[Actu] E3 2012 - The Elder Scrolls Online, un « MMO social » en PvE et PvP

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Publié par Fenrhyl Wulfson
Dans une interview précédente, ils expliquaient qu’il y aurait des récompenses pour tout le monde, pas une seule à se partager.
ils pourraient le faire a la diablo3, chacun ses loots ^^
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Publié par Zenboy
Kévin se plante devant un mob elite "oh ptain, le pex que je vais me faire !"
Boule et Bill arrive en fufu, et "aident" Kévin, lui divisant par 3 son xp (et ses loots).
Kévin se la joue social "Enc*lay de f*ls de teup* de votre r*ce ! ya KS, j'ai screen MJ !!! "
Kévin se désabonne, et ne pourri plus le serveur avec son caractère de merde .
Cela me fait bien rire à propos du partage de loot si une personne en aide une autre... depuis quand les animaux lâchent-ils des objets équipables? Des humanoïdes ok, mais le reste devrait lâcher des objets servant à être crafté. Des peaux, des os...
J'espère qu'ils ne copieront pas sur les autres wow-like, mais qu'ils resteront dans l'esprit TES.
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Publié par nabri39
Cela me fait bien rire à propos du partage de loot si une personne en aide une autre... depuis quand les animaux lâchent-ils des objets équipables? Des humanoïdes ok, mais le reste devrait lâcher des objets servant à être crafté. Des peaux, des os...
J'espère qu'ils ne copieront pas sur les autres wow-like, mais qu'ils resteront dans l'esprit TES.
Personnellement, je vais attendre d’en savoir plus avant de critiquer.

Beaucoup de monde aurait évité de passer pour une tanche en s’en tenant à cette attitude pour ce projet.
Citation :
Publié par rackam77
Uther l'explique dans la news : "social" = interaction entre les jeux joueurs. Aucun rapport avec FB ou the bluebird.

C'est juste un retour aux sources, les derniers mmogs poussant les joueurs à jouer tout seul (leveling ou instance). Je pense que M. Firor veut signifier par là qu'on aura pas droit à un SWTOR : un rpg solo.
Je pense que tu as clairement retranscrit l'idée qui transite par le terme "MMO Social".

J'irais p-e plus loin dans l'idée en imaginant la quête conductrice par classe et réalisable en solo comme évoqué mais l'essentiel du PEX sera probablement orienté sur le FARMING de mob un peu comme dans les tous débuts de DAOC ou il était préférable clairement préférable de grouper.
Le fait d'être obligé de grouper pour certaines phases ne peut pas nuire mais ça ne suffit pas pour avoir le tag "Social". De plus en plus les groupes se font et se défont sans beaucoup d'échange entre les joueurs, heureusement de temps en temps, on fait de belle rencontre
Citation :
Publié par Italic
De plus en plus les groupes se font et se défont sans beaucoup d'échange entre les joueurs, heureusement de temps en temps, on fait de belle rencontre
Ce n'est pas faux ! De ce que j'ai vu dans les MMO plus récents que j'ai pu tester sans vraiment approfondir, soit WOW, WAR et SWTOR les groupes ne tiennent effectivement pas très longtemps dans le sens ou tu groupes en passant dans une zone précise et que le jeu te permet facilement de poursuivre ton leveling solo.

Pour en revenir à DAOC si j'ai bonne mémoire au tout début les groupes devaient durer un certain temps et on remplaçait même les départs pour combler le slot libre du groupe.

