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Update #5 - Kickstarter
Les amis,
Eh bien, la mise à jour d’aujourd’hui a pris un peu plus de temps que prévu mais je pense que vous allez apprécier cette vidéo, en particulier le passage où Andrews nous dévoile ses prouesses en matière d’idées et de programmation. De votre humble serviteur, les points essentiels sont :
Bravo pour le passage des 750K et notre nouveau “Dragonwhale”.
Changement sur le palier à 10k (Il inclut à présent un des paliers à 5K au choix). Comme indiqué dans la vidéo, nos actuels propriétaires d’auberges/îles gardent leur position dans la file d’attente, indépendamment de l’arrivée du palier Dragonwhales.
La possibilité de réserver un nom de guilde sera bientôt disponible dans le magasin fondateur.
Nous vous présenterons plus tard dans la journée le premier modèle 3D (“rigged” - (ndlr: squelette du model 3D pour animation), animé, etc.) pour les Tuatha Dé Danann. En dessous de l’intervention magistrale d’Andrew (vous devriez vraiment, mais vraiment regarder la vidéo), une surprise vous attend.
Et voici Andrew ! (Fond musical d’émission...)
Ici Andrew. Je crois vraiment que les interfaces dans le jeu mais aussi en dehors du jeu doivent se retrouver. Camelot Unchained sera lancé en 2015, où il y aura encore plus de possibilités d’être connecté, et il n’y a aucune raison de se restreindre à un ordinateur pour accéder à un monde en ligne. En faisant les bons choix, nous pouvons non seulement faire les choses mieux et plus rapides en jeu, mais aussi ouvrir Camelot Unchained à la communauté des modders et multiplier les possibilités créatives.
C’est pour cela que nous intégrons un navigateur internet directement dans notre moteur de rendu 3D (et non pas l’inverse) et créons notre interface entière à base d’HTML et de javascript. Nous créons une API web publique comme premier et seul point d’entrée vers les données du jeu, donc tout ce qui est fait en jeu sera disponible hors du jeu dans n’importe quel navigateur internet. Ça signifie qu’au lieu d’être un art obscur, notre interface utilisateur sera quelque chose de standard que n’importe qui capable de faire une page web standard, pourra modifier et trifouiller. Ce qui signifie que les développeurs avec des idées créatives pourront créer leur propre programme front-end (ndlr: ce qui est visible pour l’utilisateur) pour exploiter les données du jeu et les représenter comme jamais nous n’aurions pu l’imaginer.
Si vous êtes intéressé pour avoir plus de détails, ou simplement inquiet de comment tout cela va se goupiller, j’ai mis à votre disposition un article ici http://camelotunchained.com/en/makin...out-of-the-web. C’est un élément majeur, alors j’espère que vous prendrez le temps d’y jeter un oeil.
-Andrew
Update #6 - Kickstarter
Ce soir la mise à jour est vraiment bien. Premièrement, vous allez pouvoir découvrir quelques concepts art supplémentaires de notre Tuatha de Danann. Après ça, vous pourrez voir une vidéo dans laquelle vous allez rencontrer un autre membre de notre équipe, le directeur artistique Scott Trolan et voir une partie du premier travail fait sur les TDDs. Après ça nous allons vous montrer un de ces petits gars dans 3DS Max. Pour les esprits les plus inquiets et curieux, ce modèle a été fait avec environ 12K triangles, ce qui est la limite fixé par Andrew pour les modèles en jeu de Camelot Unchained.
Ceci aussi : Notre projet a été backé par le beau monde de chez Obsidian! Merci beaucoup, beaucoup à vous !
J’espère que vous apprécierez les TDDs, ça a été un grand jour ici et il se fini vraiment bien !
