[Actu] Le moteur du jeu, l'Unchained Engine

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Citation :
Publié par kenrio
tu as pas très bien compris le concept du moteur je pense
Justement !

Quelqu'un qui se propose enfin pour vulgariser un peu leur charabia technique et pour nous expliquer concrètement ce que ça change sur le plan de l'expérience de jeu ... pour les nuls en technique comme moi !

Je suis tout ouïe

Merci
En faite Kenrio faisait référence au post " On revient au milieu des années 2000" remarque d'une personne qui confond rendu graphique avec une vidéo montrant un test de charge ( code ? ) d'une pre pre pre alpha .

Apres s'il y a des personne pour vulgariser toutes les parties techniques , je suis aussi preneur
Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la résolution de problèmes informatiques.

Le moteur 3D crée des images par des calculs de projection, tandis que le moteur 2D construit l'image du jeu par empilement d'images matricielles. Le moteur son effectue le mixage des bruits et de la musique tout au long du jeu. Les possibilités de scriptage des moteurs de jeu permettent de simuler le comportement des personnages non-jouables avec peu ou pas de programmation et le moteur physique sert à appliquer des règles de physique telles que l'inertie ou la pesanteur dans le but d'obtenir des mouvements plus réalistes1.

Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_de_jeu

En 10sec de recherche. Vive google !
comme Durack l'a écris, je parlais bien du post " On revient au milieu des années 2000".

En fait ils conçoivent leur moteur pour le jeu, c'est pas le moteur qui est modifier pour être un mmo, c'est très important.

mais bon ça dépend tellement des codeurs...
Le test important va arriver bientot avec l'incorporation de la couche réseau à unchained engine, c'est la que tout va se jouer pour l'avenir d'un RvR de qualité et durable (c'est le code réseau qui conditionne un jeu, c'est lui qui impose les limites au niveau gameplay et graphique, on le voit bien par exemple avec wow, qui se voulait un jeu exclusivement PvE à la base, et qui donc à un code réseau optimisé pour un maximum de 40 personnes, le raid de l'epoque, d'ou la création par la suite de BG pour limiter les affrontement à plus de 40 qui faisaient/font cracher les serveurs monde )
Le moteur du jeu, c'est comme le squelette du corps humain.
Il est essentiel pour son bon fonctionnement. Par contre, ce qu'il y a par dessus, ça à beau être joli ou moche, ce n'est pas lié au squelette. Ici, c'est pareil On est sur le fond, pas la forme.
Citation :
Publié par Durack
C est pas ca qui va "vulgarisé" tout ce qu'Andrew dit ces vidéos
Cela serait trop long de tout détaillé. Indique plutôt les points sur lesquelles tu aimerais avoir des détails/précision/explications et on essaiera d'y répondre.

A l'origine, je voulais faire le même métier qu'Andrew mais cela n'a pas été possible (coût des études, etc...). J'ai donc plusieurs livres à la maison traitent de l'infographie, moteur 3D des jeux vidéos, etc... En plus, je travaille dans l'informatique (développement/conception/expertise technique dans mon domaine), je pourrais certainement t'éclaircir sur certaines choses (même si je ne suis plus du tout à jour sur toues les évolutions techniques qu'il y a eu dans ce domaine). Je ne garanti pas d'avoir réponse à tout par contre
Il faut d’une part que ton ordinateur soir capable d’afficher les 1000 modèles avec leurs 1000 effets sur les épées. Si le jeu fonctionne mieux après avoir mis tous les détails au minimum alors c’est là que ce critère intervient.

Ensuite il faut que les informations des 1000 personnes arrivent au serveur et soit traitées par celui-ci pour que chacune les 999 autres personnes puissent te voir bouger en temps réel. Si les personnages se déplacent très rapidement, se téléportent ou se retrouve hors vue alors que vous les voyez bien juste en face de vous, alors il y a un problème.

