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07/06/2012, 10h45 |
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[Actu] E3 2012 - The Elder Scrolls Online, un « MMO social » en PvE et PvP
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Empereur / Impératrice
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Kévin se désabonne, et ne pourri plus le serveur avec son caractère de merde .
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07/06/2012, 10h53 |
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Fenrhyl Wulfson |
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Jean Sébastien Gwak |
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Si je me souvient bien , il était surtout long et encore plus long si on voulait soloter . Car excepter certaine classe , on pouvait soloter sur DAoC
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07/06/2012, 17h09 |
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07/06/2012, 17h47 |
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Voilà, pour les accros une interview avec le directeur designer PvP
http://www.youtube.com/watch?v=tN38nu4cVg0 Pour reprendre la phrase célèbre de "JeuxOnline" : -N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à ces informations. |
07/06/2012, 19h09 |
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Mettez de la difficulté et on jouera ensemble. Faire du contenu solo dans un MMORPG ça ne fait que tuer le MMORPG. Mettez du contenu difficile et infaisable en solo et spontanément les gens joueront ensemble. |
08/06/2012, 13h15 |
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08/06/2012, 13h43 |
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Fenrhyl Wulfson |
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Tout à fait d'accord avec tous ces posts que je viens de lire et que je trouve plein de bon sens.
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08/06/2012, 14h01 |
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Citation :
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08/06/2012, 16h57 |
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Skarlock [Alb/Ys] |
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Citation :
ça va automatiquement obliger les joueurs à jouer ensemble, principalement ceux qui vont s'investir. |
08/06/2012, 17h43 |
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Citation :
C'est tellement simple et évident que c'est à se bouffer les couilles de voir que les éditeurs de MMO sont incapables de proposer du contenu groupe en levelling ... |
08/06/2012, 17h55 |
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
Bah tu peux agir sur la difficulté de très nombreuses façons assez simples, sans compter celles qui n'ont pas encore été découvertes ou développées et dont je n'ai donc aucune idée. Le niveau des mobs est la façon la plus évidente de jouer sur la difficulté en pve (leurs dégâts / vie, skills, IA, distance d'aggro, temps de repop, mobs patrouilleurs / fuyards / linkés, etc.) ; mais un panel de classes tellement spécialisées que chacune possède autant de gros points forts que d'énormes points faibles va rendre le solotage très très difficile et le groupage très agréable ; une progression de levelling juste assez complexe et "réaliste" (réaliste au sens : pas de "!" sur les donneurs de quêtes par exemple) pour que les joueurs aient besoin de mettre leur intelligence en commun afin de s'y retrouver et de l'optimiser ; etc. Dans un mmo, pex en solo devrait rester possible, mais sous la forme d'un challenge carrément hard. Il me semble que quand on développe un mmo, ce qu'on veut obtenir prioritairement, c'est la chose suivante : un jeu dans lequel, lorsqu'il se connecte, la première idée qui vienne à l'esprit du joueur soit de trouver d'autres joueurs. Et pour obtenir ce résultat, la seule solution nette, c'est de produire un univers de jeu assez difficile et complexe pour débrider toutes les aspirations naturelles du joueur à se socialiser. Le dosage subtil de la difficulté, c'est donc la base pour que les joueurs se cherchent mutuellement en permanence sur le jeu et créent par eux-mêmes, avec du temps, une "épaisseur sociale", porteuse d'une ambiance, d'une atmosphère, c'est-à-dire de quelque chose qui n'a pas été programmé par les développeurs (et qu'il est parfaitement impossible de programmer), agréable pour soi-même (pour soi-même, c'est-à-dire qu'au-delà du gameplay, de la qualité des manèges du themepark, etc., il est agréable de retrouver simplement le "petit monde" de son serveur, avec ses affaires, ses dramas, ses célébrités, etc.). Seul le mmorpg, par son format, peut produire ce genre d'expérience de jeu. Il est consternant de noter que les dernières grosses productions en la matière ont semble-t-il tout fait, probablement à leur insu, par simple imitation frénétique et irréfléchie de "ce qui marche", pour s'empêcher à la source de proposer de telles expériences sociales à leurs joueurs. On remarquera juste que si la difficulté est la base, ça veut pas dire non plus que c'est forcément le but. Le jeu a pas forcément besoin de rester hard partout et tout le temps. L'idée c'est de créer assez de difficulté pour que la consistance sociale dont on parlait soit produite spontanément par les joueurs (au lieu d'essayer de la produire par des mécanismes artificiels foireux lorsque le jeu est de base trop simple). C'est tout. Une fois en groupe et socialisés, les joueurs qui le souhaitent ont droit à du contenu facile. Je dis ça parce que les réfutations de type : "le grand public ne veut pas de difficulté" sont à côté de la plaque. La difficulté est un outil, pas un but en soi. |
08/06/2012, 20h58 |
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