Journal des développeurs: Moteur planétaire

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Nouvel article traduit:un journal des développeurs sur le moteur de génération des planètes! Et plus précisément la génération du terrain et sa géométrie.
VO: http://www.infinity-universe.com/Inf...=123&Itemid=26

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Dans le journal développement d’aujourd’hui, je parlerai de ce sur quoi j’ai travaillé le mois dernier : un algorithme amélioré pour le moteur de génération planétaire. Pourquoi encore une autre mise à jour à propos du moteur ? Quels en sont les résultats ? Les réponses dans ce journal, ainsi que quelques nouvelles images !

Pourquoi une autre mise à jour à propos du moteur ?
Ce n’est pas un secret que nous avons mis à jour le moteur plusieurs fois depuis un an. Chaque itération a eu son lot d’amélioration, mais beaucoup de problèmes étaient encore à résoudre. Nous avons décidé de résoudre ces problèmes dès à présent, puisque le Kickstarter arrive dans quelques mois et que nous prévoyons de sortir une démo technique pour le faire connaitre. La démo interactive se concentrera principalement sur le moteur que, j’en suis sûr, beaucoup d’entre vous veulent tester après avoir attendu toutes ces années. A partir de là, notre technologie doit être aussi belle que possible afin de maintenir un niveau d’attentes élevées.
Mais de quels problèmes parlons-nous ? Et bien ils se divisent en deux catégories: performances et qualité.

Performances
Le nouvel algorithme de génération de terrain que nous utilisons est beaucoup plus simple, avec un code plus propre (le rendant plus facile à configurer, maintenir et débugger) et beaucoup plus fluide qu’avant. Il y a moins de dépendance envers le CPU, ce qui implique que nous sommes à présent capables d’atteindre le débit théorique de géométrie calculée par une carte vidéo (quand il n’est pas limité par le fillrate, c'est-à-dire limité par l’exécution des shaders). Cela le rend bien plus intéressant à long terme, et capable d’utiliser tous les potentiel des cartes vidéo les plus puissantes du moment.
La dernière fois que j’ai benchmarké notre moteur, il atteignait les 350 à 400 millions de triangles par secondes sur ma Radeon HD 6870. Et cela sans patch instancing, que nous ne pouvons utiliser à cause de la nature sphérique de nos surfaces.
En définitive,* notre nouvelle implémentation est en moyenne 2.5 fois plus rapide que notre ancien moteur de génération de terrain (celui que nous avions montré dans la vidéo de 2010).

Qualité
Une autre raison de changer notre algorithme, et non la moindre, était de régler les problèmes de l’apparition soudaine d’artefacts. La démo de 2010 en était littéralement remplie.
Ils apparaissent quand un élément de terrain est subdivisé (lorsque la caméra s’approche du terrain), à ce moment une géométrie supplémentaire apparait soudainement, et la texture est remplacée par une autre. Nous utilisons à présent du geomorphing, ce qui signifie que nous transformons progressivement la géométrie entre les différents niveaux de détails, et que nous fusionnons les textures entres elles afin que le terrain apparaisse de manière fluide, au lieu de vous faire apparaitre tout cela tout d’un coup à la figure.

En plus du geomorphing, nous avons également ajouté le support du normal mapping pour les couches de textures (herbes, rochers, etc …) qui améliore grandement l’éclairage dans certains cas.
Enfin, du bruit fractal a été ajouté pour déformer les couches de texture. Cela rend une grande part des transitions plus naturelles.

La partie artistique (ndlr: texture) est un placeholder. Les normal maps ont été générées par dérivation des niveaux de gris, donc elles ne sont pas très bonnes. Nous également avons prévu de régler le problème d’effet carrelage que vous voyez lorsqu’une unique texture est beaucoup répétée, mais cela devra attendre un tout petit peu.
Aucune de ces images n’a d’ombre, c’est une autre chose que je dois ré-implémenter et ajouter très prochainement.
Plus d’info là-dessus dans un prochain journal de développement.

Screenshots:
http://www.infinity-universe.com/Infinity/images/stories/Journals/CDLOD/screenshot36.jpg

http://www.infinity-universe.com/Infinity/images/stories/Journals/CDLOD/screenshot38.jpg

http://www.infinity-universe.com/Infinity/images/stories/Journals/CDLOD/screenshot42.jpg

http://www.infinity-universe.com/Infinity/images/stories/Journals/CDLOD/screenshot43.jpg

http://www.infinity-universe.com/Infinity/images/stories/Journals/CDLOD/screenshot45.jpg


Article de Flavien Brebion

Traduction: Groufac

Dernière modification par Groufac ; 16/04/2013 à 17h27.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par kalean
Ce projet laisse rêveur depuis le début comme dnl a son époque. Souhaitons lui, pour notre plaisir un avenir plus radieux.
C'est tout ce que je souhaite également, et qu'ils soient financés pour nous montrer qu'ils savent faire un jeu tel que Battlescape. Si ça réussi alors on parlera de la suite en MMO.

