[Actu] Les clefs de la fidélisation des joueurs : personnalisation et socialisation

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Cette actualité a été publiée le 19/11/2012 à 14:48 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Selon l'Université de Buffalo, les MMO les plus aptes à fidéliser leurs joueurs (et à se rentabiliser) sont ceux leur laissant le plus de liberté d'action et articulant leur gameplay sur l'interaction des joueurs.


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On le savait...
Pour le moment le mmo qui en terme de chiffre fait baver les autres, c'est pas celui avec un contenu poussant à la socialisation, ou alors faudra redéfinir le terme, pareil pour la personnalisation.

Donc le retour aux mmo traditionnels c'est juste un vœu pieu


Ne t'en déplaise les joueurs socialisent dans le plus gros mmo actuel mais à l'intérieur de leur guilde, tout simplement.

'faut pas chercher plus loin.
De même que irl, tu ne socialises pas avec n'importe qui et n'importe où, dans les mmo c'est pareil.

Et pas d'accord pour la personnification, ça passe par la copie de skin sur l'équipement en gardant les stats, ça passe par la retouche d'une partie de ces stats pour s'optimiser, ça va bientôt passer par l'upgrade de pièces d'équipements.

Et à venir la refonte des races avec sans doute plus de personnification.

Donc oui ils prennent tout ça en compte, pas de mystère sur leur succès.
La personnalisation, la liberté et le choix. C'est facile.

Il n'y a que 3 types de joueurs dans les MMO:

-les hardcores PvP. Cette race d'humain aime taper sur son confrère, en toute amitié (mais parfois aussi en toute trollitude/haine).Pour les garder, il faut leur donner une carotte, utile ou superficielle (skins, classements, objets qui brille). Un truc qui donne le kikitoudur.

-les hardcores PvE. Alors eux, ils sont assez spéciaux. Si on devait les comparer à des joueurs de jeux non-MMO, ça serait des fervents superplayers de Danmaku (shoot em up jap, bien dur avec des boulettes partout). Le scoring représenté par l'objet méga rare qui tue, et qui brille très fort bien sur. Par contre, ils sont très pudiques et n'aiment que jouer dans les instances. Pareil, il faut une carotte qui donne le kikitoudur.

-le reste, les casuals, RPers, etc. Alors pour eux, il faut de la personnalisation à outrance, des trucs kawaii, des maisons, un univers complet et vaste, des pets, beaucoup d'émotes, des mini-jeux, toussa toussa. Ce groupe est le plus grand, mais aussi le plus exigent en terme de fonctionnalités inutiles au gameplay. IL faut aussi une carotte de type personnalisation (de l'avatar, ou pas).

On peut aussi trouver les accros au marchés financiers, les traders des MMO, les crafteurs fous, etc. Mais cette race est assez restreinte.

Bien sur, un joueur lambda n'est pas fait que d'une catégorie : c'est un savant mélange d'au moins 2 des catégories (ou toutes), avec plus ou moins de %tage de chacune faisant ainsi de lui une personne unique (enfin d'après lui, en vrai c'est toujours un pigeon hahaha).


Moi aussi je sais faire des analyses avec mon Bac+2 de merde.
Citation :
Publié par Yopuka
...
C'est pas crédible comme reply, qu'on ne soit pas d'accord sur la définition du terme socialiser pourquoi pas. Cependant si on prend en compte que dans la dite étude c'est le point de la socialisation qui est aborder pour démontrer la supériorité des mmo old school en terme de rétention des joueurs et que WOW n'a juste rien de plus à ce niveau qu'un autre mmo sorti après, pourtant il retient ses joueurs mieux que les autres, c'est un fait .

Quand à la personnalisation de l'avatar soit niveau skin il y a du choix, cela dit c'est très récent et c'est pas l'argument qui a fait rester les joueurs pendant 6 ans, encore une fois c'est un fait.
Par contre venir me parler des retouches . C'est cataclysme et une fois encore ça n'a vraiment pas influé sur la rétention des joueurs, c'est juste pour s'éviter de rajouter un nouveau métier principal et question personnalisation on repassera surtout quand les spé demandent une série de stat pour être opti et qu'il n'y a pas le choix à ce niveau .
Donc défendre wow np mais venir limite réécrire l'histoire faudrait pas abuser.
Citation :
Publié par Kato3y
La personnalisation, la liberté et le choix. C'est facile.

Il n'y a que 3 types de joueurs dans les MMO:

-les hardcores PvP. Cette race d'humain aime taper sur son confrère, en toute amitié (mais parfois aussi en toute trollitude/haine).Pour les garder, il faut leur donner une carotte, utile ou superficielle (skins, classements, objets qui brille). Un truc qui donne le kikitoudur.