Mark
Update #7 - Kickstarter
Bonjour de la part de City State, et merci à tous ceux qui ont misé durant la nuit ! La mise à jour d’aujourd’hui est quelque peu différente: ce n’est pas Camelot Unchained, mais une partie de pourquoi nous pensons que nous pouvons faire ce jeu. C’est un petit projet que j’ai monté littéralement en 2 week-ends pour y jouer ici, et l’architecture a su prouver son intérêt pour ce que nous prévoyons côté serveur pour CU. Nous avons la physique, les comptes utilisateurs, le threading (ndlr: processus d'exécution d’instructions concurrentes), la concurrence, l'intégration de la base de données, les prévisions des requêtes clients et la compensation du lag -- tout fonctionne -- et le meilleur de tout : un bon gros marteau pour frapper les autres joueurs.
La nuit dernière, nous vous avons montré la qualité des graphismes que nous pouvions produire, et la direction que nous souhaitons prendre pour les TDD. Avant cela, nous vous avons montré comment nous pouvions faire des rendus de nombreux personnages animés simultanément. Nous avons toutes les pièces. Maintenant, nous avons besoin de votre soutien pour les rassembler dans un monde vivant. Même si vous avez déjà misé, vous pouvez toujours nous aider en faisant passer le mot à vos amis, sur les sites, forums, vos compagnons de guildes... et bien d’autres encore !
- Andrew
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/446588
Update #8 – Kickstarter
La mise à jour de ce soir nous donne un aperçu complet d’une femme Viking, avec son concept art (du travail de départ à la fin), et son animation de marche. Nous espérons que cela va vous plaire ! Encore une bonne journée pour nous avec deux mises à jours et encore plus de backers. Continuez à parler de Camelot Unchained, et vous aurez encore d’autres mises à jour ce weekend. Je suis sûr que je parlerai avec certains d’entre vous sur les prochains jours au travers de nos commentaires. Profitez bien !
-Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/446979
Update #9 - Kickstarter
Les amis,
Bonjour tout le monde ! Voici la première partie d’une mise à jour type « tête qui parle », sur ma vision du système de combat. Cela aurait dû être normalement une seule et unique mise à jour, mais je me suis un peu éternisé sur la vidéo. Honnêtement, 16mn sans aucun petit détail graphique qui brille, serait mieux défini comme somnifère. Donc, nous l’avons coupé à 8 min et la seconde partie sera postée demain, avec en plus un aperçu des mises à jour de la semaine prochaine.
Nous avons aussi une nouvelle section sur la page principale, «Daily Pic», où nos artistes choisissent un de leur concept art favori à vous montrer.
Passez un bon samedi/dimanche.
- Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/447536
Update #10 - Kickstarter
Bonjour tout le monde! C’est l’heure de la deuxième partie de mon entrevue “tête qui parle”, à propos des combats dans CU, et sur ce qui va arriver la semaine prochaine. En plus, vous trouverez certains de mes points de vue sur les commentaires que j’ai pu lire dernièrement ici et ailleurs sur le web.
A propos des archers, je pense que les gens doivent comprendre à quel point ces classes sont importantes pour certains personnes (moi inclus) et pour CU. J’aimerai travailler un peu plus sur celles-ci avant de les ajouter au contenu du jeu pour le lancement. Honnêtement, je pense que nous avons l’opportunité de faire quelque chose de vraiment intéressant avec les archers/scouts, car cette classe ne sera plus attachée à sa phase de leveling en PvE. Je veux que ces classes soit extrêmement fun à jouer, mais pour cela nous devrions faire des essais maintenant et avant la beta. Oh, et pour ceux qui pensent que les archers sont mis de côté pour l’histoire du “pas de tab-targeting”... je ne compterais pas là-dessus. Encore une fois, ma priorité N°1 est d'expérimenter avec différents concepts, et, dans tous les cas, en faire quelque chose de génial à jouer.
