[Actu] WW : Bienvenue en 2013

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Autrement dit les critiques sur la bêta détermineront si le jeux peut sortir en 2013, si beaucoup de choses sont à améliorer il y a peu de chances de voir le jeux sortir cette année. En tout cas on sera bientôt fixé(a moins qu'il y ait des nda sur les bêta)
De mon point de vue, il n'est de toute façon pas question que le jeu sorte en 2013, du moins, je pars du principe que tant qu'une date n'a pas été annoncée, il ne faut surtout pas se donner de faux espoirs, et que je préfère ça à une date de sortie annulée. Si finalement tout se passe bien, et que finalement le jeu sort plus tôt que prévu, donc en 2013, alors là, c'est clair que je débouche une bonne bouteille... à moins qu'en sautant de joie, ma tête se fracasse dans mon plafond -ce dernier étant à 3.20m j'ai déjà acheté la bouteille -.


Pour l'instant donc, je me réjouis de lire une telle nouvelle : Une beta cette année, un rapprochement des studios Carbine avec la communauté, une réelle interaction avec la communauté, si ces résolutions sont bel et bien respectées alors je crois qu'on va avoir une année véritablement exaltante !
J'ignore si cette question a déjà été posée, et si c'est le cas, je vous présente mes excuses.

Cependant, je tiens à profiter des passages réguliers d'atreid sur ce forum pour la poser : pourquoi Wildstar ne possède-t-il que deux factions ? Même si je ne compte pas y jouer, TESO a le mérite de relancer cette problématique. Un jeu qui possède du PvP ouvert en contenu a plusieurs choix principaux de développement :
- soit un traditionnel pvp entre deux factions, qui possède l'avantage d ela simplicité à mettre en place, mais qui comporte aussi une foule de défauts dans l'équilibrage, notamment celui de l'équilibre entre les deux factions. L'opportunisme des joueurs viendra toujours mettre son grain de sel, et une faction en avantage sur l'autre se verra le plus souvent rejointe et encore plus avantagée. Bref, le serpent qui se mord la queue.
- soit un PvP en tri-faction qui est plus complexe à mettre en place (scénario, classes, zones de jeu) mais qui permet un rééquilibrage en fonction des factions dominantes. En effet, une faction n'a jamais intérêt à s'allier à celle qui domine, et il vaut mieux faire une alliance des deux dominées face à la dominante.
- Soit un PvP total sans réelles factions à la EVE, où les joueurs s'affrontent entre eux sans considérations autres que les leurs ou celles de leurs clans/guilde/autres. Souvent bien plus dynamique quand il est équilibré, cette forme de PvP tourne trop souvent à l'affrontement entre quelques grosses structures.

Personnellement, j'ai une nette préférence pour le PvP tri-factions. C'est le plus équilibré, malgré qu'il soit moins libre que le PvP total. Est-ce qu'il est trop tard pour que les développeurs et les scénaristes y réfléchissent sérieusement ?
Citation :
En effet, une faction n'a jamais intérêt à s'allier à celle qui domine, et il vaut mieux faire une alliance des deux dominées face à la dominante.
Faux hélas... J'ai eu plusieurs MMO, dont FR online, dans lesquels une des 3 factions s'alliait avec la faction dominante en échange d'un partage de la suprématie. Et le pire, c'est que la 3eme qui se retrouvait seule était souvent la moins bien logée. Au final, pour RF online, ca finissait en partage acretia(dominants)/belato avec les Cora qui n'avaient jamais rien par exemple. La faction dominante était donc assurée d'avoir du pouvoir, la 2nde aussi sans prendre le risque qu'un seule ne perde....
Ce n'est pas très intelligent... Il est plus rentable de négocier une aide pour vaincre quelqu'un de plus fort, que d'essayer de grappiller des miettes. Après, tout dépend de ce qu'obtient comme avantages la faction dominante. De plus, si il y a un système de classement, les points tombent plus facilement aussi dans la config dominant vs alliance des dominés, vu qu'il y a plus de combats et qu'ils sont plus disputés.
Hélas, c'est du vécu oui je fais la gueule car on faisait partie de la 3ème faction sous peuplée et que le combat était déséquilibré au max.... Le truc, c'est que même l'alliance des 2 factions n'assurait pas une victoire, la 1ère faction était très largement surpeuplée, presque le 2x de la 2nde et que même en alliant les 2 plus faibles, la 1ere était toujours supérieure en nombre. Du coup, si un tel schéma se représente, tu condamnes une faction.

Parce que le pire, et ca se vérifie sur la plupart des forums, 80% des joueurs sont tentés d'aller jouer chez la faction dominante (le plaisir de jouer les gagnants) si il n'y a pas de limites de population imposées par le serveur pour conserver l'équilibre.
Comme je n'ai pas d’expérience en tri-faction, je ne peux que concevoir le charme de ce système. Évidement, les idées que je me fais sont faussées puisque mon imagination doit-être assez, voire très, éloignée de la réalité; j'idéalise certains aspects.

