[Actu] Principe fondamental n°3 - Lâcher la main du joueur

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Publié par Eeky
Franchement j'ai beau détester MJ pour toute la merde qu'il a faite/dite, notamment avec WAR, mais faut quand même reconnaître qu'il se remet en question.
Pour l'instant MJ semble libre, il pourra donc faire prendre à son jeu la direction qu'il souhaite, mais si le succès est là, arrivera-t-il à conserver sa liberté ?
J'aurai tendance à dire, si les fondations d'un jeu sont bonnes, il n'y a pas de raisons de s'inquiéter.

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Parce que honnêtement, ce n'est pas si 'jeu de niche' que ça son projet, et je pense vraiment qu'il y a moyen que ça marche. (Bien évidemment sous réserve que MJ concrétise ce qu'il promet, ce qui est une autre histoire)
A voir la réaction des joueurs sur un retour à du old school, si les gens ne disent pas n'imp et recherchent vraiment ces vieilles recettes, il n'y a pas de raisons que le jeu ne marche pas. (outre problème technique éventuels, mais là c'est encore un peu tôt pour en parler.)
les joueurs : "Je ne veux pas avoir à marcher 20 minutes pour entrer dans l'action parce qu'on a l'impression de se traîner" "je ne veux pas explorer le monde pour trouver ce PnJ. Je n'ai pas autant de temps à perdre !"

Il parait que "jouer", c'est déjà une perte de temps ...

le manque de signification/pénalité pour la mort (les joueurs : "OMG, je suis mort parce que votre système de génération de nombres aléatoires déconne ! Ce n'est pas ma faute !")

Il parait que c'est la peur de la mort qui nous maintient en vie ...

"Je ne veux pas mettre un an à maximiser mon personnage; je ne joue qu'une fois par semaine"

Allo ? tu t'es trompé de jeu. Si tu veux avancer plus vite, joues un peu plus.

si effrayés de laisser les joueurs perdre, faire des erreurs, souffrir de quelques mésaventures ...

En somme, ne laissons pas les joueurs "vivre" le jeu. Aseptisons... faisons dans l'assistanat, on vendra encore plus de boîtes.

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Publié par astillia
si il veut suffisamment de clients a long terme il ne pourra pas rendre ce jeu si old scool qu'il le décrit ici, il sera obligé de faire quelque concession.
C'est tout l'art de savoir juger quelles sont les choses dont on peut se passer, et celles qu'on doit garder car elles apportent un réel progrès indispensable. Parfois, comme on dit, le "mieux" est l'ennemi du "bien".

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Publié par Darkhain
Un jeu pour papy ça tient combien de temps? Bref, il croit fort en la régression.
Un jeu pour Papy, je dirai que ça peut durer une 30aine d'années en moyenne , sachant qu'il y en a qui meurt à 80 ans, et d'autres à 100. Et puis on peut-être papy plus ou moins jeunes, alors ça laisse quelques perspectives
Sinon, t'es du genre à crier à la régression si on te retire ton smartphone pour te fourguer un nokia 3310, non ?

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Publié par Droone
Vu l'état actuel des mmo, la régression semble être un vrai progrès
Il y en a qui préfèrent les pom'potes à la compote de mamie, et d'autres qui préfèrent Mythos à Diablo2. Bref, même ailleurs que dans le monde des MMO, il y en a qui préfèrent la merde parce que c'est récemment sortie, donc c'est forcemment c'est ça le progrès !

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Publié par vectivus
des boutiques de vente de joueurs? super on ira au marché faire nos courses je préfère l'hdv de très loin, j'aime pas faire les magasins pour ma part humm
Mais pourquoi ces cons de mobs, je dois me faire chier à me déplacer sur spot, et les taper pour qu'ils me donnent un loot ?
C'est vrai quoi, on pourrait pas faire un système où les mobs proposent direct leur loot à l'échange via un menu accessible de n'importe quel point du monde de jeu ?

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Publié par Darkhain
Et puis il faudra aussi faire lvl down les gens?
Supposons qu'IRL, la réincarnation existe vraiment. Tu crois que tu vas revenir à la vie, en étant direct adulte, en pleine possession de tous tes moyens, en sachant tout ce que tu savais avant ? non, évidemment.
Pourquoi ce serait différent dans un mmo-RPG ? déjà qu'on permet à ton perso de revenir X-milles fois à la vie, ce qui est totalement incohérent, en quel honneur t'aurais aussi droit de revenir indemne ?
Tu reviens de la mort avec un handicap. Ici c'est une perte de level, ce qui IRL correspondrait à une perte d'expérience/connaissance.