Cela m’amène à mon second et dernier point de cette mise à jour, l’image que j’ai auprès des backers et potentiels backers. Je savais, dès le début, qu’un jeu basé sur le RvR serait un jeu de niche, je ne reviendrai pas là-dessus. Ces derniers jours, j’ai lu des commentaires et reçu des emails qui me pressaient, me suppliaient voir même m’ordonnaient de mettre du contenu PvE, pour simplement cloner le gameplay et l’image de DAoC, sans essayer d’être différent ou mieux. J’ai même reçu certains emails me disant que j’étais simplement trop bête de ne pas comprendre cela. Et bien non, ça n’arrivera pas. Je sais comment nous pourrions doubler ou tripler les mises immédiatement, et cela donnerait :
“Les amis, après beaucoup de réflexion, j’ai décidé qu’il était négatif de ne pas ajouter du PvE dans CU, et j’ai des idées révolutionnaires sur comment y arriver. Je suis aussi heureux d’annoncer que nous aurons 8 classes au lancement et peut-être 10 ou plus ! Et encore mieux, j’ai décidé que notre vision de CU devrait être bien plus sombre et glauque, alors oubliez tout ce que vous avez vu jusqu'à maintenant, car nous allons faire le jeu le plus obscur qui soit ! Aussi, je suis fatigué de garder la tête haute à propos du passé, alors préparez votre popcorn et branchez GBTV la semaine prochaine, car je vais vous faire la plus belle imitation de Cpt. Queeg! (ndlr: personnage de fiction - http://fr.wikipedia.org/wiki/Ouragan_sur_le_Caine
)... Ah, et chaque personne misant pour CU recevra un poney et un sabre laser ! ”
Bon, nous savons que cela n’arrivera jamais. Nous nous sommes embarqué dans ce voyage ensemble, avec l’idée de créer un MMORPG unique, sans que j’ai, j’espère, à mentir, arranger la vérité, jeter des gens sous un bus, me déchaîner sur les entreprises, pour gagner plus de mises. Ensemble, je veux que nous créions un MMORPG qui pourra non seulement être un grand jeu, mais aussi celui qui aura tenté sa chance, souhaitant suivre sa propre voie. Je préfère que ce projet ne soit pas financé (et vous n’imaginez pas à quel point je souhaite qu’il le soit), plutôt que de dire des choses qui ne soient pas vraies, ou qui seraient des erreurs (trop de classes non testées avant le lancement, mal mesurer les besoins etc) pour nous. Je veux que CU soit un bon jeu au lancement, pas un jeu qui doit être sorti sans être terminé, ni équilibré car nous voulions en faire trop. Nos backers ont été vraiment très généreux (svp, n’achetez pas encore trop d’add-ons!), gentils et d’un grand soutien (même quand nous ne sommes pas d’accord) et je ne vous laisserai pas tomber juste pour gagner plus de mises. Même si cela fonctionnait, le résultat finirait dans les larmes et honnêtement, je ne pourrai pas continuer l’esprit tranquille en prenant cette voie.
C’est tout pour la mise à jour d’aujourd’hui. Je vais rester dans le coin pour répondre à vos commentaires, m’occuper un peu plus des emails, et profiter ensuite de mon après-midi et de ma soirée, pour changer un peu.
J’espère que vous avez passé un bon WE jusqu'à maintenant !
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/447951
Update #11 - Kickstarter
Les amis,
Voici encore une bonne journée pour CSE et notre Kickstarter. Je suis vraiment désolé, j’ai été assez occupé sur les deux derniers jours, mais nous avons presque terminé notre cycle d’interviews. J’espère que d’ici demain soir, j’aurai communiqué avec toutes les personnes qui veulent nous parler (et nous pourrons alors leur rendre leurs canards) et que je pourrais alors me concentrer à nouveau pleinement sur le Kickstarter. J’ai tout de même quelques infos pour vous.
1/ Demain après-midi, nous aurons une nouvelle mise à jour vidéo d’Andrew. Comme vous le savez, il construit le moteur de jeu dont nous avons besoin pour Camelot Unchained. Il a continué à travailler dessus, et sa prochaine (mais pas dernière) mise à jour, vous montrera quelque chose que tout le monde nous a demandé depuis la première mise à jour. Elle est vraiment chouette, mais n’est pas axée sur l’aspect visuel, plutôt sur les performances du moteur.
