[UPDATED : synthèse incluse] Débat made in JoL #1 : les buffs

Affichage des résultats du sondage: Comment souhaitez-vous voir les buffs être intégrés dans Camelot Unchained ?
Des buffs persistants lancés par une classe 54 18,62%
Des buffs persistants répartis entre chaque classe du royaume 59 20,34%
Des buffs (de groupe ou self) courts mais puissants 50 17,24%
Un mélange de buffs longs et courts 110 37,93%
Pas de buffs du tout 17 5,86%
Votants: 290. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
Publié par GmbH
.... les joueurs qui souhaitent s'investir et s'optimiser prennent un buff bot...
Que je dois investir dans un ou plusieurs buff bot pour jouer comme je l'entend ne me dérange pas.
Donc j'ai voté:
Des buffs persistants répartis entre chaque classe du royaume
Donc pour optimiser ton personnage, il te faudra autant de buffbots que de classes du royaume et autant de comptes.
La question des buff et des debuff et celle des buffbot sont différents.
Et concernant les BB, vu la polémique qu'a crée le BB sur DAoC au début, je doute fortement que l'on retrouve un système qui favorise le classique BB qui sert de 5ième roue du carrosse /afk /stick .

J'espère que pour éviter les BB, CU aura simplement intégré Deux critères obligatoires pour être buffé.

1/ Que le Buffeur soit groupé dans le groupe qu'il soit buffer
2/ une Zone d'influence des buff autour du Buffeur.

1/ Si un groupe choisi de grouper un buffeur il prendra obligatoirement la place d'un joueur
2/ Si le buffeur reste planqué dans un coin, le groupe perdra ses buffs.

BB problem solved!
Le buff bot afk au tp était une source de revenus pour Mythic a l'époque surtout ça ne servait en rien d'optimiser ton perso, juste a faire marcher son e kiki au début puis de mettre sur pied d ' egalite surtout les soloteurs ensuite. Par contre je pense que pour avoir une unique classe de buffeur interessante a jouer, il va lui falloir d'autres outils interessant a utiliser pendant les combats.
D'après moi c'est un faux problème.

En outre l'avantage statistiquement parlant d'être buffot, il faut aussi ce rappeler qu'avant tout on l'utilisé non seulement pour combler un manque de dps en groupe et pour optimiser celui-ci mais aussi pour gommer certaines faiblesses en solo, le manque de skill etc... C'est vrai que c'est rageant de ce prendre un assassin full buff et de ce faire poutrer alors que le mec joue comme une moule, mais si toi même tu reviens buffbot, que ce passe t'il, et vice-versa.

Quand on a eu les serveurs classique dans Daoc, on ne pouvait buff que les membres de son groupe. Cela ne m'a jamais empêché de jouer mon sic ou mon thauma buffbot avec le clerc au cul, d'autant qu'à la bonheur, je pouvais non seulement me heal, mais en plus me rez !

Après tout le monde à criée au loup à l'époque mais finalement tu te rend compte qu'il n'y avait pas non plus 500 buffbot au TP, tu retrouvé les BB des teams ou de groupe fufu et personnellement j'ai jamais trouvé ça scandaleux dans la mesure où même sans BB les mecs étaient capables de jouer proprement et de poutrer un groupe moins réactif sous BB.

Dans un jeu tri-factions en guerre ouverte où à chaque instants tu peux te prendre un add groupe, bus c'est pour moi légitime d'être compétitif et d'avoir la possibilité de down deux groupes parce que tu as mieux joué qu'eux à l'instant T alors qu'ils étaient en surnombre.

Si MJ ne veut pas de BB alors let's to implant le même system de buff que Wow et puis c'est tout
Les buffs longue durée de carac "à la DAoC" sont une erreur qui pousse aux buffbots et aux abus que l'on connait. Même en les limitant en terme de portée/groupage cela ne fait qu'imposer la présence d'une classe/spe dans les groupes et creuser la différence entre les solo/petit coms et les fg/bus.

On peut faire plein de trucs vraiment sympa avec des buffs/debuffs courts et obtenir des classes vraiment intéressantes jouant sur ces principes, GW1 avait réussi des trucs assez excellent avec son moine protect et les necros/env maléfices.

Par exemple, un buff qui limite a 10% des pvmax les dégâts encaissés sur un coup pour géner les utilisateurs de 2h, un buff très court qui transforme la prochaine attaque/sort en soin ou un buff de 10sec qui se déclenche si le perso buffé prend un coup mortel et qui lui sauve la vie en lui envoyant un gros soins mais avec un long cd.

