[Actu] Aperçu d’une zone de Mists of Pandaria : la vallée des Quatre vents

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Publié par Upcios
En même tant c'est déjà assez difficile de contenter à la fois les casuals et les HCG, alors si en plus il faut prendre en compte ceux entre les deux...
Le T11 était assez proche de l'équilibre à vrai dire. Tu y rajoutes un LFR, tu nerf éventuellement les donjons héroïques et t'obtiens un tiers assez intéressant pour tout le monde. De ce que j'ai vu et lu, les HCG et "ceux entre les deux" étaient déjà satisfaits par ces raids.
Le vrai "problème" de wow à mon sens, c'est d'avoir un contenu très Hardcore et un contenu très casual, mais pas grand chose d'intermédiaire, ou plutôt pas grand chose avec suffisamment de couches intermédiaires pour satisfaire parfaitement toutes les couches de joueurs n'étant pas ultracasu ou HCG.
En gros, il a le même défaut que tous les jeux du genre, il n'y a plus de beaucoup de jeux du genre avec du contenu adapté pour absolument tout le monde en équivalence.
Après qu'il y ait une nouvelle orientation, c'est certain, et assez logique même si ça peut déplaire. Cela n'en fait pas un jeu de merde pour autant (et de même, ça ne rend pas des jeux concurrents mauvais bons ).

Pour en revenir au sujet de départ, je pense que les screens ne rendent pas justice à la zone réelle, car ça semble fade et très banal. Je doute que ça soit réellement le cas en jeu, non? (question aux beta-testeurs ^^)
Ce qui est marrant, c'est qu'il y a ces temps ci un déchainement d'analyses pour essayer de comprendre comment WoW en est arrivé à perdre 3 millions de joueurs mais ce que les gens oublient, c'est que la vraie question est plutôt de savoir comment WoW est arrivé à conserver une player base aussi énorme pendant 6-7 ans ce qui est une performance largement plus énormissime que tous ses autres concurrents. C'est un peu comme si demain Usain Bolt terminait 1er du 100m mais ne battait pas son reccord du monde et que tlm paniquait...

Sinon pour y aller de ma propre analyse, pour moi y a 2 facteurs qui ont changé pas mal de choses : pas mal de gens de l'équipe de design originelle sont partis et ceux qui ont suivis ne sont pas forcément aussi talentueux et WoW a une tendance trop forte à vouloir "suivre" ses clients et faire plaisir à tlm alors qu'avec sa position de force sur le marché, il devrait au contraire imposer ses vues plus souvent. Rarement dans l'histoire du MMORPG écouter les joueurs n'a été une bonne idée, ils sont gentils mais sont souvent dépourvus de toute capacité de réfléxion sur le game design à long terme et aveuglés par leur propre intêrèt / problèmes.
__________________
Dawme, Priest 85, GM <Unskilled> Archimonde
Citation :
Publié par Sire Yaourt
Le T11 était assez proche de l'équilibre à vrai dire. Tu y rajoutes un LFR, tu nerf éventuellement les donjons héroïques et t'obtiens un tiers assez intéressant pour tout le monde. De ce que j'ai vu et lu, les HCG et "ceux entre les deux" étaient déjà satisfaits par ces raids.
D'accord là dessus, c'était une vraie bouffée d'air frais après un WotLK aseptisé au pickup GearScore et heroweaks qui a rendu caduque l'intérêt d'avoir une guilde si on ne joue pas pour le first kill LK HM de son serveur.

J'irais même jusque dire que WotLK a fait perdre les bonnes habitudes de raid de sorte que les premiers trys T11 en normal en ont surpris pas mal.

Mais à chaque fin d'extension je capte pas pourquoi Blizzard se sent obligé de tout bidonniser à coups de nerfs -x%
Citation :
Publié par Jeska
Mais à chaque fin d'extension je capte pas pourquoi Blizzard se sent obligé de tout bidonniser à coups de nerfs -x%
Je pense qu'ils font ça tout simplement pour que tout le monde puisse se dire qu'il a entièrement profité de l'extension actuelle avant de passer à la suivante.