2/ J’ai rajouté un petit condensé de bonnes choses basées sur les questions posées dans les commentaires et via email.
3/ J’ai mon t-shirt “Aloha” prêt pour demain !
- Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/450178
Update #12 - Kickstarter
Les amis,
C’est l’heure d’une mise à jour en 3 parties. La première consiste en une “Talking Head” de ma part, suivit d’une démo en deux parties du moteur d’Andrew et bien sûr, le T-Shirt Aloha.
La nuit dernière fut un moment spécial pour nous tous. Merci de tout votre soutien, notre kickstarter a dépassé la barre du Million et nous avons maintenant déjà fait un peu plus de la moitié du voyage. Même si nous avons encore un long chemin à parcourir, nous avons fait un bon départ.
Nous allons commencer ce soir avec la première des deux mises à jour importante ainsi qu’une mise à jour fun à partager avec nos Backers plus tard dans la semaine. J’espère que vous apprécierez ce que vous allez voir, je sais que chacun ici à CSE est impatient de vous présenter tout ça.
J’ai passé ma journée à travailler sur les paliers de récompenses (merci à tous pour les commentaires) mettre à jour la FAQ, répondre aux mails, d’autres interviews et être prêt pour la mise à jour de vendredi.
Passez une bonne nuit, j’espère vous voir plus tard dans la nuit dans notre section commentaires, toujours plus grande.
-Mark
Ps : N’oubliez pas de regarder en bas de la page à la fin de cette mise à jour, je suis totalement taquin (pas ce genre de taquin!)
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451141
Update #13 - Kickstarter
Salut tout monde ! Ici Andrew.
Dans ma première mise à jour la semaine passée, je vous ai montré une partie de la technique de rendu que nous voulions utiliser pour Camelot Unchained, et j’ai expliqué pourquoi nous avions besoin de créer le rendu et certains composant nous-même : Rien n’existe qui soit capable de supporter les batailles épiques que nous voulons créer.
Puis notre équipe artistique a dévoilé deux des races que nous allons ajouter au jeu : Les Tuatha Dé Danann et les Vikings. Nous avions ici quelques bons concepts art, ainsi que des modèles de personnage en haute qualité.
En tout logique l’étape suivante était de les mettre ensemble -- Nous l’avons donc fait ! Il y a encore quelques ajustements et optimisations du moteur, et beaucoup d’autres choses à faire, mais laissons la vidéo parler d’elle-même.
La prochaine étape, dans la lignée de nos démos, et pour vous montrer ce que nous souhaitons faire, est de relier tout cela à la couche réseau du “CSE Smackhammer” de la semaine dernière. Nous travaillons dur sur ce point, et bien d’autres, mais pour le moment, profitez du spectacle!
- Andrew
P.S. - Nous aurons une partie 2, avec encore plus de vidéo, première chose demain matin, promis!
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451168
Update #14 - Kickstarter
Bon après-midi de la part d’Andrew ! Merci à vous tous d’avoir regardé la vidéo hier soir. Voici une petite mise à jour, vous montrant le même moteur mais avec 1000 personnages au lieu de 500. Epique hein ! Quelques points sur lesquels j’aimerai insister :
• Sur le fond, nous ne faisons pas un rendu du même personnage plusieurs centaines de fois. Nous chargeons en fait des centaines de copies de chaque model, car nous voulons que le moteur soit capable de le faire ! Il n’y a pas 2 personnages dans le monde qui doivent être semblables. Nous allons avoir au final beaucoup de personnalisation pour les personnages, comme je vous le détaillerai dans un prochain post.