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Publié par Anankée
Revenir à des anciennes valeurs, ça me semble légitime. Par contre, revenir à l'age de pierre je trouve que c'est un peu trop poussé le bouchon, pour surfer sur la vague du "old school".
Vous vous fourvoyez, toi et d'autres. A l'âge de pierre de l'informatique, où plutôt l'age de pierre du jeu vidéo, il n'y avait pas de jeux en ligne ... Le four micro-ondes était un progrès, maintenant a t'on besoin d'un four micro-ondes qui fait aussi grill ? non, car ce n'est pas un REEL progrès.
j'aimerais bien pouvoir macheter une zolie boutique,la customiser puis payer un pnj pour qu'il vende mes crafts.
une stat commerce aiderai a exploiter le pnj 18h par jour pour 4 piece de cuivre au lieu d'un contrat de 35h par semaine pour 5 piece d'argent de l'heure.
bien sur faudrais payer la location du magasin voir plus tard le racheter en faisant un credit sur 20 mois avec le risque de se faire saisir les crafts si on paie pas.
enfin bref une sorte de simulation de commerce.
bien sur faudrais un vrais systeme de craft a coté sinon c'est pas la peine.
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Comment je rigole en lisant les pseudos roxxor qui blêmissent face aux propos de Mark Jacobs ...
Et moi j'attends surtout de voir combien de pseudos roxxor vont réellement jouer à ce MMO si Mark Jacobs arrive un jour à mener son projet à terme ...
Sérieusement, les gens qui jouaient à EQ (avec son grind interminable, la mort pénalisante etc), est ce qu'ils ont encore autant de temps à allouer à un jeu, 10 ans après? Si j'ai pu jouer autant aux jeux old school c'est car j'étais étudiant et que je n'avais rien à faire. Maintenant, avec une famille et un boulot, on a ni l'envie ni le temps de passer 20 minutes pour aller d'un point A à un point B car les voyages sont rarement intéressant passé la première visite. On a envie de s'amuser quand on a une heure pour jouer. Je me rappelle du commerce sur EQ avec tout le monde dans le tunnel des commons, c'était horriblement chiant je trouvais...
Et pour ce qui est des joueurs plus jeunes, habitués à des MMO assez casual friendly je pense que ça les rebutera tout autant.
Je pense qu'il se fourvoie en voulant faire un truc hyper old school. Les évolutions du MMO n'ont pas que du tort, il semble l'oublier ça.
Constat édifiant sur un genre qui se perd, par quelqu'un qui a peut être un regard moins biaisé, après la veste qu'il a pris sur War.

Concernant l'exploration, sujet pour joueurs lambda, qui aiment juste découvrir un jeu, il a raison. D'autant que ce système favorise les map en couloir et la progression linéaire.

Concernant le craft là aussi il dit vrai, aujourd'hui, l'aspect social de cette feat à disparu, non seulement entre le vendeur et l'acheteur mais également entre les crafter puisque l'auto suffisance ne permet pas vraiment d'échanger si on ajoute les LQR,LQE et le drop en instance, on sacrifie le 3ème pan des mmo pour en faire une feature random. Accessoirement les roxxors ne s'intéressent pas au craft ou du moins pas à son aspect social.

Enfin aujourd'hui l'optimisation est une obligation, si tu veux faire jeu égal en pvp et en pve hl. D'ailleurs le système est tellement pervers qu'on a une chaise musicale entre le spe sur certains jeux. Perso je joue rarement ce que j'aimerai simplement parce que ça sert à rien, et il n'existe pas vraiment de choix puisque l'optimisation est reine.

J'aime pas ce type à la base, mais il faut reconnaître que le constat est bon et qu'un retour en arrière sur certains point pourrait me plaire.
Il a jamais dit vouloir faire un truc "hyper" old school à la EQ. De toute façon ni grind ni quêtes puisque pas de PvE et les cartes devraient être vite maîtrisées puisque ce sera une unique map RvR et pas un monde immense avec 50 zones de leveling. Quant à la suppression de l'hv pour les boutiques de joueurs, çà revient à un système à la Fondation lié au housing non ?
Bref ce sera pas plus hc que Daoc, le levling PvE en moins.
Simple et compliqué à la fois.