Dans les débufs, on avait par exemple des débuffs qui causaient des dmg à chaque sort/attaque, voir un debuf qui faisait de gros dmg pour chaque attaque loupée et un débuf qui faisaient manquer toutes les attaques pour une courte durée(aveuglement) ce qui combiné faisait explosé un dps cac pas très malin et attentif, ou un maléfice qui drainait la mana si on lançait un sort sur un membre de son groupe, un autre debuff sympa diminuait drastiquement les chances de parer/bloquer permettant de faire tomber les tanks s'ils se faisaient pas cure rapidos.

C'est ce genre de buffs/debuffs que j'aimerais voir dans CU, pas les stupides buff carac + double buff.

Ha, une autre idée pas mal de GW1, s'il y'a des buffs permanants, faire qu'ils coutent quelque chose, par exemple qu'ils diminuent la régène mana.

Dernière modification par Trokare. ; 21/03/2013 à 11h54.
La 4 un peu comme sur Daoc quoi.
Je ne trouve pas vraiment d'intérêt aux buffs long, ca n'apporte rien au gameplay, les rebuffs etc. c'est fastidieux et sans réel intérêt sauf pour les stats.


L'intérêt des Buffs c'est qu'ils puissent apporter un plus stratégique. Je suis donc pour des buffs très courts en instant, des buffs en canaliser, des buffs avec temps de cast... et pour les buffs long exclusivement du buff en aura.

Je vois quelques buffs défensifs sur les heal pour avoir pleins d'outils pour soigner et prévenir les dégâts, quelques buffs sur les tanks en aura de préférence, des selfs buff sur les DPS et un autre type de classe avec toute une gamme de buffs différents et de CC... Bref une classe vraiment faite pour lead un groupe

Petit exemple de buff puissant en canalisé, une immunité au dégât en mono cible, pendant 3 seconde, en instant un petit vitesse x2 ou un double dégâts au prochain coup, etc.

Bref des choses qui apporte beaucoup avec un bon teamplay, mais presque rien quand tu joues perso.

Le top ce serait que cette 4eme sorte de classe soient les classes crafteuses, ca leur donnerait de l'intérêt en RvR, en étant toute fois totalement dépendante des autres car leur efficacité ne passe que par l'amélioration de leurs camarades.

Dernière modification par Droone ; 21/03/2013 à 12h08.
Autant les buffs permanent je trouve l'intérêt assez limité, surtout en solo où ça ne devenait qu'une contrainte pour au final juste se retrouver au même niveau que tout le monde (et rendre le gameplay moins mou du genou accessoirement), autant le concept de debuff permanent en combat sur les supports j'ai trouvé ça très intéressant, permettant de diversifier son rôle au sein du groupe et de lui attribuer un certain rôle offensif dans le combat.
Après on peut imaginer des systèmes de buffs totalement différents. Par exemple, dans le cadre des buffs à portée limitée, on pourrait imaginer une classe à buffs qui appliquerait un cocktail de buff à ses alliés à proximité (donc en mode pulsant), et qui pourrait jouer sur sa position pour influencer telle ou telle zone du combat, ou sur la composition du cocktail de buffs histoire de booster plus la résistance à un moment, et basculer sur un mix plus offensif quand il faut finir le combat rapidement. On pourrait même rajouter la possibilité de déplacer l'aire d'effet sur une zone ciblée sans avoir à se déplacer-soi-même.

Enfin bref, mettre en place des mécaniques afin que le buff-même soit un gameplay, plutôt qu'un truc fait dans les temps-morts ou en précipitation après un rez.
Citation :
Publié par Durack
J'ai toujours considéré un buff comme un sort ou une Aura magique qui augmente temporairement les caractéristiques de ton personnages .

En partant de ce principe seul les classes touchant a la " magie " ( élémentaire / cléricale / shamanique / autre ) peuvent lancer des buff .
Le buff et self buff réparti sur toute les classes est un non sens , un element Pve pour éviter de pénaliser un groupe en cas de non classes buffer .
Bref je ne suis vraiment pas fan d'une répartition sur tout les classes .

Je verrais 2 possibilités
- Une répartition entre deux classes healer/caster ( hors speed ) , avec un systeme de buff long/classique .