La démo de andrew nous présente le travail effectué sur le premier aspect.
La démo smackhammer s’applique elle au deuxième aspect.

L’étape logique suivante et qui je l’espère sera présentée avant la fin du KS c’est de mettre ces deux éléments ensemble.
Ce que montre andrew ici c'est un moteur graphique optimisé pour un certain nombre de polygones (ils ont fixés volontairement une limite de 4000 je crois), qui est largement inférieur à ce que les autres moteurs graphiques peuvent faire.

Il montre, pour les sceptiques, que meme avec peu de polygone on arrive à des très bon resultats techniques en optimisant le code (les autres moteurs graphiques tendent à maximiser le nombre de polygone pour que les créateurs aient un maximum de possibilités).

Ainsi il sait que les informations qui passeront par le code réseau seront limités par le moteur graphique et qu'ainsi la charge pour le serveur ne sera pas trop importante lors de rencontres de grande envergure, ce qui est vitale pour du RvR.


Pour faire simple il définit et optimise un plan de maison de base en disant qu'il ne pourra pas y avoir plus de 10 fenetres, 5 portes, etc... pour pouvoir ensuite optimiser les fondations (le code réseau) car la taille des terrains disponibles est limité (surface totale = puissance du serveur)
On le répète pour les ignorants, mais sur cette démo technique, chaque modèle est différent et son arme aussi. (même s'ils ont le même modèle, ils sont tous chargés séparément).
Par contre je constate que des qu'on se place d'une perspective de première personne avec ce tourbillon de feu et quelques pnj on voit une chute drastique des fps (75fps).
Qu'est ce que ça va donner avec le son, la musique, le bruitage, les explosions, détails des perso, l'environnement travaillé et les effets. On le saura sans doute pas avant 1 an mais je me pose quand même la question surtout dans un monde totalement ouvert...

Mais on sait bien que le moteur n'est pas optimisé. Ils ont fait un bon travail en si peu de temps.
ok, merci ^^



Alors ...

qu'est-que ça change que le fps soit plus ou moins élevé ? ça correspond au lag / pas de lag ?
Et les particules, c'est quoi ? la concrétisation graphique des effets visuels des "sorts" ou des "procs" feu des épées ? Et donc là ils testent quoi ? si l'ajout de particules (et d'effets donc?) n'augmente pas le lag (=fps ?) ?
(Je passe toutes les autres questions, parce qu'elles sont toutes du même acabit, et elle ferait sûrement dresser les cheveux sur la tête de ceux qui ont quelques bases)


En bref, en quoi le moteur qu'ils construisent spécifiquement pour le jeu (ça j'avais compris et même en temps que noob technique, je comprends que c'est très important ) est-il 'révolutionnaire' ou mieux que les autres moteurs de jeu ?
Il est révolutionnaire seulement parce qu'ils le construisent exprès pour le jeu (et pas parce qu'ils l'adaptent au jeu à partir d'un moteur existant) ? ou il a d'autres "secrets magiques" (atouts techniques non usuellement exploités dans ce genre de configuration (mmo) ? ou innovations techniques ? ou ... je ne sais pas ^^)

En tout cas, merci à ceux qui ne se sont pas moqué :s
(et j'ai beau écouter ce qu'il dit ... ben .... je crois que même s'il le disait en français, je ne capterais pas l'impact du truc ...)

Edit : ha ba,il y a eu plein de réponses entre temps ; ne tenez pas compte de ce message si vous avez déjà évoqué les éléments concernés avant alors

Citation :
Publié par TURKAN
Il montre, pour les sceptiques, que meme avec peu de polygone on arrive à des très bon resultats techniques en optimisant le code (les autres moteurs graphiques tendent à maximiser le nombre de polygone pour que les créateurs aient un maximum de possibilités).