Simple... parce que tout ce qu'il dit ici n'est qu'une compilation de tous ce qu'on a déjà pu lire un milliard de fois sur JoL et autres forums à chaque fois qu'un nouveau MMORPG est annoncé/en développement... non pas dans le sens "c'est ce que promettent à chaque fois les développeurs" car justement ce n'est pas le cas, mais dans le sens "on a à chaque fois une poignée de joliens (ou autres) qui rappellent ces éléments sous la bannière du -c'était mieux avant-".

D'ailleurs, même si je suis loin d'être un joueur qui rêve du old school, je fais tout de même parti de ceux qui ont de gros regrets, comme notamment sur tout ce qui touche l'ouverture des maps et ces foutus indicateurs de quêtes qui pour moi, ruinent les jeux récents (ceux qui ne se sont jamais perdus dans une forêt comme des gros nœuds ne peuvent pas savoir ce qu'ils ratent ^^).


Compliqué... car maintenant ça ne représente qu'une petite part des joueurs et même parmi ceux qui font partis de ces "je regrette cette époque", il y a fort à parier qu'un grand nombre ne pourrait pas forcément se remettre sur ce type de jeu. Je pourrai prendre de nombreux exemples, sur les mécanismes, sur les types de contenus... etc, mais ne serait-ce que sur l'aspect qui touche le plus directement/en tout premier, les joueurs... j'ai bien peur qu'un jeu développé pour être un jeu à faible population ne soit repoussant pour beaucoup de joueurs jeunes... et moins jeunes (mais qui sont maintenant habitués à ce qu'on trouve maintenant) rien qu'avec l'aspect graphique/esthétique qui est souvent sacrifié dans les jeux oldschool pour des raisons de coût.

Pour moi un jeu uniquement oldschool est plus ou moins voué à l'échec... même si certaines ont été malheureuses, bcp des évolutions du MMORPG ont été positives.
Il faut trouver un juste milieu entre le oldschool et la génération oui-oui... avoir un MMORPG proche des récents, mais avec des mécanismes nombreux appartenant au oldschool... ou un jeu avec un coeur oldschool, mais "égayé" par les ajouts des jeux récents.

Dernière modification par Mygo ; 09/03/2013 à 14h30.
En tout cas si il fait ce qu'il a dit, le Monsieur Jacob remonte dans mon estime.

Ça pourrait même donner des leçons pour les futur MMO vu que là il part en free lance total sans l'objectif avoir XXX abonnés et faire plaisir aux actionnaires.

De ce que j'en lit, MJ semble avoir retrouvé un discourt de "joueur" et a l'envie de pondre un truc vraiment à part.

Peu être un bol d'air frais à venir avec ce soft.
Citation :
Publié par parpaing
On a envie de s'amuser quand on a une heure pour jouer.
Bah tu pourras toujours te rabattre sur le craft ou sur le housing, tout en discutant avec tes mates.
Mais si tu veux exclusivement aller sur le champ de bataille, ça risque d'être compliqué et ce jeu ne t'es peut-être pas destiné ^^

Dernière modification par Aeodo ; 09/03/2013 à 14h41.
Citation :
J'aime son discourt et je pense pareil, c'est juste dommage que dans son jeux il a oublié le pve, sans doute faute de moyens.
Non, il veut faire un jeu RvR, il s'en bat les steacks du PvE.

