Cette partie la est toute récente et à mon avis pas tout à fait optimisée.
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18/04/2013, 17h27 |
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