Il n'y a qu' a voir l'outil de recherche de raid , c'est débile , c'est une honte tout ca , mais bon ca permet à des gars super casu qui ont pas le temps ou qui n'ont tout simplement pas envie plus que ca, de pouvoir faire un ersatz de raid et de quand même avoir tué aile de mort.

Dernière modification par sonatyne ; 16/09/2012 à 22h05.
oui enfin le LFR ...si on y va pour espérer loot c'est qu'on à rien compris, dans la guilde ou je suis, on loot très rarement sur nos persos dedans...et avec le nouveau système ils vont encore plus faire chier le monde, enfin d'après les beta testeurs qu'il y'a dans la guilde ils trouvent ça très très bidon...(en même temps quand blibli sort un truc mal foutu dans le genre faut pas s'étonné)
Citation :
Publié par Jeska
Justement, le LFR existe, alors pourquoi nerfer les raids normaux et HM en plus ?
Parce que le phénoméne se reproduit à chaque échelle du jeu. Le LFR ouvre la porte du raid aux mega casuals, mais aprés y a les mecs qui wipent en norm qui whine, puis les mecs qui wipent en hm, puis ...

Le truc en fait est simple. Quand j'ai arrêté WoW en 2008, quasiment personne ne remettait en question le fait que quand tu joues à un MMORPG, tu ne vois pas tout le contenu, uniquement ce que tes qualités et ton investissement te permettent. Des gens trouvaient que la barrière était trop haute, ça oui, et ils avaient sans doute raison, mais le concept du "mérite" pour obtenir quelque chose était accepté assez universellement.
Aujourd'hui je lis réguliérement des mecs dire que tout le monde paye le même prix et que tout le monde devrait donc avoir accés à tout le contenu du jeu. C'est une idée qui me semble totalement débile d'associer le fait de payer x euros et l'accessibilité du contenu, mais c'est ainsi.
Ou peut être tout simplement que la clientèle a évolué et que les gens n'ont plus le temps de jouer 8h par jour à wow car ils ont une vie "normale " (famille, boulot, ménage, bouffe, sport un petit peu) bref une vraie vie finalement...et malgré tout les raids seraient réservés à une catégorie probablement moins importante aujourd'hui qui joue 50h par semaine ? Je trouve l'évolution assez logique à défaut de plaire à tous...
Citation :
Publié par Dawme
Aujourd'hui je lis réguliérement des mecs dire que tout le monde paye le même prix et que tout le monde devrait donc avoir accés à tout le contenu du jeu. C'est une idée qui me semble totalement débile d'associer le fait de payer x euros et l'accessibilité du contenu, mais c'est ainsi.
Ben du point de vue de l'éditeur c'est assez logique. Pourquoi dépenser 50% de son budget (chiffre au pif) pour founir du contenu à seulement 10% (chiffre au pif) de ta clientèle?
Citation :
Publié par Dawme
.....quasiment personne ne remettait en question le fait que quand tu joues à un MMORPG, tu ne vois pas tout le contenu, uniquement ce que tes qualités et ton investissement te permettent. Des gens trouvaient que la barrière était trop haute, ça oui, et ils avaient sans doute raison, mais le concept du "mérite" pour obtenir quelque chose était accepté assez universellement....
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"À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire"

Le concept "mérite" à été tué post ulduar, c’était (pour moi) tout le sel de ce jeu,
C'était un vrai challenge de finir un donjon avec une vrai difficulté, même si on devait y passer plus d'une heure dedans, pareil pour les métiers ou il fallait passer du temps pour ding max et c'était une vrai récompense en soit.
Le leveling était varié et souvent difficile en fin de zone ou il fallait souvent "socialiser" et grouper pour poutrer les élites de fin de ces zones..