- Une classe unique et dans ce cas un barde avec un système d'aura plutot que des buff fixe , un mixte entre le systeme du paladin et du bard d'everquest.

( j ai pas fais le sondage , les choix proposé me convenait pas complètement )
Je ne suis pas d'accord

Un guerrier avec un cri de guerre qui stimule sa troupe, un ménestrel avec un chant qui renforce le moral, un porte-étendard avec un drapeau qui augmente la fierté de défendre sa patrie.
Il y a pleins de moyens de mettre des buffs sans que ça soit magique.

Et je ne suis pas d'accord de mettre les buffs sur un seul ou deux seuls personnages. D'autant plus que les soigneurs seront de toutes façons groupés, je ne vois pas l'intérêt de leur donner un truc essentiel de plus...

Le système de buffs comme WoW je trouvais ça sympathique, c'est à dire des buffs très sympa mais pas essentiel, répartis sur toutes les classes.
C'est sur quand tu étais buffé HP par un prêtre+paladin+druid avec un démoniste qui sortait un familier avec bonus HP, tu étais un monstre de points de vies, mais on ne groupait pas ces classes pour leurs buffs.

En résumé: Je trouvais ça dommage de grouper des classes pour leurs buffs passifs, plutôt que leurs capacités à être décisif dans une bataille avec leurs actions.
Citation :
Publié par Sisay

Et je ne suis pas d'accord de mettre les buffs sur un seul ou deux seuls personnages. D'autant plus que les soigneurs seront de toutes façons groupés, je ne vois pas l'intérêt de leur donner un truc essentiel de plus...
Notre ami Mark parle clairment d’une classe support à part, donc différente de la classe de soin.
Citation :
Publié par Pouloum
Notre ami Mark parle clairment d’une classe support à part, donc différente de la classe de soin.

comme le Prophet ( Lineage 2 ) ?
Ouais enfin, Prophet c'est pas une classe à part, c'est une classe full buff, c'est un peu différent vu qu'il y a pas mal d'autre classes qui peuvent aussi buff et qui ont des buff qu le prophet n'a pas.
Citation :
Publié par Sisay
...
Mettre des buffs à tout le monde c'est pour moi comme donner la capacité de soigner à tout le monde, ca enlève l'intérêt en teamplay, donc si ca n'a pas d'intérêt on ne construit pas son jeu là dessus. Ca sert à rien autant le virer.

J'ai la même conclusion que toi, mais avec une solution différente, rendons les buffs actifs
Citation :
Publié par Droone
Je ne trouve pas vraiment d'intérêt aux buffs long, ca n'apporte rien au gameplay, les rebuffs etc. c'est fastidieux et sans réel intérêt sauf pour les stats...
Citation :
Publié par Trokare.
Les buffs longue durée de carac "à la DAoC" sont une erreur qui pousse aux buffbots et aux abus que l'on connait...
buff long ou buff court perso je m'en fout, je pense même qu'il faudrait un mix pour élargir la palette de sorts et donc le gameplay de sa classe de soutien

Pour moi le seul critère réellement important pour que le TEAM PLAY reste intéressant et optimisé au maximum c'est vraiment d'avoir non pas des classes couteau-suisse.
Mais des classes de soutien qui vont permettre a l'aide de buff, debuff long et court en single, de groupe, chants, casté ou instant, de les rendre indispensable si on souhaite pousser l'optimisation du Teamplay et du gameplay.

Comme je disais. On ne peut pas avoir la flexibilité du système des classes couteau-suisse autonome, et l'optimisation des classes spécialisés et complémentaires ensemble. C'est techniquement impossible.

Pour avoir vu les extremes des deux systèmes, je peux dire maintenant que la fléxibilité pour créer les groupe c'est pratique, mais c'est mega chiant.
Donc je préfère me faire une petite team avec qques potes pour jouer a horaire régulier avec nos classes opti et hyper spécialisés et complémentaires.
Citation :
Publié par Droone
Mettre des buffs à tout le monde c'est pour moi comme donner la capacité de soigner à tout le monde, ca enlève l'intérêt en teamplay, donc si ca n'a pas d'intérêt on ne construit pas son jeu là dessus. Ca sert à rien autant le virer.

