[Actu] Principe fondamental n°3 - Lâcher la main du joueur

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Publié par Yame
Sur un jeu RvR
non.
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Et dans le cas où tu voulais te rendre à un point bien précis ou tuer quelqu'un tu perd bel et bien du temps.
Dans cet exemple la perte de temps se situe dans le fait d'être mort avant d'avoir atteint ton objectif, pas dans la mort elle-même. D'ailleurs cette "perte de temps" est toute relative à la durée du trajet effectuée (et non à effectuer), parfois quasi-nulle. Autant dire que la mort n'a absolument aucun impact.

Citation :
Pour l'abus il n'y en a pas si on revit dans un lieu éloigné et inintéressant.
Il n'y a pas de lieu inintéressant.
Citation :
Publié par Pik
J'espère qu'il va pas nous pondre un principe à la noix par jour car ça va vite devenir gonflant. Moins de paroles, plus d'actes, je le trouve un peu présomptueux...
Y'en a dix en tout des "principes fondamentaux" Je crois que la traduction des autres est en cours =)
Citation :
Ca c'est parce que tu joues a des mauvais jeux, le but est de mélanger le pve avec le pvp, de les imbriqués ensemble comme sur L2 en son temps et non de les compartimente dans des lieux différent.
L2 le jeu ou faut des années pour être lvl max et enfin être sur un pied d'égalité avec les autres hl ?

Putain il donne tellement envie ton jeu ...
Citation :
Publié par Str!p | Zouz
La pénalité de mort, quand t’étais en RvR, que t'avais oublie de bind a Uppland
Mince je croyais qu'on parlait de pénalité de mort.
Citation :
et que tu releasais a West Skona tu la sentais bien
Je la cherche encore perso.
J’espère vraiment que ce type sera influent , et annoncera un "vrai" tournant dans les mmo a venir .
En fait , je suis globalement en accord avec lui , et je suis heureux qu'une personne en charge d'un projet propose ce genre de concept , voir ce qu’étaient les jeux avant , n'est pas spécialement une régression , mais plutot une avancée dans le monde des MMORPG .
Les jeux actuellement devraient être qualifiés de MSORPG (massivement solo ) car tout le monde veut tout faire tout seul , et rapidement .
En gros , un casual veut être a pied d'égalité avec ce que nous appellerons un HCG (hardcore gamer) ou un joueur plus assidu , je trouve que dans le concept , c'est incroyablement niais . ( Dans n'importe quel domaine , une personne plus investie est plus récompensée , c'est ainsi , c'est tout ; vous êtes pas content , c'est la même ! )

Ceci ne convient pas au style MMORPG . Simplement parce que dans un MMORPG vous DEVEZ avoir des interactions avec les autres joueurs , qu'elles soient bonnes ou mauvaises .

Vous l'aurez compris , j'en ai ras le cul de ces jeux qu'on fini en deux semaines , j'en ai ras le cul d'obtenir tout rapidement , j'en ai marre d'être guidé pour tout ( nous apellerons par defaut ce phenomene :génération Call of Duty ) . Il faut que les choses reprennent le cour d’antan , parce que c’était vraiment des jeux ou les mots massivement multijoueurs prenaient tout leur sens .

Alors , rien que pour les news que j'ai lues de MJ et que je suis globalement en accord avec lui , j'irai faire un tour sur son jeu .
Après il reste pour moi un point noir , je suis plutôt fan de GvG et non pas de RvR (qui est le plus souvent un bordel infâme ) . Néanmoins , aucun jeu actuel ne propose la vision qu'a ce bonhomme et je finis plutôt enthousiaste quand a son projet . (J'accepterai de me donner a fond dans un jeu RvR si le jeu est bon , et aux vues de ses dires , tout semble se diriger dans ce sens . )

EDIT : Ah oui , il y a probablement un problème d’intérêt a PvP , mais je me prononce pas encore vu qu'on a pas encore assez d'informations a ce sujet .