Pouvons nous dire comme conclusion qu'un jeu qui voudrait prétendre au tag "MMO social" se doit d'être très difficile et long si l'on veut effectuer un leveling solo ?
Citation :
Pouvons nous dire comme conclusion qu'un jeu qui voudrait prétendre au tag "MMO social" se doit d'être très difficile et long si l'on veut effectuer un leveling solo ?
Ou tout simplement impossible. La notion de solo ne devrait même pas exister dans un M(assive)M(ultiplayer)ORPG.
Citation :
Publié par Jaeha
Ou tout simplement impossible. La notion de solo ne devrait même pas exister dans un M(assive)M(ultiplayer)ORPG.
J'approuve totalement, et je renchéri même, les objectifs, dès le début de l'aventure, devrai donner un challenge suffisant pour imposer un minimum de communication en jeu, de cette manière, dès le débuts du jeu, les joueurs prendraient la bonne habitude de parler entre eux, c'est ça, un "MMO social".
Citation :
Publié par Italic
Le fait d'être obligé de grouper pour certaines phases ne peut pas nuire mais ça ne suffit pas pour avoir le tag "Social". De plus en plus les groupes se font et se défont sans beaucoup d'échange entre les joueurs, heureusement de temps en temps, on fait de belle rencontre
On peut critiquer un jeu qui pousse au solo , mais on peut pas critiquer le jeux si les joueurs ne communique pas ,ou trop peu ,entre eux quand ils sont en groupe .

@Skarlock : un jeu difficile , je ne crois pas que la longueur du pexe est quelque chose à voir . L'autre solution serait de donner un bon bonus pour ceux qui jouent en groupe plutôt que solo . On sait que les joueurs vont à ce qui rapporte le plus et le plus vite .
Citation :
Publié par Worx33
On peut critiquer un jeu qui pousse au solo , mais on peut pas critiquer le jeux si les joueurs ne communique pas ,ou trop peu ,entre eux quand ils sont en groupe .

@Skarlock : un jeu difficile , je ne crois pas que la longueur du pexe est quelque chose à voir . L'autre solution serait de donner un bon bonus pour ceux qui jouent en groupe plutôt que solo . On sait que les joueurs vont à ce qui rapporte le plus et le plus vite .
@Jaeha et Wyatt : Nous sommes bien en phase avec la définition du MMO. Le MMO se doit de favoriser l'aspect multijoueurs, communication, groupe, ....

Worx, je ne suis pas contre un autre système pour récompenser le jeu de groupe mais comme tu le dis toi même les joueurs vont vers ce qui rapporte le plus et en l’occurrence sur DAOC le PEX était dur et long et c'est ce qui a poussé les joueurs à grouper ! Quelles sont les autres alternatives, hors du gain d'expérience, qui pourraient solliciter les joueurs à grouper ?
Moins de quêtes, progression moins linéaire, échanges d'items indispensables entre joueurs...
Le problème c'est pas de chercher a pousser les gens a grouper, c'est juste qu'il faut leur enlever la possibilité de jouer solo (Quand je dit jouer solo => jouer sans aucun contact avec les autres hormis l'instance en fin de zone).

Dernière modification par Delysid ; 07/06/2012 à 18h42.
Citation :
Publié par Skarlock [Alb/Ys]
....Worx, je ne suis pas contre un autre système pour récompenser le jeu de groupe mais comme tu le dis toi même les joueurs vont vers ce qui rapporte le plus et en l’occurrence sur DAOC le PEX était dur et long.....
Si je me souvient bien , il était surtout long et encore plus long si on voulait soloter . Car excepter certaine classe , on pouvait soloter sur DAoC
Citation :
Publié par Zenboy
Kévin se la joue social "Enc*lay de f*ls de teup* de votre r*ce ! ya KS, j'ai screen MJ !!! "
Il y en a qui parlent vraiment comme ça ? Mon Dieu ! Comme je les plains !
Citation :
Publié par Wyatt Earp
Kévin se désabonne, et ne pourri plus le serveur avec son caractère de merde .
Si seulement ... mais même pas

Citation :
Publié par nabri39
depuis quand les animaux lâchent-ils des objets équipables? Des humanoïdes ok, mais le reste devrait lâcher des objets servant à être crafté. Des peaux, des os...
Complètement d'accord. C'est on ne peut plus logique, et en plus ça pousse au craft. L'un des trucs que j'ai le plus apprécié lors de mon bref passage sur Ryzom.