J'ai la même conclusion que toi, mais avec une solution différente, rendons les buffs actifs
Ouais enfin, mettre des buff à tout le monde ne veut pas dire mettre toujours les même buff. Là où foutre du soin à tout le monde enlève un intérêt de teamplay vu que tout le monde fait la même chose, là c'est peut même faire l'inverse.
Admentons que les tank ont un buff qui boost la def, le DPS un buff pour l'attaque, je sais quel classe se retrouve avec un drain de vie, etc. Il deviennent plus complémentaire grace à ça justement
De ce qui était dit de cette classe de support, c'est qu'ils voyaient plutôt un rôle de debuffer que de buffer.
(On peut imaginer un mix de crowd control / debuff statistiques / Petit DD pour aider dans un burst, etc).

Et réunir les buffs sur 1 ou 2 classes c'est quoi l'intérêt en fait ? A par rendre la classe indispensable, car le cumul des buffs ferait que le différentiel de stats entre avec/sans cette dernière serait trop important pour que ça soit négligeable...
Que certaines classes (IE, les healers) aient des buffs plus importants et/ou plus nombreux, ok. Mais que tous les buffs soient sur ces derniers, moins.

Le cri d'un guerrier qui augmente la défense, ou réduisant la durée d'effet des crowd control, les poisons qu'un assassin mettrait sur les armes des membres de son groupe, l'aura d'un barde/paladin/whatever qui augmenterait les résistances, le sort d'un mage augmentant la régénération de mana de son groupe, un sort qui enflammerait les armes pour rajouter des dégâts feu aux attaques physiques, etc, tout ce genre de chose peut :
- être un effet sympa
- augmenter l'effet de synergie du groupe,
- éviter de centraliser tout l'effet d'amélioration sur une ou deux classes.

Si une classe est indispensable parce qu'elle offre des améliorations passives au groupe, c'est que son design est foiré. Qu'une classe prenne à un moment donné une importance significative car une (ou combinaison de) de ses compétence est broken/autre, ça arrive dans l'équilibrage d'un jeu, mais pas le faire d'entré bille en tête
Citation :
Publié par Sisay

Le système de buffs comme WoW je trouvais ça sympathique, c'est à dire des buffs très sympa mais pas essentiel, répartis sur toutes les classes.
C'est sur quand tu étais buffé HP par un prêtre+paladin+druid avec un démoniste qui sortait un familier avec bonus HP, tu étais un monstre de points de vies, mais on ne groupait pas ces classes pour leurs buffs.
T'es sérieux en fait ?
Tu sais wow c'est sympa ça existe toujours

Une classe qui buff avec des points de concentration pour que ça reste équilibré (yolu je mets FC à chaque membre du royaume alors ?, enfin on l'a vu après (à ToA je crois) avec les buffs de zone même si ça restait sympa en rvr que ce soit en structures ou en 8v8.), je trouvais ça un peu n'importe quoi (+l'apparition de buffbot uniquement lanceur de sorts double FC DV, + la concentration ML4 manapool toa etc.).

Sinon ça sert à quoi de créer des classes de soutien spécialisés dans les buffs comme pouvaient l'être le shaman sur Midgard (ou spé ae dot.), si à coté chacun peux buffer n'importe quelle sort de haste, d'enchantement ou de buff de constitution, perso j'ai trouvé ça nul et je l'ai retrouvé sur beaucoup de jeux.
A la fin d'ailleurs ils ont craqué sur Daoc en filant la haste en léger ae au paladin par exemple.

Après on va se retrouver avec des berzerkers qui lancent des sorts de buff sur les potes (une sorte de savage@daoc mais version shaman ?).
Perso je préfère quand les classes sont spécialisées, ça soude des communautés de joueurs qui aiment certains styles de jeu et qui ne veulent pas forcément avoir Le couteau-suisse du jeu. Pour moi, ça renforce aussi l'appartenance à une classe, à son personnage, ça donne une autre dimension au jeu que de ne pas être la version miroir du royaume d'en face ou la version à peine différente de 3 autres classes de son royaume.

L'identité du personnage que l'on joue, elle se reporte après sur un champ de bataille rvr, où on a peut-être pas les même sensations à passer 3 heures à aller chercher une relique pour son royaume.

Dernière modification par Compte #96347 ; 21/03/2013 à 14h57.
Citation :
Publié par -BlOodRaIn-
Ouais enfin, mettre des buff à tout le monde ne veut pas dire mettre toujours les même buff. Là où foutre du soin à tout le monde enlève un intérêt de teamplay vu que tout le monde fait la même chose, là c'est peut même faire l'inverse.
Admentons que les tank ont un buff qui boost la def, le DPS un buff pour l'attaque, je sais quel classe se retrouve avec un drain de vie, etc. Il deviennent plus complémentaire grace à ça justement
Désolé mais j'suis pas tout à fait d'accord.