• Nous n’avons pas encore de niveaux de détail. Normalement, les moteurs ont de multiples versions d’un même modèle, certaines pour un rendu proche, d’autre pour un rendu lointain. Quand un personnage mesure 100 pixels de haut, il n’y a pas de raison d’avoir un rendu avec 10k triangles. Les triangles qui sont inférieurs à la taille d’un pixel ne servent juste à rien pour le rendu d’une scène, mais ils ralentissent les choses. Pour le moment, c’est ce que ce nous faisons, mais y remédier est mon objectif du jour. Cela devrait encore plus augmenter notre framerate, ce qui nous laissera la place pour insérer et améliorer les effets d’environnement -- mais ce seront des effets que nous placerons autours des personnages. Les personnages sont le point important. Ils sont la raison pour laquelle nous faisons un moteur maison.
• Les animations sont vraiment grossières. Ce n’est pas la faute du moteur. Ni même celle des animateurs -- lls n’ont eu que quelques heures pour faire cela. Si vous souhaitez un exemple de ce qu’ils peuvent faire, regardez ce trailer ( http://www.youtube.com/watch?v=Pw-cprhFVso), qu’ils ont fait à 100%. Pouvoir financer un tel travail est une grosse partie de la raison pour laquelle nous avons besoin de ce Kickstarter.
Maintenant, vers où allons-nous ? Dans les prochaines semaines, je continuerai d’améliorer le moteur et j’y ajouterai le système d’effets. Beaucoup de personne nous demandent “Oui, mais qu’est-ce que ça va donner avec des effets ?”, donc, nous vous y répondrons. Nous avons actuellement une base très puissante, très inspirée de ce que m’avait montré le directeur technique de Wildstar, à l’époque où nous travaillions ensemble chez Troika. (Le monde des jeux vidéo est petit). Une petite anecdote à ce sujet -- sur l’un des projets que nous avions en ce temps, un artiste est venu me voir en me disant que son niveau était un peu lent, et je me suis rendu compte qu’il avait en fait, mis 5M de particules invisibles, s’agitant à l’infini. Le fait que nous pouvions supporter cela sur des machines de 2002 me rend vraiment optimiste quant aux choses que nous pouvons faire avec le matériel moderne et le fait de pouvoir calculer avec le GPU.
Cela m’amène au prochain but fixé pour ces 3 dernières semaines, qui est de connecter cette démo à notre technologie serveur que nous vous avons montré dans le “CSE Smackhammer”. Quand vous pouvez utiliser DirectX11 comme base (ce qui est tout à fait raisonnable pour un lancement en 2015), il y a une très grosse partie des calculs que vous pouvez déporter vers le processeur de la CG, et c’est une bonne chose pour nous. Là, avec 1000 personnages, nous sommes à 6% de ressource CPU. Cela nous laisse toute la place nécessaire pour faire les calculs, les décodages, et la compensation du lag dont nous aurons besoin pour gérer toute la couche réseau pour une tonne de joueurs et des projectiles “réels” dans un monde dynamique. J’ai vraiment hâte de partager cela avec vous - et peut-être même y jouer !
- Andrew
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451690
Update #15 - Kickstarter
Les amis,
Ceci sera une mise à jour rapide. C’était une journée encore une fois bien chargée, et même s’il n’y a pas grand-chose à signaler, je suis heureux de voir que les mises à jour d’Andrew de ce matin et d’hier aient été aussi bien reçues par tout le monde. Prochaine étape, les effets de sorts et un terrain amélioré. Bientôt (pas cette semaine) en vidéo près de chez vous !
Oh, j’allais presque oublier, petit avertissement : « Ici, chaque vrai fils et fille périssent ».
Demain sera une journée intéressante.
- Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/452203
Update #16 - Kickstarter
Les amis,
Je vais d’abord m’excuser pour l’attente de cette mise à jour. Malheureusement, notre Mr Vidéo (qui est aussi notre directeur artistique et directeur des animations) a eu son dos qui l’a lâché la nuit dernière. Il essaye de faire passer ça, mais ça a pris plus de temps pour remplir sa tâche aujourd’hui (incroyable ce que la douleur peut vous faire). Donc envoyons notre soutien à Scott et Michelle, qui ont fait des efforts herculéens la semaine dernière pour vous proposer ces mises à jour malgré les blessures et maladies. Aujourd’hui, nos mises à jours sont présentées en deux parties. La première est une simple introduction et remerciement à nos backers, ainsi que l’ouverture de deux colis que nous avons reçu cette semaine. Désolé d’avoir découpé la vidéo en deux parties, mais je parle un peu trop des strech goals, spécialement du deuxième. Je me demande pourquoi.