Ainsi il sait que les informations qui passeront par le code réseau seront limités par le moteur graphique et qu'ainsi la charge pour le serveur ne sera pas trop importante lors de rencontres de grande envergure, ce qui est vitale pour du RvR.
C'est cette réponse qui m'éclaire le plus ! merci (et en plus, du coup, avec l'histoire des sceptiques, je comprends mieux l'aspect novateur (ou différent))

Dernière modification par Loll ; 18/04/2013 à 15h23.
Nan mais le simple fait d'avoir une équipe qui réfléchit d'entrée de jeu à la problématique d'un moteur graphique optimisé, c'est déjà une grosse réussite en soit.

Par exemple les mecs qui ont travaillé sur Swtor / GW2 / Rift ils en avaient rien à carrer apparemment
Pour faire une analogie (pas forcément exacte mais l'idée me semble bonne), les moteurs existants t'offre des outils pour fabriquer ta maison pour qu'elle soit la plus jolie possible, la plus solide possible en utilisant tous les matériaux qui peuvent exister, leur fondation (code réseau) est donc défini pour etre très grande, afin de pouvoir accueillir tous les délires possibles des architectes.

Tu peux donc mettre moins de maison sur un espace défini puisque les fondations, quelque soit la maison, sont très grande de base.

Andrew désire avoir des maisons de bonne qualité mais qui nécessite le moins de fondation possible, pour pouvoir en mettre le plus possible sur ce meme espace défini (surface = serveur)

Le lag/ralentissement que tu peux constater sur les MMO est du au fait que le serveur doit gérer plus de "maison" qu'il n'a de place, il fait donc "attendre" le traitement. Sans compter que certains ordinateurs de maison ne sont pas assez puissant pour gérer tous les "détails" des grosses maisons.
Je suis dans le développement aussi, et je peux vous dire, que ce qui ne sera pas du contenu de masse (à savoir RvR et autre) ça va quand même paraître super sale. Oui leur test de charge est convaincant, mais il y a ni ombre, ni animations différentes, ni animations complexes.

Je comprends bien qu'on doive sacrifier le nombre de polygônes et les textures pour rendre le jeu fluide avec de nombreux modèles présents à l'écran. Mais à ce niveau c'est vraiment abuser (ce n'est que mon avis après) on a des animations et des particules qui datent des premiers shaders 2.0, c'est vraiment décevant...
qu'est-que ça change que le fps soit plus ou moins élevé ?

Plus il est élevé sur la machine de test, plus il pourra tourner sur une machine merdique et moins il sera gourmand en ressources. Plus c'est élevé plus il est possible de rajouter du détails (arbres, feuilles, herbes, classe à pet etc.)

ça correspond au lag / pas de lag ?
Il y a deux notions qui se mélange dans le langage commun "ça Lag" et "ça rame" Ici le travail porte sur le mode diapositive, plus c'est élevé plus on s'éloigne du risque de tomber en mode diapositive.

Et les particules, c'est quoi ? la concrétisation graphique des effets visuels des "sorts" ou des "procs" feu des épées ? Et donc là ils testent quoi ? si l'ajout de particules (et d'effets donc?) n'augmente pas le lag (=fps ?) ?

En gros ce sont tous les effets lumineux, si les FPS n'augmente pas ça veut dire que tu pourras lancer des boules de feu dans tous les sens
Citation :
Publié par Lilly = Heskile
Par contre je constate que des qu'on se place d'une perspective de première personne avec ce tourbillon de feu et quelques pnj on voit une chute drastique des fps (75fps).
Qu'est ce que ça va donner avec le son, la musique, le bruitage, les explosions, détails des perso, l'environnement travaillé et les effets. On le saura sans doute pas avant 1 an mais je me pose quand même la question surtout dans un monde totalement ouvert...

Mais on sait bien que le moteur n'est pas optimisé. Ils ont fait un bon travail en si peu de temps.
N'oublie pas que son portable est équipé d'une 650m, soit une carte graphique mobile très peu performante.
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