[Actu] Contenu de la mise à jour du 09 novembre

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Cette actualité a été publiée le 8/11/2012 à 12:03 par Terckan sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
La sortie du prochain MMOFPS de SOE approche à grands pas et la bêta du jeu est régulièrement mise à jour.
Demain une nouvelle mise à jour sera déployée et son contenu détaillé est disponible sur les forums officiels.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Citation :
Les mines anti-tanks et anti-infanterie resterons posées même si vous changez de classe.
Je n'aime pas trop ce changement. Ça va inciter tout le monde à spawn en ingénieur, poser des mines et ensuite commencer à jouer avec leur classe de prédilection.
Citation :
Publié par Notpil
Je n'aime pas trop ce changement. Ça va inciter tout le monde à spawn en ingénieur, poser des mines et ensuite commencer à jouer avec leur classe de prédilection.
Il faut un gros investissement, aussi bien en tant que cert ( 2 rank en tank mine + 4 rank en utility pouch afin d'avoir les 5 mines) que en tant que ressources ( 75 infantery pour 1 mine ...) afin de pouvoir miner un terrain, en comptant en plus que la zone d'activation est ridicule je trouve.
On en voit quasiment pas des mines actuellement, ça permettra peut-être de les rendre un peu plus présente.

De toute façon ce changement ne concernera dans un premier temps que les gens qui compte vraiment jouer ingénieur avec mines (ça leurs donnera un peu plus de flexibilité), tout le monde ne se mettras pas subitement a poser des mines et a switch sur leurs "main" class comme tu dis, c'est un trop gros investissement en cert/ressources (qui n'est pas très rentable qui plus est ) pour quelque chose d'aussi anecdotique.

Et pour les claymores, de toute facons actuellement elles ne tuent personne so ...

Dernière modification par Sevaekath ; 08/11/2012 à 13h24.
@ Notpil: Effectivement dans l'absolu on peut craindre ce genre de spamming, mais comme le signale Sevaekath ce sont les ressources qui vont être les premiers limitant.

A 75 point de ressources, ça refroidi carrément à la bazarder à droite et à gauche
Citation :
Les joueurs vont obtenir une régénération de santé. Celle-ci commencera au bout de 20 secondes sans avoir pris de dégâts. Il faudra 40 secondes pour remonter un joueur au bord de la mort à "en pleine santé".
Moi c'est ce point qui me dérange beaucoup, ca va quand même vachement encourager le camping surtout pour les infiltrés.

Avant un campeur se fessait toujours forcément bien blessé et une foit gravement blessé c'était déja beaucoup plus dur pour lui de continuer à camper dans se faire tuer...

maintenant tu te met à couvert juste une minute et hop full life je peut retourner à mon camping...
Autant pour moi, j'avais oublié le coût en ressources de la mine.

Néanmoins, je trouve ça un peu chiant, on se sent presque forcé (dans un but d'optimisation) de poser des mines autant que possible.
Citation :
Publié par Berezina
Moi c'est ce point qui me dérange beaucoup, ca va quand même vachement encourager le camping surtout pour les infiltrés.

Avant un campeur se fessait toujours forcément bien blessé et une foit gravement blessé c'était déja beaucoup plus dur pour lui de continuer à camper dans se faire tuer...

maintenant tu te met à couvert juste une minute et hop full life je peut retourner à mon camping...
Ça me dérange aussi, les medkit ont du coup moins d’intérêt également :/
Si au moins ce n'était pas un full regen mais que ça se stoppait a 50% hp ou un truc du genre.


--------

Au passage je remet ce que j'avais mis sur le post de l'ancien patch ( c'était un édit, donc pas très visible )


Citation :
servers are going 24/7 starting with the next patch (currently slated for Friday night)

Smed
jusqu'au wipe du vendredi 16



Citation :
that's why we may do the "pick up any weapon and use it" approach. let's you try

Smed

Yhea on va pouvoir ramasser les armes des morts ^^
(after launch)


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Message de Kev sur l’équilibre aérien : http://forums.station.sony.com/ps2/i...changes.42532/


Citation :
There's been allot of posts about the recent air changes, so I figured I should make a post about where we think we're at and upcoming changes.