Ensuite, merci à ceux qui ont envoyé des “colis-canard “ à notre studio. Vous êtes vraiment les meilleurs ! J’espère que vous allez apprécier de les voir autant qu’on a apprécié de les recevoir.
Finalement, nous arrivons enfin aux stretch goals ! Notre premier objectif est un classique pour un RPG sur Kickstarter, il s’agit de nouvelles races et classes. Si nous atteignons notre premier objectif, nous créerons trois nouvelles races et classes, en ajoutant une race et classe pour chaque royaume. Alors que la race est 100% à définir, notre principal candidat pour la classe supplémentaire est l’archer. Encore une fois, nous nous doutons bien que personne ne sera surpris ici, mais c’est ce à quoi correspondent les stretch goals facile à atteindre pour un Kickstarter.
Maintenant le second stretch goal, il se peut qu’il soit controversé. Mais au lieu de passer du temps à en parler maintenant, je vais conclure cette mise à jour et vous laisser regarder les vidéos.
Au fait, à propos de la phrase de teasing “Here, every true son & daughter perishes” de la nuit passée c’était à la fois un teasing, un avertissement et si vous prenez la première lettre de chaque mot ça nous donne H E T S D P = D E P T H S.
Voici les vidéos et si vous aimez ce que vous voyez, parlez en autour de vous. L’enfer n’est pas en route, mais The Depths vous attend dans Camelot Unchained.
Première partie : Intro et encore d’avantage de canards,
Deuxieme partie : Stretch goals
Malheureusement nous n’allons pas vous traduire tout de suite ce dont parle la vidéo, parce qu’on a un malade, un afk et un dernier qui dort debout.
Cependant pour les plus impatients, dans la première vidéo Mark remercie ceux qui leur ont envoyé des canards et nous les montre.
La deuxième vidéo présente en détails les deux stretch goals. Le premier on l’a compris est une race par royaume et la classe d’archer. Le second il s’agit de The Depths, un donjon RvR inspiré de Darkness Falls dont il faudra gagner le contrôle. Ce donjon comportera de nombreuses mines, des ressources à recycler, l’accès à des outils spéciaux pour les artisans, des PNJ contrôlables par les joueurs... bref beaucoup de choses que nous vous traduirons un peu plus tard ce weekend et des détails qui seront donnés lors de prochaines mises à jour.
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/452806
Update #17 - Kickstarter
Les amis,
J’espère que tout le monde passe un bon week-end ! Le nôtre prend un bon départ avec le Livestream de notre dernière version de SmackHammer. Pour ceux qui ne l’ont pas vu précédemment, SmackHammer est une simple démo technique déguisée en jeu. Il a été développé dans le but de montrer les prémices du code réseau et serveur, mais suite aux réactions de nos backers, nous en avons plutôt fait un jeu. Cette semaine nous avons ajouté un cycle jour/nuit, un soleil, une lune, des étoiles, le gameplay du canard, le tableau des scores, et des canards, toujours plus de canards. Ce matin j’ai demandé à l’équipe d’ajouter notre modèle du TDD simplement pour voir comment il allait se comporter dans SH. Ce n’est, bien sûr, pas le gameplay qu’il y aura dans CU mais simplement une alternative amusante pour tester quelques bouts de code avant de les intégrer dans notre moteur principal (cf démo d’Andrew). A côté de ça, c’est très marrant de cogner des canards jaunes en plastique sur les autres membres du studio et de courir dans tous les sens avec un gros canard jaune au-dessus de sa tête.
