Optimiser sa façon de jouer (theorycrafting), ne veut pas dire qu'on optimise le jeu (modding). De fait le theorycrafter ne reconnait pas l'aspect perfectible du jeu (bien que ce soit de toute façon sujet à aucune discussion, rien n'est parfait), mais l'aspect perfectible de lui en tant que joueur.
Quand des gens cherchent quel moment est le meilleur pour sauter pour être le plus rapide dans Super Meat Boy, c'est bien du theorycrafting. Le superplaying, c'est rien d'autre que du theorycrafting très poussé mit en pratique. Concrètement, ils élaborent des théories autour du jeu, pour qu'une fois dans la pratique, ils soient meilleurs. Tout le monde l'a déjà fait, et à propos de n'importe quel jeu, et parfois simplement à l'oral dans la cour de récréation. Le theorycrafting comme on l'entend, avec feuille de calcul, etc., c'est juste le raffinement du "si je prends cette warp là dans Super Mario World, avec la cape dans ce niveau là, bah je pense finir le jeu plus vite."
Le fait qu'il y est des stats, du dps, des objets avec des stats différentes, ça rend juste la chose plus complexe, c'est juste utiliser la richesse du jeu. Si on part du postulat que le simple fait de calculer qu'avec tel build tu feras plus de dps, c'est parce que le jeu est mal conçu, autant dire qu'il faut un jeu avec une seule classe, un seul set d'armure et un seul sort. Aucun moyen d'optimiser sa façon de jouer, donc le game design est parfait ? Une grande partie de l'intérêt ludique me semble passer à la trappe.
Mais bon, je parle à quelqu'un qui ne peut pas changer d'avis.
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