[Actu] Vie et mort (significatives) des Citoyens de l'espace

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If not, and you haven’t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on.
Ca c'est plutôt cool qu'ils y aient pensé, car mine de rien la plupart des jeux full loot te laisse en slip à la reco. Enfin même si on sera en slip là aussi mais qu'avec un système très probable d'assurance la perte sera minime

Citation :
ON s'en fout des autres MMO. Nous, les joueurs axés PvE, on veut pouvoir jouer à Star Citizen sans se faire emmerder par des gros (bip !) en manque de PvP à la noix.
Vu qu'ils ont l'air assez réfléchi dans leur approche du PvP, il est fortement probable que des pnj de type gardes soient dans le coin des principales zone PvE. Des infos là dessus, pour savoir si on devra tuer des gardes avant d'aller braquer les petites vieilles?

Citation :
Publié par Rahg
D'ailleurs j'ai lu le dernier rapport sur une des plus grande bataille d'Eve online et c'était très intéressant, voir qu'une simple petite escarmouche suite à quelques erreurs peut dégénérer en une bataille de plus de 3000 joueurs au proportions dantesques grâces au mécanisme des alliances, c'est pas le genre de chose qu'on voit dans les themepark de nos jours
A noter que cette bataille ne s'est déroulée dans les zone qu'on peut qualifier de theme park RvR (zone de guerilla sous contrôle des empires)
Je tournais toujours dans le coin à l'époque, d'haitude y'a rie nde plus gros qu'un croiseur par ici
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Vu qu'ils ont l'air assez réfléchi dans leur approche du PvP, il est fortement probable que des pnj de type gardes soient dans le coin des principales zone PvE. Des infos là dessus, pour savoir si on devra tuer des gardes avant d'aller braquer les petites vieilles?
C'est ce que je disais avec le système de police et de prime.
Voila le paragraphe qui en parle :

Citation :
Q. How will you counteract griefing?
We believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you’re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you’ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character’s death a lot quicker than the new players you’re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we’re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that’s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.
Citation :
Publié par suycyco
Il a néanmoins soulevé un détail intéressant, (que tu n'as semble t'il pas lu). La déconnexion réseau ou tout autre problème technique indépendant de ta volonté.
Que tu perdes ton perso/vaisseau (ou autre) parce que tu as fait le con, ou mal joué tu peux t'en prendre qu'a toi.
Si ça arrive parce que les serveurs ont pas tenu la charge, que le jeu a planté, ou que le courant a sauté dans ta ville, c'est beaucoup moins drôle.
Il ne faudrait pas du coup que les actions d'éclats ne se fasse qu'a 3h du mat, ou sur serveur vide de peur de tout perdre, ou alors que les joueurs soient paralysés et frileux à cause de ça.


Oui je l'ai lu ce soit disant problème et pour moi il est mineur... Dans une course de formule 1 ta voiture tombe en panne tu pleures ? Non tu acceptes ça, ok c'est leur métier et non un loisir, le degré de tolérance est plus important mais quelles sont les chances que cela arrive ? Et si ça arrive tant pis c'est la vie, on parle tout de même d'un jeux qui est censé vous prendre beaucoup de temps, pas un jeux solo que voulez finir en 16 heures et que la mort vous demande de tout recommencer...(d'ailleurs on recommence pas tous visiblement heureusement) Je comprend que je vais rager en pareil cas, mais c'est le prix à payer pour avoir un jeux ou on se sentira plus impliqué je pense


Citation :
Publié par Mr Bourpif
C'est bien joli sur le papier, mais en pratique c'est nawak.

Tu fais quoi si on sonne à ta porte, que X t'appelle au téléphone pour une raison importante, que ton gamin commence à jouer au football dans le salon à coté de l'ecran plasma, que ta nana t'agro pour X raison au plus mauvais moment ?

Ce sera un jeu reservé à des ermites vivant dans des grottes ?

Mais des ermites avec un connection qui plante jamais et des PC qui n'ont jamais de problemes !!
Ca va limiter severement le nombre d'elus.

Perso meme si ça a l'air sexy sur le papier, ca ne me plait pas beaucoup et je doute que ça plaise aux investisseurs.
Deja sur POTBS je trouvais le truc hardcore de perdre un bateau que tu pouvais mettre des jours à reconstruire, (d'ailleurs ils ont introduit l'assurance ensuite) mais la en plus tu creves pour de vrai ?