Pour info sur la bêta de MoP j'ai ding mes métiers max en 1H, c'est du challenge ça ?
Le leveling est du même acabit très très rapide (2 à 3 heures par jour sur une semaine sans forcer), trop facile, sans challenge et sans inventivité, l'on nous ressert la même soupe encore une fois et elle est même moins épicée.
Toute les zones se ressemble sauf la dernière celle des insectes, sinon temples chinois, bambous, dragons, cerf-volant, pandas, et musique chinoise insupportable après les 10 premières minutes passée.
Aucune impression de variété d'une zone a l'autre et donc aucun intérêt d'une exploration poussée des zones.

Il ne manque que la commande /ding90 pour que ce soit complet et ce sera parfait, le leveling ayant pour moi été très pénible sur un perso, je n'imagine même pas sur l'ensemble de mes reroll, d'autant que la, il n'y a pas le choix de wolk ou on pouvait démarrer à gauche ou droite du continent.
La marque de fabrique Wow au niveau coté humoristique de certain dialogue/quête/situation est devenu anecdotique dans cette extension.
Je passerai aussi sur les quêtes qui ne loot qu'une fois sur 10 l'item de quête voulue, je croyais qu'on en avait fini avec ça avec cataclysm, c'est insupportable à aujourd'hui.

Les donjons et scénario sont d'une facilité déconcertante, la encore 0 difficulté a aucun niveau, et créativité proche du zéro aussi pour les donjons qui se ressemblent tous, pagode, temple, pagode, temple.

Je passerai sur le coté intérêt de l'adaptation fidèle sur tout les points du Pokemon™/Pokedex™ et de Farmville™, je me demande d'ailleurs comment il vont faire pour éviter le procès.

Je ne m'étendrai pas sur la simplification des classes, pour mon warlock demono qui était déjà bien simplifié depuis l'original, je passe du gameplay 3 touches a quasi du mono-touche, avec un choix de talents ridicule ou tout est passé en passif, intérêt de gameplay : 0, même cycle, même ennui au bout du troisième pack de 5 mobs à la fois.

Bref ça sera la première extension wow que je n'achèterai pas et je lui donne au niveau artistique et créativité des zones de Pex/quêtes/Donjons un large 4/20 pour ce que j'en ai vu, effectivement je n'ai pas testé les raids et les défis, mais pour le reste ça manque cruellement d'inventivité et de challenge.

ça reste mon avis perso, je ne veut pas généraliser, à chacun de tester et d'y trouver son compte, ou pas...

Ps: je remercie en passant Gameblog.fr pour leur clef bêta qui ma fait économiser 40€.

Dernière modification par astillia ; 17/09/2012 à 14h48.
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Publié par Assurancetourix
Ben du point de vue de l'éditeur c'est assez logique. Pourquoi dépenser 50% de son budget (chiffre au pif) pour founir du contenu à seulement 10% (chiffre au pif) de ta clientèle?
Le truc de dire, x% du budget va a x% de la population est complétement invalide, tu ne peux pas raisonner aussi simplement que ça, pour plein de raisons.

Déjà le raiding à une époque touchait beaucoup plus de monde que 10%. Parce que ça ne touchait pas que les gens qui raidaient, le raid servait de moteur au jeu, et de vitrine médiatique. Tout burning crusade tourne autour de la fin d'Illidan, qui se produit en raid. Tout wotlk tourne autour de la fin d'Arthas, un raid là encore. Ce sont les raids qui faisaient avancer la storyline, et qui étaient massivement regardés, tout le monde se souvient de l'impatience d'une immense partie du public de WoW de découvrir les premiers snapshots du Black Temple ou d'Illidan en provenance de Nihilum... ces moments ont disparu, hélàs. Si tu veux faire une analogie au foot, c'est un peu comme quand tu payes Ibrahimovic une somme délirante, ça n'est pas uniquement parce que son apport sportif va être délirant, c'est tout ce qu'il y a autour aussi. De plus, le raiding servait aussi à maintenir des joueurs (beaucoup de joueurs) en jeu en servant de rêve objectivement atteignables. C'était sans doute trop dur à atteindre à une époque mais le fait est que beaucoup de gens qui ne raidaient pas jouaient quand même car un jour ils pourraient y arriver.

