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[Actu] Shroud of the Avatar récolte plus de deux millions auprès des joueurs
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Bonne nouvelle pour le jeu.
Sinon attaquer RG sur le fait qu'il se paye un voyage dans l'espace c'est juste risible d'étroitesse d'esprit. |
09/04/2013, 16h09 |
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Cant wait la sortie on se retroube sur le site officiel. Je peux travailler pour quon est un forum fr sur le site de Portalarium.
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09/04/2013, 23h21 |
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Rahg, sérieussement où veux tu en venir? Vas tu venir juger R.G. a chaque new de SotA ? blabla l espace blabla ????
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10/04/2013, 00h24 |
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10/04/2013, 10h23 |
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10/04/2013, 13h34 |
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C'est très rare de tels coûts pour un jeu solo, on est souvent bien en dessous des 50 Millions même pour des AAA.
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10/04/2013, 14h07 |
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Prince / Princesse
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Citation :
https://robertsspaceindustries.com/w...2/10/chart.jpg Soit un coût moyen annuel de 130 000 dollars par personne prenant en compte l'équipement, le local, les charges sociales, etc... Avec un budget de 5 millions d'euros, vous pouvez donc maintenir une équipe d'environ 20 personnes pendant deux ans, à supposer que ce soit bien le budget de Shroud of the avatar. A ce sujet, je pense que Sergorn a peut-être légèrement sous-estimé la somme totale, mais comme Portalarium n'a pas fait de vrai annonce officielle sur ce sujet, il est difficile d'être catégorique. A ce sujet, Shroud of the avatar ne se trouve pas loin de la moyenne française : http://image.jeuxvideo.com/imd/d/dos...graphique1.gif ... Même si, en 2009, Yves Guillemot, le président d'Ubisoft, expliquait que créer un titre majeur sur PS3 ou Xbox 360 représentait un investissement de 20 à 30 millions de dollars Pourquoi certaines autres productions coûtent-t-elles plus cher ? Il y a plusieurs raisons à cela : - Déjà vous avez les studios qui développent leur propre moteur graphique pour réaliser leur jeu (comme Bethesda avec le Cryo pour Oblivion et Skyrim ou ID pour Rage et Doom) ; contrairement à un progiciel comme le moteur Unity ou le Hero engine, un moteur maison coûte extrêmement cher vu qu'il est codé sur mesure et qu'il n'est pas amorti sur plusieurs clients. N'étant pas un spécialiste de la chose, je ne peux pas donner de chiffres précis, mais la différence peut facilement être de 1 pour 5. Shroud of the avatar utilise une licence de progiciel, moins coûteuse, avec des ambitions portées davantage sur le contenu que sur la technique. En ce sens, le travail de l'équipe de Portalarium se situe entre le modding (avec la création d'un monde à partir d'un outil graphique déjà terminé) et le développement d'un jeu à partir de rien (avec la nécessité de mettre en place les mécanismes du gameplay que ce soit pour réaliser un craft et une économie équilibrée ou pour donner le plus de libertés possibles au joueur). - Ensuite, les studios qui sont financés par les éditeurs doivent prendre en compte dans leurs frais les coûts indirects liés au maintien de l'infrastructure de l'éditeur lui-même : comptables, patrimoine immobilier, outils de presse pour les disques, dividendes des actionnaires, frais de publicité (comme actuellement Navy Field 2 sur JoL), etc... En effet, l'éditeur se sert sur les recettes et donc le studio rentabilise plus difficilement son investissement. Est-ce que cette problématique est pris en compte dans l'évaluation des coûts de développement ? Il serait illogique que ce ne soit pas le cas. Shroud of the avatar ne se fait pas financer via un éditeur. - Par ailleurs, il y a le coût des portages : un jeu développé pour Xbox 360 et porté sur PS3 puis PC coûte cher. Le portage est souvent confié à un sous-traitant, avec l'implication de coûts d'adaptation qui se rajoutent au développement pur et dur. Shroud of the avatar a choisi le moteur Unity justement parce que celui-ci est nativement compatible avec les plateformes visées (http://unity3d.com/unity/multiplatform/) : Microsoft, Mac & Linux. Il supporte même les consoles et Androïd et réduit considérablement les besoins financiers pour effectuer les portages. Voir : http://www.jeuxvideo.fr/budgets-deve...tu-319758.html qu confirme que le coût monoplateforme reste en moyenne à 10 M € environ. - Enfin, il y a les erreurs de développement. Bioware a développé l'équivalent de deux jeux pour SWTOR lorsque l'éditeur lui a demandé de revoir entièrement sa copie. Donc, non, RG et Portalarium, même s'ils se limitaient à 5 M $, auront sans doute les moyens de leurs ambitions. Dernière modification par Hornpipe ; 10/04/2013 à 14h55. |
10/04/2013, 14h46 |
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Prince / Princesse
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J'en profite pour vous donner une petite comparaison sur le thème de mon message précédent.
http://imgur.com/cbs3aHj.jpg La source, c'est Chris Roberts. Bien qu'il soit partie prenante, ces chiffres paraissent réalistes : En effet, si mes souvenirs sont justes, des études de 2008 avaient montré que, dans le domaine de la musique, le prix des CD était lié pour 25% aux campagnes de publicité et pour 25% aux dividendes des éditeurs. Soient 2,5 euros pour chaque sur un CD de 10 euros. |
10/04/2013, 15h59 |
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Citation :
Edut : J'explique pour ça fasse pas trop troll : Pour un cd de musique, les seuls frais réels sont d'ordre marketing et distribution. La création en elle même coûte pas grand chose, c'est ce qui explique que les parts des investisseurs soient aussi importantes. Le jeu vidéo c'est différent, la création coûte beaucoup, donc les marges sont forcement moindres pour les éditeurs (en proportion j'entend). Dernière modification par Arcalypse ; 10/04/2013 à 16h48. |
10/04/2013, 16h41 |
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Les 5 millions ça vient de la bouche de Garriott dans une interview d'Eurogamer, où il compare ça aux dizaines de millions qu'à couté Tabula Rasa.
-Sergon |
11/04/2013, 08h24 |
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