Je trouve que c'est pas assez simulation, quand tu meurs un type devrait passer chez toi pour te mettre une balle ....
Ca rajouterait du challenge ! non ?


Réfléchis avant de râler, et je pense qu'il faut que tu comprennes qu'un mmo ce n'est pas un fps... Tu ne fais pas une partie car tu as dix minutes à tuer, car quand tu ira sur star citizen tu devra t'assurer te pouvoir jouer tranquillement pendant ce temps la... On est pas à l'abris d'imprévus, mais c’est à toi de les gérer, tu vas pas me dire que tu fais tes raids dans un mmo avec le gosse à côté de toi et ta femme sur les genoux... Sois un peu plus sérieux, on parle d'un mode de jeux de star citizen qui a des conséquences quand tu meurs, si tu es incapable de les assumer tu fais ta partie offline ou sur un serveur privé, je vous jure ils trouvent une bonne solution pour que tout le monde trouve son compte mais vous trouvez toujours à redire et à vous plaindre... En offline tu ne les pas les conséquences de mort, tu peux même jouer en coop avec tes copains... Et j'imagine que vous pourrez imposer vos règles sur votre serveur privé... Bien sur vous ne gagnez pas de ressources qui compteront sur le serveur officiel

Venez pas pourrir le jeux des autres quand votre mmo vous fatigue à la longue, car au final ses features trop casu vous empêche de vous sentir vraiment impliqué dans le jeux même si vous tous ne l’avouerez jamais, retourne donc sur un planetside 2 ou gw2 si tu n'es pas prêt à assumer des pénalités de mort....




Citation :
Publié par BOGHOSS
ON s'en fout des autres MMO. Nous, les joueurs axés PvE, on veut pouvoir jouer à Star Citizen sans se faire emmerder par des gros (bip !) en manque de PvP à la noix.
Ouais et alors ? Tu sais que tu peux jouer offline ? Que tu as un serveur privé ? Même chose que l'autre rigolo audessus, et après vous vous étonnez que des fei, jaeha etc vous prenne de haut, vous arrivez les mains dans les poches vous plaindre d'un jeux qui n'a pas le principe de merde de vos mmo, et que lui est une rareté alors que les votre il y en a des dizaines... C'est bon quoi arrêter vos conneries et choisissez des mmo plus digne de vous tous, ou on va vous offrir votre beau stuff pour avoir prit de grands risques pour tuer votre boss


Non mais sérieux après ils comprennent pas pourquoi tous leurs mmo bident, c'est clairement pas un tel public qu'il faut viser, ils vont de mmo en mmo et quand l'un des AAA n'est pas assez casu, ils ralent...

Dernière modification par Angyo-Onshi ; 12/02/2013 à 00h00.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Réfléchis avant de râler, et je pense qu'il faut que tu comprennes qu'un mmo ce n'est pas un fps... Tu ne fais pas une partie car tu as dix minutes à tuer, car tu ira sur star citizen tu devra t'assurer te pouvoir jouer tranquillement pendant ce temps... On est pas à l'abris d'imprévus, mais c’est à toi de les gérer, tu vas pas me dire que tu fais tes raids dans un mmo avec le gosse à côté de toi et ta femme sur les genoux...
Non mais surtout, les types râlent sur un système utilisé, entre autre, dans les H&S (puisqu'il estquestion de progression longue) où il est vrai que les ligues Hardcore (Mort permanente et en ligne, donc pas de "pause") sont vides...Ou pas.
Citation :
Publié par yggdrahsil
Sauf que si tu va sur un jeu ou sur un serveur où n'importe qui peut attaquer n'importe qui, SI tu l'a cherché.
Je n'ai jamais dit le contraire. C'est bien pour cela que je ne vais jamais sur un serveur PvP. Je l'ai fait une fois, pour voir ce que cela donnait, et j'ai vu que ce n'était pas pour moi, à cause du comportement immature des PK.