J'ai toujours trouvé ça comme une contrainte de DEVOIR faire du pve pour enfin faire du RvR, ce monsieur à tout compris.
Perdre du temps... Franchement au début de daoc j'avais un temps de jeux réduit et ça ne m'a jamais empêché de m'amuser.. Tout prenait plus de temps mais ça participait à l'immersion dans le jeu selon moi.. Maintenant tous les jeux donnent tout, tout de suite au joueur (combats/stuffs/quetes...) et que tu sois casu ou hardcore gamer en 1 mois t as tout fait et apres tu commence à te lasser.. Alors oui c est sympa de pouvoir directement (dans le cadre d un jeu pvp/rvr) se taper contre des ennemis 2 mn apres s'être connecté.. Mais a force de trop assister le joueur et supprimer toutes contraintes, en plus de dénaturer les jeux (genre tu meurs en open, 30 s après t'as déjà rejoint le combat dans lequel tu venais de mourir...) , tu les rend chiant très rapidement. Puis quand t'as pas bcp de temps ya toujours eu les bgs pour se divertir rapidement.
J'espère qu'il va pas nous pondre un principe à la noix par jour car ça va vite devenir gonflant. Moins de paroles, plus d'actes, je le trouve un peu présomptueux...
Citation :
Publié par 5hin
J'ai toujours trouvé ça comme une contrainte de DEVOIR faire du pve pour enfin faire du RvR, ce monsieur à tout compris.
Yup le mieux c'est de faire du RvR directement au Lv1 sans PvE comme sur Call of Duty ou Chivalery ( pour garder le côté "médiéval")
Citation :
Publié par Mygo
Simple et compliqué à la fois.

Simple... parce que tout ce qu'il dit ici n'est qu'une compilation de tous ce qu'on a déjà pu lire un milliard de fois sur JoL et autres forums à chaque fois qu'un nouveau MMORPG est annoncé/en développement... non pas dans le sens "c'est ce que promettent à chaque fois les développeurs" car justement ce n'est pas le cas, mais dans le sens "on a à chaque fois une poignée de joliens (ou autres) qui rappellent ces éléments sous la bannière du -c'était mieux avant-".

D'ailleurs, même si je suis loin d'être un joueur qui rêve du old school, je fais tout de même parti de ceux qui ont de gros regrets, comme notamment sur tout ce qui touche l'ouverture des maps et ces foutus indicateurs de quêtes qui pour moi, ruinent les jeux récents (ceux qui ne se sont jamais perdus dans une forêt comme des gros nœuds ne peuvent pas savoir ce qu'ils ratent ^^).


Compliqué... car maintenant ça ne représente qu'une petite part des joueurs et même parmi ceux qui font partis de ces "je regrette cette époque", il y a fort à parier qu'un grand nombre ne pourrait pas forcément se remettre sur ce type de jeu. Je pourrai prendre de nombreux exemples, sur les mécanismes, sur les types de contenus... etc, mais ne serait-ce que sur l'aspect qui touche le plus directement/en tout premier, les joueurs... j'ai bien peur qu'un jeu développé pour être un jeu à faible population ne soit repoussant pour beaucoup de joueurs jeunes... et moins jeunes (mais qui sont maintenant habitués à ce qu'on trouve maintenant) rien qu'avec l'aspect graphique/esthétique qui est souvent sacrifié dans les jeux oldschool pour des raisons de coût.

Pour moi un jeu uniquement oldschool est plus ou moins voué à l'échec... même si certaines ont été malheureuses, bcp des évolutions du MMORPG ont été positives.
Il faut trouver un juste milieu entre le oldschool et la génération oui-oui... avoir un MMORPG proche des récents, mais avec des mécanismes nombreux appartenant au oldschool... ou un jeu avec un coeur oldschool, mais "égayé" par les ajouts des jeux récents.
Complètement d'accord.
Si je devais choisir j'enlèverais la mort pénalisante et je supprimerais les levels pour faire un système de point qui monte avec l'ancienneté.

La mort qui pénalise c'est lourd et frustrant donc je voit pas ce que cela à a faire sur un tel jeu.

Pour la suppression des TP pourquoi pas, de toute façon vu que c'est un jeu RvR les TP ne peuvent être intégrés sans enlever trop de stratégie.

@Dessus : Le mieux c'est faire PvP directement sans distinction de level. De fournir tout ce qui est personnage rapidement afin que tous les joueurs aient les mêmes sorts disponibles et que le meilleur gagne (avec bien sûr toute les choses comme le craft) pas de faire gagner le plus gros no life avec 5 000h de plus que toi
Citation :
Publié par 5hin
Non, il veut faire un jeu RvR, il s'en bat les steacks du PvE.

