Ce qu'ils oublient dans la partie sandbox, c'est que les joueurs sont en compétition et que le monde doit reste ouvert pour cela et revenir en arrière doit avoir de l'utilité, ne peut pas se baser sur un système de leveling.
Le Theme Park ne favorise pas la compétition entre les joueurs et en réduit les interactions.
Privilégier la partie Sandbox c'est rendre inutile la partie Theme Park qui ne sera là que pour suivre une histoire et n'apportera jamais une récompense meilleur ou égale à ce que l'on trouve grâce à la communauté et n'intégrera pas d'objet lié au personnage ce qui permettra à d'autre joueur d'obtenir un objet sans avoir besoin d'en faire la quête.
Privilégier la partie Theme park c'est limiter la compétition et les interactions entre joueurs rendant la partie Sandbox inutile.
C'est plutôt intéressant, même si je pense que ça reste très discutable. Au niveau de la compétition, les plus reconnues je crois bien qu'on les trouve plutôt sur des theme parks. Il n'est donc pas exacte d'affirmer que ce style de jeu appauvrit le phénomène de compétitivité dans un jeu, mais je suis pourtant assez d'accord avec toi, le sandbox peut donner lieu à de bien meilleures challenges et de rivalités sur bien des plans.
Je n'ai jamais joué à un réel sandbox à part Wakfu lors de sa beta en 2009. Or il ne faut pas oublier que ce jeu était dans le prolongement de Dofus dans lequel la compétition était omniprésente sur tout : leveling, équipement, course aux Dofus, poutrages de boss, optimisation de son gameplay, originalité des compositions de groupe, PvP, commerces, élevage, craft et même dans le RP elle était au rendez-vous. Wakfu était donc sur une bonne voie pour enrichir cet héritage en intégrant en plus la gestion de la faune, de la flore et de la communauté.
Le theme park peut largement limité la compétition principalement parce qu'elle l'encadre. Le down de boss est celui qui vient en premier à l'esprit, mais il ne faut pas oublier la course aux HF et bien entendu le PvP classé.
Si on part du principe d'un mariage entre theme park et sandbox, on peut donc facilement imaginer que les mécaniques de compétition d'un theme park demeureront. Pour WildStar, on sait déjà qu'il y aura des raids, du down de boss, du PvP (classé je suppose) et des HF -ce qui reste à confirmer pour ce dernier point puisque le système était en jeu lors de la demo l'année dernière-. Reste plus qu'à chercher comment conserver les facteurs favorables du sandbox sans sacrifier ceux du theme park. Interaction des joueurs, mécanique de l'IA (de la faune puisque là dessus on a eu des confirmations) sont deux points sur lesquels je pense, Carbine tablera beaucoup.
Mais ce qui peut être déterminant, c'est en effet un facteur que tu prends en compte : la récompense. Car que ce soit theme park ou sandbox, il faut toujours une carotte pour que les joueurs se motivent à concourir. Et c'est là qu'il faudra pas se louper. A mon avis, ce qu'il faudrait vraiment, c'est 'éviter une erreur que je n'ai que trop vu dans les MMO : Des récompenses "must have" seulement dans un type de compétition. Le classique set d'armure de la dernière instance pour le PvE comme son équivalence en stats spécialisées pour les saisons PvP.
Je reste convaincu que les armures devraient avoir des "jets" de leurs caractéristiques (aléatoire donc) et que les métiers doivent occuper une place importante pour optimiser des sets. Encore en référence à Dofus là dessus, les meilleures armures étaient à crafter, et les jets y étaient aléatoires ce qui forçait souvent à refaire des séances de récoltes de ressources (quelque soit l'activité) pour améliorer les items. On pouvait aussi les améliorer par la "forgemagie" mais c'était une activité dangereuse et amenait à faire quelques sacrifices (aléatoires aussi). Et pour que le système soit complet, il y avait un grand panel de choix dans les types d'optimisation ce qui permettait vraiment une grande richesse de types d'armures.
Je ne m'attends pas à ce qu'ils fassent un tel système chez Carbine, mais s'ils le faisaient, je suis convaincu que ça faciliterait grandement à améliorer cet équilibre entre theme park et sandbox.