Dernière modification par BOGHOSS ; 12/02/2013 à 11h30.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je n'ai jamais dit le contraire. C'est bien pour cela que je ne vais jamais sur un serveur PvP. Je l'ai fait une fois, pour voir ce que cela donnait, et j'ai vu que ce n'était pas pour moi, à cause du comportement immature des PK.
Je suis d'accords que les pk sont immature en partie, mais ceux qui fuient le pvp sur serveur pvp quand ils ne perdent rien le sont tout autant. J'en recontre beaucoup des ces soit disant joueurs pvp qui fuient le 1vs1 puis reviennent te taunt quand il te tue a 4vs1... La casualisation a ramené des joueurs assez indésirable, des joueurs qui veulent toujours tué d'autres avec zero risque et en étant sur de gagner, des joueurs pve sur serveur pvp qui pleurent pour une mort....

Mais ici c'est encore autre chose, on est pas sur un mmo theme parc ou tu chasses les joueurs pour le plaisir, la piraterie fait partie du jeux et de l'économie du jeux. Un mmo sandbox repose justement sur son pvp pour détruire les équipements des joueurs et donner une raison aux joueurs plus orienté pve a faire leurs missions et craft de nouveaux équipements pour les vendre. Cela n'a aucun sens de réduire les pénalités de mort sur un tel jeux, je ne demande pas du hardcore avec recommencer 100 heures de levelling à chaque mort, mais l'abscence de risque tue l'implication du joueur et rez en chaîne fait des mmo de simple fps niveau pvp. Niveau pve c'est pas mieux, tu farm en boucle pour des miettes, à force on finit par la majorité d'entre nous par abandonner ses jeux sans intérêt sur le long terme...

C'est un peu comme day z, on lui retire les pénalités de mort le jeux vaut plus rien.
Pour moi, ce n'est pas lié à la casualisation, c'est l'instinct de survie même quand il n'y a aucune pénalité de mort. La mort reste toujours frustrante dans un jeu et tu fais tout pour l'éviter.

Vu que tu parles de MMO sandbox, je vais parler d'EVE Online. La plupart des combats se résument à deux situations : tu as attrapé la cible avant qu'elle puisse fuir ou tu es désavantagé.

Pour revenir à Star Citizen, cette idée de mort définitive telle une épée de Damoclès suite à différentes actions (prise de risque, criminalité) du joueur va vraiment pimenter cette aventure. Et sans compter les serveurs privés où ces critères seront normalement paramétrables, j'imagine déjà le serveur extrême avec une seule vie.
Moralité : sur Star Citizen, je vais me faire pirate, comme ça je pourrai charcler menu les fesses de ceux qui me chercheront des noises. Ça me changera certainement du gameplay bisounours auquel je m'adonnais jusqu'à présent sur les serveurs PvE de mes MMO. C'est peut être une expérience à vivre.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Moralité : sur Star Citizen, je vais me faire pirate, comme ça je pourrai charcler menu les fesses de ceux qui me chercheront des noises. Ça me changera certainement du gameplay bisounours auquel je m'adonnais jusqu'à présent sur les serveurs PvE de mes MMO. C'est peut être une expérience à vivre.
Oui bien sur pourquoi pas, a moins bien sur qu'ils ne casualisent le principe et que du coup pirate devienne juste un métier rp comme ce sera le cas actuellement sur archeage, car quand tu n'a rien à y gagner cela devient vite chiant et tu attends le prochain mmo. Moi je ne sais pas pas encore, peut être que justement jouer un marchand transportant ces marchandises en craignant les attaques me plairaient plus, de toutes manières dans un tel jeux tout tourne autour du pvp et la politique. Au bout de quelques mois certaines zones seront sans risque pour ceux de ton alliance, a l'inverse dans d'autres le transport de marchandises sera plus risqué, et forcément tu vas faire plus de bénéfices si tu réussis ce transport. On ne peut qu'espèrer qu'ils travaillent bien les maps et le système économique pour qu'enfin on ait un jeux qui puisse nous faire rester dessus sans pause sur un an.


Citation :
Publié par Ganondorf
Pour moi, ce n'est pas lié à la casualisation, c'est l'instinct de survie même quand il n'y a aucune pénalité de mort. La mort reste toujours frustrante dans un jeu et tu fais tout pour l'éviter.

Vu que tu parles de MMO sandbox, je vais parler d'EVE Online. La plupart des combats se résument à deux situations : tu as attrapé la cible avant qu'elle puisse fuir ou tu es désavantagé.