Flak damage

I think we’re close to a good number when it comes to fighter aircraft, so we won’t see a change here next patch. However we think flak is too effective on Liberators and Galaxies (and has been for awhile). Next patch should show a significant buff to their resistance to flak.

Burster damage was unintentionally set to a value that was lower than intended, so there will be a small buff to its damage this coming patch.

Rocket Pods
The buff was made for the wrong reasons and I’ll be reverting the change to something very close to what it was in the previous patch.

The rocket pods ended up being twice as effective as a Liberator belly cannon, which is a problem when the fighter aircraft is more versatile in terms of cost, loadout and crew requirements. So in tandem with the reverting of rocket pod damage, all of the liberator belly cannons will receive buffs to make sure they are more effective A2G weapons than the rocket pods in the correct situation.

Liberator changes
As mentioned in the notes above, the Liberator will receive a damage resistance buff from flak as well as receive buffs to its weapons to make them stronger than rocket pods.

With these two changes, we are hoping to see the following changes occur on the battlefield.
Increased Liberator effectiveness provides a strong counter to tanks and resulting tank spam
Ground options being less effective to fight against Liberators, more aircraft go air to air to counter Liberators as well as protect their own liberators.
The strongest A2G in the game (rocket pods) is reduced, so tanks should feel less like they got instantly destroyed by air
-kevmo
Ben pour le coup la régen de vie ne me dérange pas trop non plus.

Certes pour les Infiltrés ça peut être un sacré avantage, pour les autres, ça ne change pas des tartinées, car combien de fois aurons ces 20 secondes de calme pour qu'elle se déclenche et plus encore pour remonter à fond.

Les médics et les médipacks ont, à mon avis, encore de beaux jours devant eux.

PS: et franchement pour les "tapettes en collants" une fois localisé, combien vous ont réellement échappé une fois le bonhomme dans le viseur ?

Edit: Merci pour l'ajout effectivement très pertinent !

Dernière modification par Slaveak ; 08/11/2012 à 13h43.
Le patch note est up


Citation :
This war is gearing up and every empire is ready to make a major push. First all the facilities are online and if you want the access to regeneration, tanks, and better turrets? Each facility will provide you one of those bonuses. Get in there and secure them otherwise you are stuck with general issue. Make your empire proud!

Taking bases just got a little tougher recruit and there is no more flip flop capturing. You want to hold a facility you are going to have to earn it with our new tug or war style system. A strong squad (or bring a platoon) will ensure success more easily and feel free to make use of the new cover around capture points if you get pinned down.

General:

The first phase of the new player experience has been added.
Base facility ownership bonuses have been added.
Tug of War capture mechanics have replaced the ticket system.
Infantry jump height has been reduced slightly.
Shields should now regenerate in a vehicle.
Pain fields have been reimplemented at spawn points.


Notable Bug Fixes:


The southwest Heyoka Tech Plant landing pad will now resupply friendly aircraft.
Ikanam Bio Lab terminals will now spawn MBTs.
Litchcorp Secure Mine now has AV and AA Phalanx turrets as intended.
Players should now receive resources while in Phalanx turrets.
Ikanam Bio Lab Teleporters and Forward Spawns should now change empire when captured.


Known Issue:


Adjustments have been made to stats which may provide unexpected behavior. We anticipate this to be completely resolved with the next character wipe.
Music may play unexpectedly and at inopportune times during base capture.

Weapons:

New weapons are now available for certifications.
Sniper Rifles now have additional attachments.
The grenade warning indicator radius has been increased slightly.
The Strong Arm and Pitcher certifications have been removed.
Explosives and mines will now be persistent even when a class is changed.
Grenades should now explode even after death.
The MANA Turret certifications are now available. Each rank will decrease overheat time.

Classes:

Resist Shield now has a movement penalty when active.
The MAX certifications trees have been renamed. Ammo storage Canisters is now under utilities.
MAX Kinetic Armor will now only resist small arms fire.
Heavy Assault AA weapons now do less damage.