Dernière modification par eXtense ; 09/03/2013 à 18h22.
Citation :
Publié par eXtense
[...]
EDIT : Ah oui , il y a probablement un problème d’intérêt a PvP , mais je me prononce pas encore vu qu'on a pas encore assez d'informations a ce sujet .
Contrôle des ressources, contrôler un fort, promouvoir le royaume/guilde, créer/défendre/piller/détruire les villes de joueurs, ou tout simplement... Aimer la bagarre! (c'est con mais c'est la base )

Note également que la progression devrai se faire entièrement via les combats, donc ça peut être un facteur d'intérêt. Bien que je ne pense pas qu'il faille le voir comme ça pour s'y amuser....
point qui me gène c'est la respé.
perso j'aime bien triturer ma classe, faire des experiences. que ce ne soit pas possible en 1 seul clic, je suis d'accord, mais la comme c'est dit ça sent la respé au cash shop.
Citation :
En gros , un casual veut être a pied d'égalité avec ce que nous appellerons un HCG (hardcore gamer) ou un joueur plus assidu , je trouve que dans le concept , c'est incroyablement niais . ( Dans n'importe quel domaine , une personne plus investie est plus récompensée , c'est ainsi , c'est tout ; vous êtes pas content , c'est la même ! )

.
Juste sur ceci. Le concept inverse (surtout dans un jeu PvP) est encore plus niais. Je vois pas en quoi ça rend un jeu plus compétitif qu'un hcg qui n'est pas compétitif de base (disons un joueur moyen ayant uniquement pour lui un gros temps de jeu) devrait avoir l'avantage sur un joueur occasionnel plus doué.

Autant je suis d'accord sur pas mal de choses notamment que la simplification de certaines mécaniques de jeu peuvent rendre ce dernier fade et sans intérêt (tp, mort, hv...) et je trouve que les jeux gagneraient à revenir sur certains éléments "old school";

Autant pour un jeu pur pvp (comme il en est question ici) je ne conçois vraiment pas qu'un joueur qui a beaucoup de temps de jeu est un avantage en confrontation directe avec un joueur plus occasionnel uniquement sur la base du temps de jeu et des récompenses qui vont avec (stuff, stats...). Si différence il doit y avoir, elle doit se faire en terme d'expérience, de connaissance de son personnage et du teamplay uniquement.

Il ne faut pas arriver à un point où le joueur "no life" peut se cacher derrière son temps de jeu et justement ne pas avoir à prendre de risque. C'est justement l'inverse de la prise de risque et je trouve qu'il y a beaucoup d'hypocrisie là dessus. Soit disant un joueur se dit "roxxor hcg" mais uniquement quand il a le stuff qui va avec...

Pour qu'un jeu pvp soit compétitif, je préfère amplement que la progression du personnage se fasse de façon horizontale et non verticale, pas de niveau, très faible incidence du stuff, beaucoup de compétences à débloquer au fil du temps, du stuff avec de nouvelles combinaisons de bonus (mais pas de gain en puissance)... des forts/villes attitrés à sa guilde, des titres et des skins pour la carotte....
Comme tu dis ce serait un jeu "pur pvp" néanmoins ça garde le style mmorpg , par concéquent y a de l'équipement , et donc en étant un casual tu aura pas le même équipement , alors oui c'est excessivement niais ce que tu racontes , faut arreter les conneries , si tu n'aimes pas ça , va sur un MOBA ou joues a guild wars 2 ( qui est en somme toute , trés raproché d'un MOBA , niveau pvp ) .
Citation :
Publié par dexter saison 6
Juste sur ceci. Le concept inverse (surtout dans un jeu PvP) est encore plus niais. Je vois pas en quoi ça rend un jeu plus compétitif qu'un hcg qui n'est pas compétitif de base (disons un joueur moyen ayant uniquement pour lui un gros temps de jeu) devrait avoir l'avantage sur un joueur occasionnel plus doué.

Autant je suis d'accord sur pas mal de choses notamment que la simplification de certaines mécaniques de jeu peuvent rendre ce dernier fade et sans intérêt (tp, mort, hv...) et je trouve que les jeux gagneraient à revenir sur certains éléments "old school";

Autant pour un jeu pur pvp (comme il en est question ici) je ne conçois vraiment pas qu'un joueur qui a beaucoup de temps de jeu est un avantage en confrontation directe avec un joueur plus occasionnel uniquement sur la base du temps de jeu et des récompenses qui vont avec (stuff, stats...). Si différence il doit y avoir, elle doit se faire en terme d'expérience, de connaissance de son personnage et du teamplay uniquement.