Pour revenir à Star Citizen, cette idée de mort définitive telle une épée de Damoclès suite à différentes actions (prise de risque, criminalité) du joueur va vraiment pimenter cette aventure. Et sans compter les serveurs privés où ces critères seront normalement paramétrables, j'imagine déjà le serveur extrême avec une seule vie.

Je ne suis pas d'accords, au début tu la crains et ne l'aime pas cette mort, ensuite tu t'habitus et tu prend des risques, on le voit assez clairement dans les actions suicidaires de joueurs de mmo dans les combats de bus. Il y a quelques vidéos qui ont été posté sur ça pour archeage, bien sur dans un bg après qu'un joueur t'ait vaincu tu va tenter de le retrouver et le vaincre car cette mort t'affecte, mais après x combats avec x défaites et victoire ça lasse vite.... Il faut vraiment être un gros fan du jeux pour tenir sur le long terme avec un gros temps de jeux. Mais même je trouve que ça fait pas très mmorpg.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Oui bien sur pourquoi pas, a moins bien sur qu'ils ne casualisent le principe et que du coup pirate devienne juste un métier rp comme ce sera le cas actuellement sur archeage, car quand tu n'a rien à y gagner cela devient vite chiant et tu attends le prochain mmo.
Sur Archeage il y a un intérêt à exercer le métier de pirate : récupérer les marchandises contenus sur les bateaux, c'est plutôt motivant.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Je ne suis pas d'accords, au début tu la crains et ne l'aime pas cette mort, ensuite tu t'habitus et tu prend des risques, on le voit assez clairement dans les actions suicidaires de joueurs de mmo dans les combats de bus. Il y a quelques vidéos qui ont été posté sur ça pour archeage, bien sur dans un bg après qu'un joueur t'ait vaincu tu va tenter de le retrouver et le vaincre car cette mort t'affecte, mais après x combats avec x défaites et victoire ça lasse vite.... Il faut vraiment être un gros fan du jeux pour tenir sur le long terme avec un gros temps de jeux. Mais même je trouve que ça fait pas très mmorpg.
Sauf qu'il parle d'EvE, tu perds ton vaisseaux, tu perds ce qu'il contenait (30%pillable) et après tu es en pod et tu te fais souvent gank (tu perds tes éventuels implants).
Si tu n'as pas de sous pour te refaire, t'es à la rue.

Perso je préfère un système à mi-chemin, car du fait du risque de tout perdre et de prendre longtemps pour récupérer (on parle en jours/semaines/mois), ça génère trop de pression et on y perd le plaisir du jeu.

En plus côté PvP c'est pas franchement le super fun, soit tu engage un combat en étant certain de gagner (le 4v1 cétrobien!), soit tu n'utilise qu'un vaisseau de seconde main pour te battre. (je range mon armure et je sors en slip, youpi!)
Ah oui, et bien entendu tu fuis dès que tu as le moindre doute sur l'issu du combat.

Pour l'instant les meilleurs systèmes qu'il m’ait été donné de voir sont:
- le debuff cumulable à la rez (15min dans les dents)
- le temps de parcours (20minutes dans la pampa ça passe l'envie du rush suicide)

Pas besoin d'aller flageller le mec irl à chaque fois qu'il meurt et le foutre en slibard au noob camp.
La FAQ accompagnant ce sujet :
Citation :
Comment peut-on mourir ?

Si on ne s'éjecte pas avant l'explosion du vaisseau, en prenant une balle dans la tête lors d'un abordage, être pris pour cible alors que l'on dérive dans l'espace ou la capsule de sauvetage qui est détruite.

Combien de "vies" vais-je disposer ?

Le nombre exact de «vies» sera équilibré durant le développement du jeu. L'intention est de permettre de multiples «morts» avant la mort définitivement. Attendez-vous donc à vous réveiller dans un centre médical au moins une demi-douzaine de fois, sinon plus. Arriver à ce point ne sera pas commun, à moins de participer à un grand nombre d'abordage ou de voler dans des zones où il n'existe aucune loi ni ordre. Noter que ce ne sera pas en fin de compte un simple compteur statique: prendre des risques différents et mourir de manières différentes auront une incidence sur votre capacité de survie globale. Rappelez-vous, la clé de Star Citizen est le réalisme qui prend aux tripes : afin que le système fonctionne de cette façon, il ne va pas y avoir un «compteur de vie» au bas de votre écran.