-les hardcores PvE. Alors eux, ils sont assez spéciaux. Si on devait les comparer à des joueurs de jeux non-MMO, ça serait des fervents superplayers de Danmaku (shoot em up jap, bien dur avec des boulettes partout). Le scoring représenté par l'objet méga rare qui tue, et qui brille très fort bien sur. Par contre, ils sont très pudiques et n'aiment que jouer dans les instances. Pareil, il faut une carotte qui donne le kikitoudur.

-le reste, les casuals, RPers, etc. Alors pour eux, il faut de la personnalisation à outrance, des trucs kawaii, des maisons, un univers complet et vaste, des pets, beaucoup d'émotes, des mini-jeux, toussa toussa. Ce groupe est le plus grand, mais aussi le plus exigent en terme de fonctionnalités inutiles au gameplay. IL faut aussi une carotte de type personnalisation (de l'avatar, ou pas).

On peut aussi trouver les accros au marchés financiers, les traders des MMO, les crafteurs fous, etc. Mais cette race est assez restreinte.

Bien sur, un joueur lambda n'est pas fait que d'une catégorie : c'est un savant mélange d'au moins 2 des catégories (ou toutes), avec plus ou moins de %tage de chacune faisant ainsi de lui une personne unique (enfin d'après lui, en vrai c'est toujours un pigeon hahaha).


Moi aussi je sais faire des analyses avec mon Bac+2 de merde.
Et il est OU le graphique CAMEMBERT? PFFFFFFFFFFFF !

Les vrais pros ils en ont un !
Cette analyse est intéressante certes, mais incomplète.

Afin d'apporter des données chiffrées et indiscutables, il est nécessaire pour GameStatistics d'apporter les correctifs suivants :

Auto-d%C3%A9rison1.jpg

Ceci étant dit, on s'intéressera plus en détail aux raisons susceptibles d'expliquer la fidélité de ces joueurs :

Auto-d%C3%A9rison2.jpg

On constate donc de façon très nette que la socialisation est un élément clé de la fidélisation.

Le rapport d'étude à paraître prochainement permettra d'analyser ces différents résultats selon les catégories de joueurs préalablement définies. On s'apercevra alors que chacune de ces différentes populations présente des caractéristiques très différentes.

A très bientôt pour de nouvelles études.
__________________
GameStatistics
Etudes indépendantes sur les jeux vidéos
Ils sont choisis comment les échantillons ?
C'est un panel représentatif de personnes qui ont été choisis selon des critères sociologiquement objectifs ? Ou c'est 653 personnes qui ont bien voulu répondre aux questions ?

Quand je lis 30% de joueurs hardcore pvp sur un total de 50% de joueurs hard core, c'est quoi les paramètres qui ont été pris pour définir un joueur hardcore ?

Au risque de passer pour un casse bonbon mais sur l'étude de Buffalo on parle de 173 joueurs, pour moi c'est trop peu pour définir une tendance. Derrière on a des graphiques d'une autre étude sur 653 joueurs c'est déjà mieux, mais on a ni lien vers la dite étude, ni une explication de la manière dont c'est mené.

Quand on voit que de plus en plus de mmo cherche à casser la barrière des guildes et des groupes ( dénominateur commun des études pour parler de socialisation) pour augmenter leurs nombres de joueurs et que finalement celui qui domine dispose d'un réservoir de joueur sans guilde très important forcement je me pose des questions, pas sur le sérieux de l'étude mais sur les échantillons qui ont été choisi pour la mener.
Ça me fait penser aux joueurs qui se disaient hardcore PvP et que je voyais tout le temps chain leurs donjons PvE instanciés.
Si l'échantillon c'est majoritairement des gens de forum, pardon mais c'est souvent des grandes gueules peu représentatives (ben ouais, par exemple sur J0L si tu parles de PvE tu te fais étiqueter de noob casu, c'est tendance de se dire "PvP")

Un jour, j'aimerais de vraies stats pompées directement IG sur les activités des personnages.
C'était cro cro rigolo, mais la news est sérieuse et derrière le poster semble sérieux également, et j'ai pas pour habitude de regarder le titre des images ...
Mais au moins ça prouve que le milieu statistique est pollué par des trolls qui inventent tout et surtout n'importe quoi pour se rendre intéressant, même le mmo n'est pas épargné par le phénomène ...
Je suis plutôt content sur ce coup là. Des instances, répétées en boucles, avec différents niveaux de difficultés, ce n'est pas du tout ce que la majorité des joueurs attendent. Même chose pour le pvp qui n'est qu'une niche du marché des MMOs. Bref, j'avais encore une fois raison. Le manque de personnalisation est le principal défaut que je dénonce sur les MMOs actuels, en particulier sur SWTOR mais j'avais fait le même reproche il y a des années à EQII. A l'inverse, COH, sans licence et en partant avec dix fois moins de joueurs et de budget, a su fidéliser ses joueurs pendant 8 ans en leur proposant une personnalisation du gameplay et de l'apparence inégalée. Et pourtant, c'est lui, rentable, qui ferme pendant que les autres continuent en étant des gouffres financiers... va comprendre
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