World:


A number of facilities have additional defenses such as turrets, gates, cover, and more restrictive vehicle access added to them.
Ownership of certain facilities will provide bonuses to empires on each continent:

Biolab - Ownership of a biolab will provide health regeneration.
Tech Plant - A Tech Plant is now required to spawn the Main Battle Tank (Vanguard, Prowler, Magrider).
Amp Station - An Amp station reduces the time to overheat Phalanx turrets.




Capturing all contested territories in a continent will provide a temporary bonus to the controlling empire:

Indar - Reduction of cost for items purchased with Infantry resources.
Esamir - Reduction of cost for vehicles purchased with mechanized resources.
Amerish - Reduction of cost for aircraft purchased with aerospace resources.
Capture mechanics have changed. Please see this thread for specifics on Tug of War capture.


Vehicles:


Landing should be improved for aircraft with landing gear, it should be much easier to land and take no damage.
Skyguard magazine size has been increased from 40 to 50.
The recoil on the 120mm Prowler cannons has been reduced.

Sunderer:
AMS terminals now work on the sides. Terminals have been removed from the back.
Visuals have been added for AMS and Ammo attachments.


Galaxy:
The Galaxy is now more resistant to Flak damage.


Liberator:
The resistance to most damage has been increased.
The cone of the fire on the Tank Buster Cannon has been improved.
The 105mm cannon has increased damage, projectile speed, and a lower reload time.
The projectile speed of the 150mm cannon has been increased.
The Shredder has increased damage.


Fighters
Air to Air missiles now have increased damage and lock on range.
Rotary cannons now do less damage.
Rocket Pods now have reduced damage and increased reload speed.
Fighters are now more resistant to aircraft machines guns.

source : http://forums.station.sony.com/ps2/i...10-2012.43562/
Les serveurs sont up

BTW, c'est l'inflation sur le jeu la
Genre les shotgun a 725 cert, les missiles A2A a 375 cert.

On a 4 prix en cert pour les armes.

50 cert => 250 SC

250 cert => 500 SC

375 cert |
550 cert | => 700 SC
725 cert |
Au chapitre des changements non documentés :

- Nerf de la distance de vue de la vision nocturne des véhicules
- Le laser dot a maintenant 2 rank ainsi que le front grip
- Certaines certs on été retirées sur certaines armes (ex : high velocity bullet retirée et remplacée par soft point ammo que je dois racheter bien sur )
- J'ai perdu tous mes points de cert
Citation :
Publié par Surghjente
Au chapitre des changements non documentés :

- Nerf de la distance de vue de la vision nocturne des véhicules
Ils ont rajouté une thermal vision pour les véhicules now, a voir ce que ça donne

Citation :
- J'ai perdu tous mes points de cert
Yhea, tout le monde

Au passage, retour du scope x12 pour les snipes.
Le jeu plante toutes les 5min pour pas mal de gens (comme le patch de pas si longtemps )
Les armes pour MAX sont passé a 725 cert.
Maintenant en 1 min maximum tu es full health c'est un nerf indirect des medic.Pourquoi pas aussi le meme pour les munitions tant qu'on y est.Ceci ne devrait etre possible qui si on a un medic a coté imo ( un peu comme une aura passive ) ce qui diminuerait l'avantage accordé aux inflitré qui seront toujours full vie :/
Citation :
Publié par Peha
pkoi tout mes patchs ca dl lentement, ca avance a rien genre 6h pour le patch ... ya un truc a faire ?
Ben là c'est un patch de 3 Go. C'est peut-être dû à ta connexion ?
Citation :
Publié par Peha
bah d'habitude je dl a 1meg au min, j'ai fait un test de débit a l'instant et ya aucun probleme ... la je dl a 20k/s le patch ...
J'ai le même soucis , sûrement dû au nombres de personnes qui dl.
Citation :
Publié par Hyunkel
J'ai le même soucis , sûrement dû au nombres de personnes qui dl.
Bizarre, je le télécharge en ce moment même. M'aura fallu une heure tout au plus.

EDIT : Ils coupent les serveurs pour corriger le bug des points de certification.

Dernière modification par Notpil ; 11/11/2012 à 15h28.
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