Qu'est-ce qui se passe sur une déconnexion ou un rage quit ? Vais-je perdre une vie ?

Lorsque vous vous déconnectez (ou quittez en vol), le serveur tente de poursuivre en «pilote automatique». Si vous êtes dans une instance dans l'espace (pas en warp ou en pilote automatique) et à proximité d'un ennemi, le serveur tentera de vous éloigner avant de passer en pilotage automatique. Si c'est un succès, le serveur pourra déposer votre vaisseau sur la dernière planète où vous avez atterri. Si ce n'est pas, et vous n'avez pas réussi à vous reconnecter à votre vaisseau avant que l'hostile détruise votre vaisseau, il est supposé que vous vous éjecteriez et que vous retourneriez sur la dernière planète où vous avez atterri. Si vous avez une assurance, un nouveau vaisseau vous attendra. Nous surveillerons les déconnections des joueurs et si nous nous apercevons qu'ils "jouent" avec ce système, nous pourrons décider d'une peine de «mort», voir diminuer votre nombre de vie encore disponible.

Quelles sont les sanctions pour cibler un pilote éjecté ?

Les joueurs qui prennent pour cible un pilote sans défense éjecté dans l'espace civilisé et qui n'a pas une prime de l'UEE sur sa tête seront traités comme des criminels par les autorités avec une prime de capture pour les autres joueurs. Les pilotes tirant sur les capsules de sauvetage auront du mal à naviguer dans l'espace civilisé car ils auront les autorités à leurs trousses... et ils vont également rencontrer des difficultés dans les régions sans juridiction, vu les lourdes primes gouvernementales sur leur tête (en plus des primes ajoutées par les joueurs).

Combien de temps puis-je flotter dans l'espace avant d'être «sauvé» ?

Lorsque vous vous éjectez dans une instance de bataille active, vous pouvez dériver et regarder l'action. Vous pouvez activer votre balise de sauvetage en tout temps, et quand il n'y aura plus d'hostiles à une certaine distance de vous, vous pourrez être secouru "... un peu plus tard" comme vous l'indiquera ce message dans le jeu. Une cinématique montrera le pilote ou la capsule être tracté et secouru par un vaisseau de sauvetage. Le jeu sera ensuite coupé, pour revenir à la dernière planète «sauvegarde», où vous trouverez votre vaisseau de remplacement (si vous avez une assurance).

Quelles sont les conséquences d'une balle dans la tête lors d'un abordage ?

Une balle dans la tête est susceptible d'être plus fatale que toute autre blessure! Aborder un vaisseau est une action extrêmement risquée ... vous pouvez gagner beaucoup en capturant la propriété d'un autre joueur, mais avec une énorme prise de risque. Il est possible de perdre un oeil ou la mâchoire... mais il y a aussi une très faible chance de mourir définitivement si le cerveau est touché. Prendre une balle dans la tête tout en défendant un vaisseau est habituellement moins fatal, les défenseurs ayant un accès plus rapide au centre médical.

Comment allez-vous compenser le griefing ?

Nous croyons que ce système devrait décourager les fauteurs de trouble. Si vous êtes un joueur qui veut faire du camping dans un endroit sûr, pour tuer les nouveaux joueurs, vous allez avoir rapidement une prime sur votre tête et le PvP sera autorisé sur vous. Si vous ciblez les pilotes éjectés, le ciblage de votre pilote éjecté sera également autorisé. Les tentatives d'harceler les nouveaux joueurs va accélérer votre propre mort. Nous pensons qu'en donnant des peines sévères pour les personnes ciblant les pilotes éjectés, permettant à la plupart de survivre et laissant aux joueurs leurs améliorations pour la survie permettra de réduire l'incitation à nuire. Mais nous sommes également conscients que tout cela devra être équilibré une fois le jeu sorti. Donc, c'est notre promesse la plus importante: nous continuerons à équilibrer ce système afin qu'il fonctionne, plutôt que de lui permettre de devenir un outil pour les joueurs voulant nuire aux autres.

Comment réduire mes chances de mourir ?