En revanche, outre les lacunes mentionnées -celles-ci semblant dépendre de la conception du jeu-, il semblerait que le tri-faction apporterait de réelles problèmes techniques, et que si sa mise en place impose de gros sacrifices sur le reste du jeu, j'ignore si ça en vaut la peine. Je dis ça, mais j'avoue que ce système me plairait, du moins, je suis curieux, et ne cache pas mon intérêt pour TesO comme vous le savez sans doute .

Ce qu'il faut néanmoins retenir, c'est la réponse de Jeremy Gaffney lorsque nous l'avions interviewé (à propos des 3 factions DAOC) :
Citation :
Plus de monde aurait dû reprendre le concept, de même que le système compétitif d'accès à Darkness Falls (NdT : en français Les Abysses, un donjon très étendu sur DAOC, avec plusieurs entrées possibles en fonction du royaume; accessible seulement à la faction qui possédait le plus de tours en RvR) Pourquoi d'autres n'ont pas tenté le système de 3 factions? Parce que ça rajoute énormément de poids comparé au reste du contenu, et c'est le contenu qui prend le plus de temps à constituer dans un jeu. Quand DAOC a commencé il manquait vraiment de contenu à cause de ça, ceci dit le Pvp était excellent donc ça leur a donné du temps pour ajouter plus de choses après le lancement.
Or, si on tente très grossièrement de comprendre quel est le contenu qui risquerait d'être compromis par un système de tri-faction, on peut sans doute citer celui qui est destiné au PvE (HCG), ou des raids en général, du mariage sandbox/thempark (quoi que là dessus, il faut voir à quel point est développé la partie SB), des dispositifs pour améliorer de façon dynamique le contenu, etc...
Mais il y a une autre citation de Jeremy Gaffney que je tiens aussi à rappeler (une autre source) car je pense qu'on a là un aspect directement lié à ce problème, bien qu'assez paradoxal :
Citation :
Vous disiez que les serveurs pourront accueillir des milliers de joueurs; des événements de grande ampleur sont-ils envisageables, avec une grande concentration de joueurs ?
Oui absolument. Les joueurs font vraiment ce qu'ils veulent. Ils peuvent faire d'énormes batailles sur les serveurs PVP ou simplement se retrouver pour faire des assemblées. C'est une partie essentielle de notre travail de s'assurer que nos moteurs supportent une concentration de 200 joueurs qui se retrouvent pour taper du World-Boss. Nos machines sont faites pour ça et nous voulons que les joueurs se retrouvent nombreux pour faire plein de trucs de folie.
Citation :
Publié par Cefyl
Faux hélas... J'ai eu plusieurs MMO, dont FR online, dans lesquels une des 3 factions s'alliait avec la faction dominante en échange d'un partage de la suprématie. Et le pire, c'est que la 3eme qui se retrouvait seule était souvent la moins bien logée. Au final, pour RF online, ca finissait en partage acretia(dominants)/belato avec les Cora qui n'avaient jamais rien par exemple. La faction dominante était donc assurée d'avoir du pouvoir, la 2nde aussi sans prendre le risque qu'un seule ne perde....
Il ne faut jamais sous-estimer la puissance de l auto-confirmation positive qui nous force généralement a aller vers la masse pour des contraintes de validation et de sécurité, tout comme il ne faut jamais sous estimer non plus la puissance de la facilite pour une majorité, pourquoi respecter un schéma logique et équilibré quand tu peux massacrer a tout va dans une faction / alliance dominante ? triste et réaliste
Ca dépend surtout des carottes à disposition. Si en aidant la faction dominante, tu reçois des carottes, c'est que le système est mal fait. Le principe c'est de s'allier pour briser l'hégémonie afin d'essayer de récupérer les carottes.
Citation :
Publié par Lestenil
Ca dépend surtout des carottes à disposition. Si en aidant la faction dominante, tu reçois des carottes, c'est que le système est mal fait. Le principe c'est de s'allier pour briser l'hégémonie afin d'essayer de récupérer les carottes.
autre scénario (celui vécu) :

Gain réel : la faction qui gagne la guerre peut utiliser la seule mine du jeu et a un bonus jusqu'à la prochaine War.

comment ça se passe :
Les 2 moins puissantes, si elles s'allient, peuvent battre la plus puissante actuelle mais sans certitude, ça ferait population à peu prêt égale (c'était estimé à entre 40 et 50% de chances de gagner). C'est incertain et les 2 faction doivent décider un gagnant final pour la suprématie, on va miser du 1 fois sur 2

La plus puissante, craignant de perdre trop souvent, propose à la plus puissante des 2 autres un partage de suprématie contre les plus faible. Elle s'assure une victoire avec leurs alliés de 100% et peuvent négocier la suprématie sur du 1 fois sur 2 ou du 1 fois sur 3.

Du coup, ces 2 factions choisissent la facilité et le risque 0, la 3ème n'a plus qu'un seul droit : crever, perdre des joueurs et devenir de plus en plus faible.
Citation :
Publié par Lestenil
Ca dépend surtout des carottes à disposition. Si en aidant la faction dominante, tu reçois des carottes, c'est que le système est mal fait. Le principe c'est de s'allier pour briser l'hégémonie afin d'essayer de récupérer les carottes.
L alliance de ton avatar et de la carotte est démoniaque !
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