Il ne faut pas arriver à un point où le joueur "no life" peut se cacher derrière son temps de jeu et justement ne pas avoir à prendre de risque. C'est justement l'inverse de la prise de risque et je trouve qu'il y a beaucoup d'hypocrisie là dessus. Soit disant un joueur se dit "roxxor hcg" mais uniquement quand il a le stuff qui va avec...

Pour qu'un jeu pvp soit compétitif, je préfère amplement que la progression du personnage se fasse de façon horizontale et non verticale, pas de niveau, très faible incidence du stuff, beaucoup de compétences à débloquer au fil du temps, du stuff avec de nouvelles combinaisons de bonus (mais pas de gain en puissance)... des forts/villes attitrés à sa guilde, des titres et des skins pour la carotte....
Voilà si seulement il pouvait faire cela en horizontale...

@Dessus : Peut être que c'est niais mais c'est plus amusant.
Franchement les autres mmos on pourraient faire une comparaison par nombre d'heure tellement le stuff remplace le reste.
Citation :
Comme tu dis ce serait un jeu "pur pvp" néanmoins ça garde le style mmorpg , par concéquent y a de l'équipement , et donc en étant un casual tu aura pas le même équipement , alors oui c'est excessivement niais ce que tu racontes , faut arreter les conneries , si tu n'aimes pas ça , va sur un MOBA ou joues a guild wars 2 ( qui est en somme toute , trés raproché d'un MOBA , niveau pvp ) .
Et donc en quoi ça rend un jeu compétitif de baser une confrontation sur du stuff et pas sur le skill?
J'adore les pseudos hcg joliens qui "fear" dès qu'ils peuvent se faire kill par un casual fraîchement arrivé en jeu parce que ce dernier les renvoie indubitablement à leur skill médiocre.

Dernière modification par dexter saison 6 ; 09/03/2013 à 21h37.
Citation :
Publié par dexter saison 6
Et donc en quoi ça rend un jeu compétitif de baser une confrontation sur du stuff et pas sur le skill?
J'adore les pseudos hcg joliens qui "fear" dès qu'ils peuvent se faire kill par un casual fraîchement arrivé en jeu parce que ce dernier les renvoie indubitablement à leur skill médiocre.
Et ça t'as traversé l'esprit qu'on pouvait vouloir les deux ?

Du stuff ET du skill ?

Je suis dans un RPG, dans un MMORPG. J'aime penser que l'équipement que je choisis, les niveaux que je montes et les compétences que je choisis servent à quelque chose.

Pas que ça soit du no-match si t'as l'équipement et le RR qui va, mais que ça te donne un avantage.


Sinon, les FPS/MOBA existent, libre à toi d'aller roxxer avec ton skill de ouf la dessus.

J'aime bien ce genre de jeux aussi (les FPS en fait, les MOBA ça ne m'intéresse pas), mais je ne m'y investi pas de la même façon.
Pourquoi me renvoyer au moba?? je te renvoie la balle ça t'as traversé l'esprit que l'on pouvait envisager un jeu pvp de masse sans que celui ne repose sur le stuff/temps de jeu?

Je trouve juste le discours de extensive en contradiction avec une quelconque prise de risque. Prise de risque qui est prônée tout au long de l'article de M.J. En quoi il y a du challenge, de la compétition si les cartes sont biaisées dès le départ dans une confrontation? A la limite il y a de la prise de risque pour un seul des deux camps et encore une fois j'en reviens à ce que je disais, le "no-life" s'assoit à terme sur son temps de jeu.

A voir comment le jeu va s'orienter. Mais personnellement je suis pour des pénalités de mort conséquentes, loot inventaires par exemple, pas de facilité de rejoindre un fight en 2 secondes, pas d'hv (un bon vieux channel vente dans les villes pour leur donner vie et couleur). Et je vois pas en quoi ces features plutôt "oldschool" sont en opposition avec un pvp reposant avant tout sur le "skill".