Ce vendredi a été marqué par la révélation de “The Depths” et à en juger par vos réactions, ça a été un franc succès. Je sais qu’il y a eu beaucoup de questions alors voici un autre Grab Bag of Goodness :
GRAB BAG OF GOODNESS DU SAMEDI :
1) TD ne va-t-il pas rendre le jeu plus déséquilibré si on considère que les 3 royaumes ne seront pas équilibrés en nombre ? Comment allez-vous pallier à ça ?
C’est une de nos préoccupations principales puisque dans un MMORPG avec un monde persistant, ouvert, non-instancié et multi royaumes, le nombre de membres dans les royaumes n’est jamais égal et parfois ce nombre peut-être vraiment déséquilibré. Pour gérer cela, commençons par le début et précisons que TD est une entité vivante, ce n’est pas un donjon statique. Nous allons utiliser son hostilité innée comme l’une des possibilités d’égaliser le score. Ensuite, les mécaniques de contrôle de TD ne seront pas seulement basées sur les anciens concept des MMO, tels que ceux utilisés pour Darkness Falls (ndt : ancien donjon RvR non instancié de DAoC). Pour finir, TD sera très grand (un peu comme le sera le monde) et donc ça ne sera pas tout ou rien. Maintenant, ce ne sont que des prémices, nous aurons pas mal de temps à travailler dessus pendant le cycle de développement.
2) Aurons-nous à farmer des NPCs dans TD ? J’ai cru comprendre que vous aviez dit “pas de leveling PvE ou de loot !”
Non, et oui je l’ai dit. La grande majorité des NPCs dans TD seront des joueurs et/ou non-boss. Ces NPCs seront plutôt une contrariété (sauf si c’est un PCM) et ne sont pas là pour le grind. Ce même les boss NPCs ne sont pas d’un grand challenge, sauf si un PC les contrôle. Et aussi, la mécanique classique de type “tuer le boss 10 fois et espérer un super drop”, il n’y aura pas de ça dans TD. Vous tuez les chiens de garde, le trésor est là (forge, mines, etc), rien d’aléatoire n’est appliqué.
3) Est-il possible de faire des level en tuant des NPCs dans TD ?
Non. Si vous tuez des PCMs vous serez récompensé et, pour récompenser les autres royaumes, ils pourront faire des level en vous tuant. Si le PCM augmente de niveau, le joueur qui le contrôle peut aussi recevoir une pénalité si il reste sans bouger pendant que vous le frappez.
4) Est-ce que les crafters pourront améliorer les NPCs dans TD ?
Peut-être.
5) Comment seront partagés les matériaux dans TD ? Cela pourrait engendrer des conflits et affecter la fierté du royaume non ?
Oui, ça pourrait si nous étions assez fou pour nous orienter sur cette voie. Nous n’allons pas fonctionner avec un système de rareté (quantité limité) dans TD et de fait rendre les ressources rares encore plus rares. Il y aura assez de minerai par mine pour partager entre tous les crafters parce que la récolte de ces minerais prendra du temps. Oubliez l’inclinaison des MMO dans lesquels vous utilisez vos pioches pour récolter jusqu’à la disparition et oubliez les loots aussi. Votre royaume entier est votre équipe et nous devons nous assurer que TD va aider à ne pas endommager la Fierté du Royaume en laissant les crafters se battre pour du matériel.
6) Est-ce que les MPCs dans TD vont drop des objets ?
Non, vous aurez la possibilité de recycler quelques objets (matériaux) mais le système de leveling/loot sera abordé lors d’une autre mise à jour. Soyez prêt à une nouvelle chevauchée avec Mark sur le train de la BSC.
7) Est-ce que TD sera instancié ?
Pas même une chance sur...
8) Est-ce que les caméras dans TD seront streamées etc ?
Où serait le fun sinon ? Je vois bien un grand nombre de vidéos très marrantes sortir de TD. Place Sombre et Effrayante + pièges + joueurs = LOL
9) Est-ce que les structures construites dans TD pourront être détruites par les autres royaumes ?