Les améliorations des vaisseaux comprendront une variété de systèmes visant à accroître la capacité de survie lors de la perte du vaisseau, y compris l'amélioration des systèmes d'éjection, combinaisons spatiales et l'amélioration personnelle du blindage, de meilleurs noyaux pour les centrales électriques (pour vous donner plus de temps pour s'échapper) et les différents systèmes automatisés (de sorte que vous pouvez configurer votre combattant afin de s'éjecter après subi une certaine quantité de dégâts). Il y aura également un système de mise à jour concernant votre combattant, si votre personnage perd un oeil, un bras et que vous souhaitez un remplacement naturel plutôt qu'un implant cybernétique l'avenir, vous serez en mesure de vous procurer des organes sur certains marchés. En outre il peut y avoir certains actes médicaux où des membres / remplacements d'organes qui peuvent augmenter votre espérance de vie (voir récupérer quelques vies perdues).

Est-il possible de se retirer du système de mort ?

Il n'existe aucun moyen d'éviter la mort sur le serveur persistant, mais rappelez-vous que Star Citizen comprend des options dans la gestion de votre propre serveur. Nous avez par exemple la possibilité d'avoir un nombre de vie infini.

Est-ce que plusieurs membres de l'équipage peuvent s'échapper lors de la destruction du vaisseau ?

Oui, tous les engins spatiaux dans Star Citizen sont conçus pour permettre aux membres d'équipage de s'éjecter ou d'abandonner le navire.

Puis-je sauver ou tracter un allié ?

Oui. Si vous avez de la place, il sera possible de récupérer un ami éjecté qui peut devenir un membre de l'équipage de votre vaisseau. En outre, si vous sauvez d'autres joueurs, leurs permettant de survivre à la bataille, vous obtiendrez un paiement pour le sauvetage de la compagnie d'assurance du pilote rescapé, une fois atterri sur la planète. Le sauvetage dans l'espace est une close standard dans tous les contrats d'assurance des vaisseaux.

Qu'arrive-t-il si je suis capturé au lieu d'être sauvé ?

Si votre capsule de sauvetage est capturée par un autre joueur ou un PNJ, le jeu continuera... mais il y aura des sanctions en fonction de votre situation. Si vous êtes un criminel, vous serez livré à une planète-prison et vous devrez rembourser les autorités afin d'en sortir. Si vous êtes vendu à un esclavagiste, vous devrez acheter votre liberté.

Êtes-vous inquiété par une possible crainte des joueurs de la mort permanente, les éloignant des combats ?

Non, nous créons un jeu de combat et nous allons tout faire pour encourager les joueurs à s'affronter. Dans la plupart des combats, même si votre vaisseau est détruit, vous ne perdrez pas une vie car il est très probable que vous vous éjecterez à temps. Se réveiller dans un centre médical avec un nouveau membre doit être rare, sauf si vous aimez vraiment vivre dans les régions les plus dangereuses et non réglementées de la galaxie. La peur de la mort permanente provoque une certaine anxiété qui va s'ajouter à l'expérience globale ... mais ça sera plus que compensé par les gains potentiels. Dans un univers où tout le monde est vulnérable, personne n'est avantagé.

J'ai déjà créé une histoire pour mon personnage, je ne veux pas qu'il meure !

Nous communiquons tôt sur ces mécanismes afin de permettre aux joueurs de les intégrer aux trames de fond de leurs personnages. Notez que votre héritier ne sera pas forcément un membre de votre famille, pour tous ceux qui espèrent jouer un rôle de «loup solitaire».

Est-il nécessaire de jouer à Squadron 42 une seconde fois pour créer un nouveau personnage ?

Non, tout ce que vous avez gagné dans la campagne Squadron 42 restera acquis : citoyenneté, les crédits obtenus, vaisseau de départ et autres. Le bénéficiaire héritera de votre statut avec une période de probation où vous devrez effectuer certaines actions / missions / emploi afin de conserver votre citoyenneté. Vous aurez la possibilité de jouer une seconde campagne si vous le désirez, mais ça ne sera pas obligatoire.
Ça me semble encore manquer de précision, à croire qu'ils ne sont pas vraiment certains de ce qui sera possible de faire en jeu.

Ils ont vraiment le cul entre deux chaises concernant la fuite du jcj à cause des pénalités trop importante ou se retrouver avec un jeu au pvp sans conséquences.