Ce qui rend une classe complémentaire, ce n'est pas forcément ces Self Buff.
Remplace Self Buff par Skill qui fait un combo de 4 coups X1.5 dégâts et c'est exactement le même résultat en terme d'efficacité pure.
En fait, une classe autonome aussi efficace en solo qu'en groupe...
Pour être concret. ce système poussé a son paroxysme donne GW2 et des groupes ou il n'y a aucune régles, tu met n'importe quelle classe, et c'est parti. ... :/

Ce qui rend une classe complémentaire avec une autre, c'est le fait que sa puissance ou ses capacités sont améliorés par la valeur X du skill d'une autre classe de son groupe.
Ce qui en efficacité pure, augmente les stats et les compétences générale du groupe entier.
Ca c'est la vrai complémentarité entres classes d'un même groupe^^

Dernière modification par Masa ; 21/03/2013 à 15h02.
Ce que je voulais surtout dire, c'est contrairement au fait de foutre du heal à tout le monde réduit le teamplay vu qu'il réduit la dépendance, le fait de mettre du buff à tout le monde n'a pas cet effet négatif puisque les buffs ne sont pas les même, on a donc une certaines dépendance puisqu'on a pas forcement le buff dont on a besoin si on a pas la bonne classe.
Ah oué ok tourné comme ca je comprend mieux!
Alors la oui dans ce cas précis ça ne change pas grand chose au team play.

En fait sans parler de complémentarité, on pourrait comparer ça à un skill, qui te booste pour toi seulement.
Ca ne change rien au groupe, mais ca peut permettre d'enrichir le gameplay solo.
une class a buff bien sympa , qui oblige le joueur a faire gaffe donc donne un jeu sympa a joué l Archontes de Rift , j avoue avoir bien aimer cette class ..
Merci à tous pour vos participations ! C'est complet, ça réagit sans s'énerver, ça propose des idées très intéressantes... Vous m'impressionnez les gars

Etant donné qu'on a déjà des tendances qui se dégagent, je vous propose de laisser le fil encore ouvert quelques jours. On ouvrira un autre sujet de ce type pendant que JoL-CU fera sa petite synthèse de celui-ci
Donc l'idéal ce serait d'avoir une classe spécialisé dans les buffs avec une ou des auras à portées et effets limitées, et des boosts puissant mais courts et coûteux en ressource (mana, CD long...).

Si on greffe à cela d'autres classes qui peuvent purge voir retourner les boosts contre son adversaire, ça peut être sympa.
Citation :
Un guerrier avec un cri de guerre qui stimule sa troupe, un ménestrel avec un chant qui renforce le moral, un porte-étendard avec un drapeau qui augmente la fierté de défendre sa patrie.
Ceci est valable si ton personnage a une caractéristique " Morale " .
C est pas parce tu as un général , un drapeau , des musiciens a tes coté que tu sera plus fort , plus dex , plus rapide , plus agile , par contre tu aura un meilleurs moral et tu sera moins enclin a la panique .
La on parle réellement d'augmentation de caractéristique primaire qui définisse ton personnage .

C est pas parce que tu as un guerrier a coté de toi que d'un seul coup tu vas pouvoir soulever une masse 2 fois plus importante que d'habitude , seul la magie peut permettre un tel exploit

Citation :
Et je ne suis pas d'accord de mettre les buffs sur un seul ou deux seuls personnages. D'autant plus que les soigneurs seront de toutes façons groupés, je ne vois pas l'intérêt de leur donner un truc essentiel de plus...
Si toutes les classes ont des buff , autant ne mettre aucun buff dans le jeu .
L'interet des buff sur 1 ou 2 classes est de donner un avantage par rapport a ceux qui en non pas


A noté que je prend le barde comme classe magique dans l'une de proposition , un barde avec des aura ( chant ) comme le paladin ou barde de EQ .
Il pourrait avoir 2 aura positive ( buff ) activé au maximum sur un 7/8 différente et 2 aura négative activé ( debuff ) sur 7/8 différente . Reste a déterminer le diamètre de l'aura et si c est effectif pour le groupe uniquement
Il serait une classe légère , combattant au cac ou a distance

Dernière modification par Durack ; 21/03/2013 à 15h34.
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