Comme tu l'as dit plus haut, il fut un temps où les chamans portait des armes à 2M et ou un proc de WF te couchait un tissu.
...
en ce temps là je me rappelle de paloufs, de démos et de voleurs qui faisaient à peu près ce qu'ils voulaient aussi...
je sais que tous ces débats sont compliqués et que chacun voit midi à sa porte mais :
Tout à fait d'accord. En tout cas c'est une excellente nouvelle. Bien sûr, je comprends que le mode skill>stuff plaise pas à tout le monde
. Bah faudra vous y faire.
certaines classes ont toujours eu besoin de moins de skills que d'autres...
Ouais alors ca, j'y crois pas trop. Je pense que le joueur, tout court, il va faire du PvP ou du PvE selon ce qui amène le plus d'items avec le moins de difficulté possible. Dans WoW aujourd'hui, la fiche de perso est devenue une finalité en soi.
je ne pense pas, il me semble que le joueur vient faire du pvp pour "roxxer", en d'autres termes montrer qu'il a la plus grosse, et se faire quelques poussées d'adrénalines ==> satisfaction à court terme
je dirais que le joueur de pve est plus du genre collectionneur tranquille qui n'est pas en recherche de poussées d'adrénaline ==> satisfaction à long terme (tomber tous les boss d'un raid).
d'ailleurs pour moi l'apparition du stuff pvp était une réponse à l'absence de logique dans le fait qu'il faillait à l'époque farmer le pve pour avoir la possibilité de survivre en pvp face à des joueurs beaucoup moins doués mais ayant, par exemple, la masse de ragnaros + winfury. A qui n'avait pas de grosse guilde de farm, c'était chose impossible.
Le stuff était déjà plus important que le skill, et très dur à obtenir (qui se souvient des donjs en boucle pour obtenir un bleu passable?) et le stuff pvp n'était intéressant qu'avec une réput exaltée et cela prenait beaucoup, beaucoup de temps.
Bref, plutôt que de lisser le jeu en écrêtant les différences entre les objets afin de donner de l'importance au skill, blizz a choisi de continuer dans la course au stuff.
Pourquoi?
parce que c'est plus facile de faire des objets à farmer dans des donjons que d'inventer des systèmes de jeu nouveaux, sans compter qu'avec le système de la course au stuff, faire des extensions devient un jeu d'enfant : nouveaux levels, nouveaux objets, nouveaux monstres, nouveaux donjons, bref pas de révolution.
De fait, ce nouveau patch me plait beaucoup, mais arrive je pense beaucoup trop tard... et ne vient pas compenser les problèmes déjà posés par ailleurs dont j'ai déjà parlé maintes fois sur ce forum.