Et concernant ta réflexion sur le skill, c'est très hypocrite c'est balot mais l'article fait quand même état de compétition assez longuement. Encore une fois il y a beaucoup d'hypocrisie je trouve chez les soit disant hcg à l'ancienne, ça veut du challenge mais ça préfère se cacher derrière un temps jeu/stuff et après ça vient donner des leçons de prise de risques et compagnie.

On verra comment le jeu s'orientera mais il est clair que si la puissance d'un joueur est fonction de son temps de jeu, ce jeu ne sera pas fait pour moi.

* du stuff et du skill = du stuff : à skill équivalent le stuff l'emporte. fin de la réflexion. Donc oui c'est contradictoire

Je terminerai en disant que ce genre de jeu (basé sur le temps de jeu) plait sûrement à des joueurs et je respecte leur choix. Cependant il conviendrait de mettre en retrait les termes de compétitions, prises de risques, challenge pour en parler.

Dernière modification par dexter saison 6 ; 09/03/2013 à 22h17.
Non , vous voyez tout en noir ou en blanc , je parle de stuff parce que c'est le sujet de vos querelles . Mais évidement le skill est a prendre en compte et ce sera toujours le cas sur n'importe quel jeu avec des affrontements , seulement le casu voit que le stuff en différence , pas son faible gameplay.
C'est pour cela qu'il y a tant de silvers / bronzes qui se disent dans le "ELO HELL" sur LoL par exemple. On ne voit pas son faible gameplay , mais que celui des autres , le ELO HELL est juste un terme inventé par ceux qui ne sont pas satisfait de leur classement .

Et par dessus tout , par rapport a ta réflexion tout a l'heure , je ne suis pas un mec qui fais que jouer , malheureusement (pour mon passe temps favori ) j'ai une famille , et un travail .
Donc non je ne suis pas un Hardcore gamer , ou quoi que ce soit qui s'y apparente , mais je joue en général tous les soir , et un mec qui joue beaucoup plus aura l'avantage sur moi , soit , c'est ainsi , il y passe du temps c'est tout a fait normal .Apres bien sur je peux l'outplay , mais ça c'est dans le domaine du skill . Il y aura toujours du skill dans n'importe quel jeu , arrêtez vos inepties .

Un stagiaire ne demande pas de remplacer le boss d'une entreprise parce que cela serait complètement stupide . Ce que vous demandez est approximativement la même chose.

Sur ceux , bon vent .
Citation :
Publié par eXtense
Après il reste pour moi un point noir , je suis plutôt fan de GvG et non pas de RvR (qui est le plus souvent un bordel infâme )
Un bordel infâme lorsqu'on se retrouve en bus vs bus mais rien n'empêche de tourner en groupe (à l'époque de DAoC 8 membres par groupe) et de se retrouver contre d'autre groupe avec un objectif similaire. Après je ne suis pas sur de bien comprendre le principe GvG (le seule exemple que j'ai c'est sur Darkfall et lorsque j'en ai fais j'ai trouvé ça bordélique aussi )
Citation :
Publié par Ghalith.
pourquoi vous parlez toujours au passé quand vous parlez de DAoC ?
c'est vrai... peut-être parce que je n'aime pas ce qu'il est devenu :/ mais c'est vrai qu'il est toujours là
Citation :
Publié par Ghalith.
pourquoi vous parlez toujours au passé quand vous parlez de DAoC ?
Car à l'époque tu pouvais faire des grp de 8 personnes.
Maintenant, il n'y a plus assez de monde pour faire un grp de 8. ; ))))
Citation :
Publié par dexter saison 6
Autant pour un jeu pur pvp (comme il en est question ici) je ne conçois vraiment pas qu'un joueur qui a beaucoup de temps de jeu est un avantage en confrontation directe avec un joueur plus occasionnel uniquement sur la base du temps de jeu et des récompenses qui vont avec (stuff, stats...).
Pourtant c'est d'une logique assez simple dans ton exemple, ça s'appelle compenser par l'investissement. Je ne comprends pas ce qui effarouche tant de gens sur ce sujet, vous jouez à un jeu où il y a une évolution de votre personnage au fil des heures passées, mais vous voudriez qu'il n'y ait à aucun moment un écart possible entre vous et les autres lorsqu'il y a confrontation. C'est absurde et ça revient à rebuter ce principe de progression personnelle.
Par contre, si la question est l'avantage trop conséquent du lvl/stuff, le soucis a déjà été réglé il y a un petit moment depuis qu'on a inventé les jeux en no-locktarget. S'éloigner du pierre-papier-ciseaux aide pas mal aussi il paraîtrait ...