L'autre point sur le budget, c'est que toutes les catégories de joueurs n'ont pas nécéssairement besoin de gros investissements pour continuer à être satisfait du jeu. Une part non négligeable des joueurs de WoW sont des gens qui se loggent, chattent avec leurs potes, vont pêcher 3 poissons, éventuellement faire 2 lvl sur un reroll et n'atteindront peut être même jamais le lvl max. Ces gens là n'ont évidemment pas besoin que Blizzard investisse 20% de son budget dans du contenu même si ils sont 20% de la population, simplement parce qu'ils ne se loggent que peu et ne sont pas des consommateurs avides du jeu. Le même point pourrait être fait pour le PvP compétitif, les arènes n'ont pas besoin d'investissement colossaux car le PvP est un mode de jeu auto suffisant où il n'y a finalement pas besoin de beaucoup d'investissements une fois que la base du système est là et fonctionne (même rajouter une arène tous les 6 mois coûterait pas une fortune).

Après, ça veut pas dire que Blizzard n'a pas fait des erreurs dans l'accessibilité de son contenu raid. Certains raids étaient clairement trop difficiles d'accés, d'autres sont sortis à des dates stratégiquements sans aucun sens (Naxxramas à 2 mois de la beta de TBC, TGC alors que 99% des gens n'avaient pas exploité Ulduar..). Tout ça ce sont des arguments que je peux comprendre et accepter.

Mais jamais je ne comprendrais la logique dérrière le "je paye 15 euros comme tout le monde, c'est normal que je vois tout comme tout le monde". On ne paye pas 15 euros pour avoir accés au pvp+raid+craft+..., on paye 15 euros pour l'accés à un monde. Une fois dans ce monde, certains en voient plus que d'autres car ils s'investissent plus, c'est comme ça et ça n'a rien de choquant. Payer 15 euros n'a jamais donné un droit à profiter de tout, c'est un truc qu'aucun joueur de MMO ou presque n'aurait osé prétendre il y a quelques années et qui est devenu monnaie courante aujourd'hui. Et c'est particuliérement sur ce point que j'en veux à Blizzard, d'avoir cédé à ses clients. Blizzard avait la responsabilité en tant qu'ultra méga leader dominant du marché de maintenir cette notion que tout n'est pas acquis dans ces jeux, et il a, hélàs, beaucoup trop capitulé devant ses clients whiners.
Citation :
Publié par Dawme
Mais jamais je ne comprendrais la logique dérrière le "je paye 15 euros comme tout le monde, c'est normal que je vois tout comme tout le monde". On ne paye pas 15 euros pour avoir accés au pvp+raid+craft+..., on paye 15 euros pour l'accés à un monde. Une fois dans ce monde, certains en voient plus que d'autres car ils s'investissent plus, c'est comme ça et ça n'a rien de choquant.

Je valide ce point plus que tous les autres. C'est cette vision de l'abonnement qui me semble la meilleure et qui a été corrompue,dénaturée par les joueurs depuis 2007.
Citation :
Publié par -Valedryian-
Je valide ce point plus que tous les autres. C'est cette vision de l'abonnement qui me semble la meilleure et qui a été corrompue,dénaturée par les joueurs depuis 2007.
Pas par les joueurs, par Blizzard ! C'est Blizzard le maître de Jeu, c'est lui qui décide ou pas d'écouter le ouin-ouin des joueurs. C'est lui tout seul comme un grand qui à corrompu ce jeu.
Je vais pas relancer le débat de l'influence de Vivendi/Activision dans l'affaire mais bon.
Et c'est pas le fail Diablo 3 Inferno/AH€ qui me fera penser autre chose soit dit en passant.
Mwé, j'ai quand même du mal à mettre toute la responsabilité sur Blizzard. Pour moi, ce sont les joueurs qui sont aussi responsables de cette trivialisation du jeu. On veut tout & tout de suite, sans effort ...