Bien sûr, c’est plus drôle !
10) que se passera-t-il si on se déconnecte en étant dans TD ?
Ca dépend si votre royaume a le contrôle et comment TD réagit par rapport à ça. Je ne vais pas vous mentir, j’aimerais créer une vrai personnalité pour TD, une partie Giger (ndt : artiste surréaliste), une partie maison hantée, et vous verrez bien.
11) Question bonus : Mark, comment avez-vous perdu 15 Kgs ?
Je suis revenu au régime Atkins et j’ai été patient lorsque je n’ai pas perdu autant que je perds d’habitude. Je suis beaucoup plus patient maintenant, vous pourriez en être surpris.
DERNIERE VERSION DU MOTEUR D’ANDREW
C’est dit, une image vaut mieux qu’une centaine de mots. Pour ce cas, je dirais plutôt qu’une image vaut mieux que 200 FPS. Appréciez les images en bas de cette mise à jour. La première est issue de notre dernière version du moteur avec le code LOD et d’autres améliorations sur lesquelles Andrew a travaillé. La seconde montre la différence entre la dernière version et la version actuelle au niveau des FPS sur la même prise.
Comme toujours, merci pour votre support et je suis ravi que vous tous aimiez The Depths. Il y en a encore beaucoup à venir durant les 18 prochains jours.
- Mark
https://s3.amazonaws.com/ksr/project...jpg?1365890424
https://s3.amazonaws.com/ksr/project...jpg?1365890431
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Update #18 - Kickstarter (partie 1)
Les amis,
Il y a un vieux proverbe qui dit “Le calme avant la tempête” et la mise à jour de ce soir s’y prête bien. Cependant, je la retravaillerais pour dire “Calm before the St’rm” (ndlr: non traduit, inside joke Mark-ienne). Donc, la mise à jour de ce soir est un Principe Fondamental totalement retravaillé (La Déclaration des Droits des Joueurs), que je n’ai pas pu sortir avant le lancement du Kickstarter. A l’époque du GEnie (Réseau général électrique pour l'échange d’information), et avant que l’internet tout-puissant soit commercialisé, ma première entreprise, Adventures Unlimited Software Inc. (A.U.S.I.) suivait une Déclaration des Droits des Joueurs avec ses jeux Galaxy et Dragon’s Gate. Avec CU, nous y ajouterons en plus nos Promesses aux Abonnés, s’adressant à la fois aux backers comme aux abonnés. Nous continuerons de les peaufiner et améliorer le temps du Kickstarter et avant le lancement.
Demain, si tout se passe bien, nous aurons quelque chose de nouveau et plutôt intéressant à vous montrer, concernant une probable race inclue dans CU. Pendant ce temps, profitez de ce premier brouillon des Promesses aux Abonnés de CSE.
- Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/455338
Update #19 - Kickstarter
Les amis,
Ce fut encore une belle journée ici chez CSE. Pour commencer, nous avons encore plus de canards ! Merci à Matthew Kramer pour ces petits coincoins. Ensuite, nos backers continuent de nous prouver qu’ils sont les meilleurs backers sur Kickstarter, non seulement de par leur générosité, mais aussi de par leur participation dans le salon de t’chat continu, aussi connu sous le nom de section des commentaires. Nous avons plus de 28.000 commentaires, et nous n’avons même pas fait la moitié de la campagne. Génial! Enfin, nous avons quelque chose de vraiment chouette à vous montrer, une nouvelle race plutôt intéressante pour Camelot Unchained. Au lieu de passer du temps à vous en parler, voici des magnifiques images de concept art, qui ne sont qu’une partie de ce que vous verrez dans la vidéo du jour.
Comme toujours, un grand merci et ma profonde reconnaissance à vous tous.
- Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...&play=1#videoB
Dernière modification par Agahnon ; 17/04/2013 à 11h45.
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