Citation :
Après je ne suis pas sur de bien comprendre le principe GvG (le seule exemple que j'ai c'est sur Darkfall et lorsque j'en ai fais j'ai trouvé ça bordélique aussi )
Guild vs Guild, les gens ne se battent pas contre x ou y parce qu'ils sont assignés à tel ou tel camp par le jeu (soit sans raison réelle, RvR) mais par choix, contre qui ils ont une raison personnelle, pertinente - ou pas - de se battre. Ça va généralement de paire avec l'open PvP.

Dernière modification par Compte #382088 ; 09/03/2013 à 22h58.
Citation :

Un stagiaire ne demande pas de remplacer le boss d'une entreprise parce que cela serait complètement stupide . Ce que vous demandez est approximativement la même chose.

Sur ceux , bon vent .
Qui te parle de "remplacer", j'ai jamais dis que le nouveau venu devait avoir accès à tout. Juste que la progression ne soit pas verticale mais plutôt horizontale et que cela a selon moi plus de sens pour un jeu rvr qui se veut compétitif et avec du challenge.

Un nouveau venu par exemple ne pourra pas prétendre à devenir maitre guilde (alors qu'il peut très bien très vite dépassé le dit maitre de guilde en terme de "skill"), il n'aura pas accès aux artisanats et à la customisations de son équipements, il n'aura pas débloquer toutes les compétences et ne pourra ainsi pas se diversifier dans un premier temps (il pourra quand même avoir de l'influence sur un combat) ...

Je pense justement que la progression verticale du personnage dans un mmo"rpg" est plus à chercher dans les interactions/outils de groupes (artisanat, rangs dans la guilde, titre/renommée influence pvp). Pour une progression intrinsèque du personnage il reste le rpg solo.

Après il s'agit plus une question de carottes. Certains préfèrent voir gonfler leur statistiques, d'autres faire monter leur rang/influence, d'autres les deux.... Mais bon je n'en démord pas je pense que vouloir mettre en avant un jeu pvp compétitif reposant EN PARTIE (sinon on va me dire qu'il y a aussi du skill quand il y a du stuff, enfin bon...) sur du stuff est peu cohérent.

Citation :
Pourtant c'est d'une logique assez simple dans ton exemple, ça s'appelle compenser par l'investissement. Je ne comprends pas ce qui effarouche tant de gens sur ce sujet, vous jouez à un jeu où il y a une évolution de votre personnage au fil des heures passées, mais vous voudriez qu'il n'y ait à aucun moment un écart possible entre vous et les autres lorsqu'il y a confrontation. C'est absurde et ça revient à rebuter ce principe de progression personnelle.
Par contre, si la question est l'avantage trop conséquent du lvl/stuff, le soucis a déjà été réglé il y a un petit moment depuis qu'on a inventé les jeux en no-locktarget. S'éloigner du pierre-papier-ciseaux aide pas mal aussi il paraîtrait ...
Et donc ma rélfexion était où est le challenge/compétition? Le challenge est dans la compensation c'est donc ça, tout s'explique...
Là il y a du défi dis-donc

Si différence il doit y a voir au cours d'une confrontation dans un jeu pvp qui se veut COMPETITIF (j'insiste sur ce point car je ne tiendrais évidemment pas le même discours si le jeu se voulait plus accessible, c'est pas moi qui veut un jeu avec du challenge c'est le monsieur de l'article), elle doit se faire uniquement sur la base de l'expérience acquises (gestion des compétences, templay...)

Après si pour vous esquiver (compenser) le dit challenge par un gros temps de jeu constitue un défi, ma foi on est pas sur la même longueur d'onde.

Dernière modification par dexter saison 6 ; 09/03/2013 à 23h16.
Citation :
Publié par Darkhain
Car à l'époque tu pouvais faire des grp de 8 personnes.
Maintenant, il n'y a plus assez de monde pour faire un grp de 8. ; ))))
ou pas ? x]
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