En tout cas les possibilités ont l'air vraiment multiples, je me demande bien quand est-ce qu'ils pourront présenter une partie du gameplay aboutit car pour le moment ils appâtent bien les investisseurs mais on reste dans le flou concernant une date de sortie et l'état d'avancement du projet.

Concernant les déconnexion j'espère qu'ils resteront sur ce qu'ils ont pu indiquer car les impondérables irl peuvent être multiples et ça serait dommage que cela se répercute par de grosses sanctions ig (double raison de rager haha)
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Sauf qu'il parle d'EvE, tu perds ton vaisseaux, tu perds ce qu'il contenait (30%pillable) et après tu es en pod et tu te fais souvent gank (tu perds tes éventuels implants).
Si tu n'as pas de sous pour te refaire, t'es à la rue.

Perso je préfère un système à mi-chemin, car du fait du risque de tout perdre et de prendre longtemps pour récupérer (on parle en jours/semaines/mois), ça génère trop de pression et on y perd le plaisir du jeu.

En plus côté PvP c'est pas franchement le super fun, soit tu engage un combat en étant certain de gagner (le 4v1 cétrobien!), soit tu n'utilise qu'un vaisseau de seconde main pour te battre. (je range mon armure et je sors en slip, youpi!)
Ah oui, et bien entendu tu fuis dès que tu as le moindre doute sur l'issu du combat.

Pour l'instant les meilleurs systèmes qu'il m’ait été donné de voir sont:
- le debuff cumulable à la rez (15min dans les dents)
- le temps de parcours (20minutes dans la pampa ça passe l'envie du rush suicide)

Pas besoin d'aller flageller le mec irl à chaque fois qu'il meurt et le foutre en slibard au noob camp.
C'est une question de point de vue.

Je n'ai jamais considéré le pvp je fonce, je me fais descendre et je rez (avec x minutes de pénalités) spécialement 'fun' pour reprendre l'expression. Ni le temps de parcours d'ailleurs.

Le pvp de Eve est justement fun en ce qui me concerne parce que il oblige a privilégie la réflexion et la tactique sur l'action. Les conditions d'un combat elles se construisent c'est d'ailleurs l'art de la guerre, le reste ce n'est qu'une affaire d'homme de mains qui vont s'étriper plus ou moins joyeusement. Eve reproduit cela.

La mort y est pénalisante (un ship c'est cher) sans être non plus mortelle (assez bizarre de dire cela en parlant de la mort). C'est a mon sens un bon équilibre qui oblige les joueurs a ne pas faire n'importe quoi.

Quand aux implants, ils sont ce qu'ils sont, ils ne sont pas obligatoires, ils fournissent des petits avantages bien utiles, mais cela reste des avantages. Si tu ne peux pas te payer un implant tu n'en mets pas
Je met mon avis aussi, je n'apprécie pas trop l'idée de perdre mon personnage. Autant perdre mon vaisseau, des implants ou de l'expérience durement acquise peut relativement freiner une violente idée de suicide en chargeant à la petite cuillère un tricératops, autant là... Je dois avouer qu'étant joueur rp je m'identifie a mort a mon perso en cession de jeu, alors une mort permanente, j'ai pas envie de jouer l'arrière arrière arrière arrière petit fils de mon perso parce que j'ai fait une petite erreur, ou d'une grosse erreur de fatigue/inattention. Attention de ne pas mettre la punition trop haute sans quoi beaucoup resterons a quai le jour de l'embarquement.

Ceci restant uniquement mon point de vu
Citation :
Non, nous créons un jeu de combat et nous allons tout faire pour encourager les joueurs à s'affronter
Ah c'est dommage, j'imaginais un X-Universe moi. Des combattants oui, mais aussi des marchands et des industriels créant des complexes. Dommage.
Citation :
Publié par THX
Ah c'est dommage, j'imaginais un X-Universe moi. Des combattants oui, mais aussi des marchands et des industriels créant des complexes. Dommage.
Il parle de la mort et des combats donc logique. La possibilité de mener différentes carrières, dont marchand a déjà été évoquée ailleurs.
Ah ok, merci. J'ai pas vu la VO mais la VF est imprécise alors, parce que "jeu de combat..." c'est pas "un jeu 4x et là comme on parle du combat...".
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