Mais bon ils vont devoir faire une campagne Kickstarter exemplaire !
Citation :
Publié par Humanmind
Le jeu ultime sera generer aleatoirement sa c'est sur mais sa reste une utopie^^
Il y a déjà Limit Theory qui va en ce sens même si il est solo.
Le seul élément non généré aléatoirement ce sont les musiques et c'est parce que le créateur n'a pas le temps de s'y pencher(car il a déjà des moteurs de génération de zics mais pas assez poussés).
un peut déçu d'arriver sur un thread parlant de l'évolution d'infinity et d'avoir en fait un retour en arrière sous les yeux.
D'aprés lui les améliorations sont sur les transitions de LOD et sur la fluidité, et on a sous les yeux des screenshoot (plus moche que ceux d'il y a 2 ans en plus), je suppose que ce qu'il avance est vrai, en tout cas c'est pas ces screenshoot qui peuvent le prouver, c'est un peut dommage.
Ben si sur la géométrie du terrain (le truc qu'il explique avoir amélioré) on voit déjà qu'on est bien mieux qu'avant.

Après c'est sûr que pour les perf et le géomorphing c'est pas avec un screen qu'on va pouvoir visualiser l'impact.

Dernière modification par Groufac ; 17/04/2013 à 19h43.
10 ans que je suit le projet....mais qui a délaissé le côté jeu depuis longtemps pour le côté moteur. S'ils reviennent sur au gameplay/jeu, ca redevient trés intéressant. Le meilleur espoir de la future décennie, parceque ces prochaines années, il y a que des bouzes clonées qui vont sortir.
Encore une arlésienne qui ne sortira pas avant 10ans , si tant soit es qu'elle sortira un jour.

C'est beau de vendre du rêve...
Citation :
Publié par Zydd
Encore une arlésienne qui ne sortira pas avant 10ans , si tant soit es qu'elle sortira un jour.

C'est beau de vendre du rêve...
Ben le plan c'est quand même de sortir Battlescape bien plus tôt ... si ils arrivent à se faire financer via KS.

Par contre le MMO oui c'est pas tout de suite
Ca fait rêver en effet, mais ça semble impossible à sortir comme premier projet d'ou ce retour arrière. On verra, ce type de jeux sortira bien un jour non ? J'espère !



Citation :
Publié par border_line
10 ans que je suit le projet....mais qui a délaissé le côté jeu depuis longtemps pour le côté moteur. S'ils reviennent sur au gameplay/jeu, ca redevient trés intéressant. Le meilleur espoir de la future décennie, parceque ces prochaines années, il y a que des bouzes clonées qui vont sortir.
Au contraire beaucoup de beau projet sur le papier arrive ses prochaines années.

Wildstar qui ok un wow-like vanilla mais s'il est bien comme le wow a ses débuts avec du contenu hadcore ce sera déjà un bon début pour cette nouvelle vague de mmo. A vérifier

Black desert online. Bien sur le papier, comme beaucoup de mmo sortie jusque là donc on reste méfiant, mais ça sort des mmo theme parc et il y aurait des pénalités de mort(pas énorme mais elles ont le mérite d'être la), on verra comment il va évoluer d'ici la sortie. Ce qui me fait envie c'est aussi le friendly fire.

Camelot unchained, à voir s'ils auront leurs deux milllions, un daoc like remit au gout du jour. Ca fait rêver aussi, à voir s'ils sont aussi compétent qu'ils le pensent.

Star citizen que l'on ne présente plus.

World of darkness par les créateur d'eve online.


Bref il y en a des mmo prometteur, le problème c'est qu'ils ont tendance à mal tourner avant la sortie, ou possédent des incohérences monstres juste pour plaire au grand public. Alors que les jeux cité ici se doivent d'être exigeant et nous pousser à faire attention à notre survie. Donc dés que l'on fout du safe zone, on réduit les pénalités de mort, on simplifie le gameplay et donne du contenu fast fodd pour ceux qui veulent du fun immédiat(bon dans wildstar il faudrait bien équilibré) on détruit l'essence même de ces jeux la.
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