Après bien sur, Blizzard a accédé à ces demandes et est aussi responsable. Certes WoW est le premier MMO à aussi grande échelle et visant un panel de joueur très large, mais on n'est pas obligé de niveler par le bas. Comme Dawme, j'aimais bien la vitrine apportée par le raiding high level à BC, qui cimentait un peu l'aspect communautaire de ce jeu.

Tout a été fait dans l'optique que le joueur fasse le moins d'effort possible (voir pas d'effort du tout avec le Looking for Raid) pour accéder à l'aspect end-game du jeu. On a limite plus besoin d'une guilde pour voir tout le contenu (alors certes le contenu est trivialisé, mais ça reste le contenu).
Ben, ça transparaît dans n'importe quel groupe en fait.
N'ayant plus joué (avec un réel investissement) depuis des années, je le vois bien en faisant du pick up:

- le wipe est synonyme de leave d'au moins un joueur du groupe
- l'obtention d'un item "clé" est synonyme de leave (même si c'est sur le premier boss)
- formuler une phrase entière est exclu dès lors que ça retarde le premier pull
- ne pas connaître une strat est rédhibitoire

Je pourrai en rajouter mais, de manière générale, tout ce qui empêche d'aller vite, de foncer, et d'obtenir de suite la mort des mobs est pire que le choléra.
Citation :
Publié par Kirika
Je pourrai en rajouter mais, de manière générale, tout ce qui empêche d'aller vite, de foncer, et d'obtenir de suite la mort des mobs est pire que le choléra.
C'est assez vrai. C'est d'autant plus terrible pour les débutants car oui, on peut être niveau 85 et débutant. On peut avoir monté son personnage sans faire trop de donjons et on ne connaît pas forcément les subtilités et les enjeux des instances héroïques une fois arrivé au niveau maximum.

Le niveau de l'équipement ou la stratégie, avant les derniers niveaux, on ne s'en soucie franchement pas trop. C'est pareil pour le teamplay : tant que chacun suit son rôle, tout va, et on peut même se permettre d'avoir un membre qui fait un peu n'importe quoi avec un risque de wipe assez peu élevé.

On peut donc se retrouver avec des joueurs qui ne sont pas forcément mauvais, mais n'ont pas eu l'occasion d'apprendre. Si la seule réponse lors d'une erreur ou d'une méconnaissance, c'est "tu es nul, tu prends trop de temps, je quitte", forcément, ça ne va pas s'arranger...

Quand un ami a dit "je ne connais pas la strat", il a eu le droit à une réponse du genre "lis le guide noob", suivi d'un pull du boss dans la foulée, ce qui n'aide pas pour intégrer les principes du boss, d'autant que la lecture est une chose, mais c'est de la théorie et ça demande un peu de pratique...
Citation :
Publié par Kirika
Ben, ça transparaît dans n'importe quel groupe en fait.
N'ayant plus joué (avec un réel investissement) depuis des années, je le vois bien en faisant du pick up:

- le wipe est synonyme de leave d'au moins un joueur du groupe
- l'obtention d'un item "clé" est synonyme de leave (même si c'est sur le premier boss)
- formuler une phrase entière est exclu dès lors que ça retarde le premier pull
- ne pas connaître une strat est rédhibitoire

Je pourrai en rajouter mais, de manière générale, tout ce qui empêche d'aller vite, de foncer, et d'obtenir de suite la mort des mobs est pire que le choléra.
Si les instances héro n'étaient pas aussi triviales, sans intérêt de gameplay parce que sans la moindre difficulté ; si elles n'étaient pas annexées à un système d'itemisation qui les a transformées en simples formalités répétables pour l'obtention des badges ; si elles ne se faisaient pas en interserveur (ou dans une formule d'interserveur plus fine), donc sans la moindre connexion à la communauté ; alors, on n'observerait pas ces comportements. Or, ces trois "si" sont directement imputables à Blizzard.

Les développeurs d'un mmo ont toujours les joueurs qu'ils méritent. La réciproque est fausse (ou en tout cas elle n'est vraie qu'à un si faible degré que ça revient au même).
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