J'ai toujours trouvé ça comme une contrainte de DEVOIR faire du pve pour enfin faire du RvR, ce monsieur à tout compris.
Ca c'est parce que tu joues a des mauvais jeux, le but est de mélanger le pve avec le pvp, de les imbriqués ensemble comme sur L2 en son temps et non de les compartimente dans des lieux différent.
Citation :

La mort qui pénalise c'est lourd et frustrant donc je voit pas ce que cela à a faire sur un tel jeu.
Pour moi ça rend tout simplement la mort "utile". Quel est l'intérêt de faire quelque chose sans mourir si l'on peut faire la même chose en mourant 10000 fois? La mort pénalisante donne un sens au fait de mourir, et rajoute un peu de piment dans un jeu, ça t'oblige à réfléchir à deux fois à ce que tu fais etc...
Non mais d'accord. Mais le temps que tu perd à revenir donne déjà un sens à la mort. Pas besoin de faire perdre de l'expérience.

Sur un jeu PvP tu ne revient pas 5 seconde après (surtout si tu dois attendre 5 minute voir plus pour revivre d'un point éloigné).
Citation :
Bah tu pourras toujours te rabattre sur le craft ou sur le housing, tout en discutant avec tes mates.
Mais si tu veux exclusivement aller sur le champ de bataille, ça risque d'être compliqué et ce jeu ne t'es peut-être pas destiné ^^
Ah mais je suis entièrement d'accord, ce genre de jeux ne me convient plus du tout, et pourtant avant j'étais un ardent défenseur des jeux old school Mais bon de toute façon je me rabat sur dota2 au lieu de jouer à des MMO pas finis et ennuyeux
Citation :
Publié par Yame
Non mais d'accord. Mais le temps que tu perd à revenir donne déjà un sens à la mort. Pas besoin de faire perdre de l'expérience.

Sur un jeu PvP tu ne revient pas 5 seconde après (surtout si tu dois attendre 5 minute voir plus pour revivre d'un point éloigné).
Le trajet à refaire comme pénalité de mort c'est à chier et sa sert vraiment à rien... De plus certain vont s'en servir pour retourner à certain endroit aka hop je me suicide pour aller rendre ma quête en ville.
La mort doit être une sanction instantané et servir les mécaniques de jeu comme l’économie, le mieux reste une dégradation du stuff qui pousse à réparer ou à re-crafter son équipement. Une possibilité de drop upon death est bien aussi.
Citation :
Publié par Yame
Non mais d'accord. Mais le temps que tu perd à revenir donne déjà un sens à la mort.
non. Tu ne "perds pas de temps" à revenir. Tu fais le choix de revenir à l'endroit où étais, point. Que tu sois mort avant de faire le trajet ou non ne change rien, à aucun moment tu n'as perdu quoi que ce soit, pas même de potentielles occasions (comme sur un MOBA).
La mort doit être conséquente sans être une sanction, c'est à dire avoir une ou des conséquences suffisantes pour qu'on lui accorde assez d'importance pour chercher à l'éviter le plus possible, sans qu'elle ne soit non plus une sanction/punition (une pénalité de stats pendant XX mns c'est nul à chier par exemple).
Citation :
La mort qui pénalise c'est lourd et frustrant donc je voit pas ce que cela à a faire sur un tel jeu.
Ça sert à te faire réfléchir avant de faire n'importe quoi, évaluer la prise de risque et renforcer ta joie lorsque tu arrives à sortir d'une situation périlleuse sans trop de casse. Ça revalorise les réussites.

Bref ça rajoute de la saveur à tes victoires et certes ça rajoute de la frustration à tes morts, mais ça revalorise la prise de risque.

Là où dans le mmorpg pour gros casu lambda la mort est juste une légère perte de temps que l'on enchaine jusqu'à que ça passe, le pire étant dans warhammer où la mort non pénalisante (pas de répa), en tout cas à l'époque où j'y jouais, était utilisé comme une téléportation gratuite pour revenir rapidement au campement ... c'était le pompon.

La plupart des gens se sont habitué à des jeux totalement édulcorés et sécurisés, voir même n'ont jamais connu les joies et malheurs des anciens jeux plus old school, c'est bien dommage car ils passent à côté de ce qui donnait des sensations fortes à l'époque.
Sur un jeu RvR tu prend risque de perdre un point. Et dans le cas où tu voulais te rendre à un point bien précis ou tuer quelqu'un tu perd bel et bien du temps.

Pour l'abus il n'y en a pas si on revit dans un lieu éloigné et inintéressant.
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