Citation :
Publié par BOGHOSS
Il y en a qui parlent vraiment comme ça ? Mon Dieu ! Comme je les plains !
J'ai exagéré un peu hein ^^
Heureusement j'en ai pas encore croisé des comme ça, mais c'est vrai que parfois ça y ressemble fortement.
Il me semble que le paramètre numéro 1 pour créer du social dans un mmo, c'est le niveau de difficulté (au sens le plus large, qui englobe des éléments aussi différents que - par exemple - la force des mobs, l'extrême spécialisation des classes, les pénalités de mort, la complexité de l'économie, etc.).

C'est simple : plongez un joueur dans des difficultés épineuses dès le début (ou presque) du jeu ; mettez à côté de lui des centaines ou des milliers d'autres joueurs plongés dans les mêmes difficultés ; vous obtenez spontanément du social à haut niveau de consistance (soit dit en passant, ce n'est là rien d'autre que le mécanisme qui est à l'origine des sociétés réelles) - et vous pouvez ensuite essayer, sur cette base, des mécanismes permettant de renforcer, d'affiner, d'exploiter, etc. cette épaisseur sociale.

Si par contre vous commencez par plonger le joueur dans un environnement très accessible (pourvu simplement de "poches" de difficulté, étanches et esquivables), et que vous vous demandez ensuite par quels mécanismes vous allez créer du social, vous avez pris les choses à l'envers, et vous allez au devant de grandes difficultés.

Un mmo qui n'a pas de base sociale forte et naturelle (donnée par le niveau de difficulté), qui ne vit donc pas sur le modèle du mini-monde ou de la mini-société, va être amené à explorer une autre voie, en devenant une pure plateforme multijoueurs anonyme : c'est exactement le Wow d'aujourd'hui, sorte de gros menu à partir duquel le joueur solo a un accès presque instantané à de nombreux mini-jeux multijoueurs (instances pve/pvp et leurs différents modes, levelling nintendo, etc.), avec possibilité facultative d'entrer dans un processus social de bas niveau (la guilde) pour un de ces mini-jeux, le raid en mode difficile.

Pourquoi pas, mais alors il faut être capable d'aller jusqu'au bout de cette logique. Les grosses bouses de ces dernières années n'ont rien compris à tout cela. Soit vous créez un univers multijoueurs complexe et difficile, alors le "multijoueurs" se transforme en expérience sociale véritable ; soit vous créez un univers multijoueurs dont le joueur soliste peut parcourir la plupart du contenu (quitte à grouper anonymement avec d'autres anonymes : on est jamais aussi seul que dans ces moments là, en fait ^^), mais alors, sans la force de gravité d'une mini société, vos joueurs vont s'envoler à moins d'une quantité et d'une diversité considérable de manèges dans votre themepark. Ouais, sauf que y en a un de themepark qui peaufine ses manèges depuis bientôt 10 ans, et qui fait paraître forcément vide tout nouveau prétendant sur le même modèle.

C'est pas un discours de hardcore gamer qui demande de la difficulté. J'ai rien contre Wow, il fait bien son job. C'est juste le discours d'un mec - pourtant fort modeste de caractère - qui se demande vraiment si les développeurs de mmo ont un cerveau.
@Sassinak : C'est exactement ça.

Mettez de la difficulté et on jouera ensemble. Faire du contenu solo dans un MMORPG ça ne fait que tuer le MMORPG. Mettez du contenu difficile et infaisable en solo et spontanément les gens joueront ensemble.
Citation :
Publié par Worx33
Si je me souvient bien , il était surtout long et encore plus long si on voulait soloter . Car excepter certaine classe , on pouvait soloter sur DAoC
C'est exact et il vrai que certaines classes pouvaient plus facilement soloter mais n groupe pouvait tout offrir un meilleur rendement.

@Sassinak je partage ton analyse et Twanga ton avis ! Toutefois si nous devions rester dans le concret, ajouté de la difficulté sur le leveling solo pour faciliter la formation de groupe d'accord ! Par contre ou et comment ajouter de la difficulté qui pourrait renforcer le "social" pendant la phase de PVE ?
Citation :
Publié par Twanga
@Sassinak : C'est exactement ça.

Mettez de la difficulté et on jouera ensemble. Faire du contenu solo dans un MMORPG ça ne fait que tuer le MMORPG. Mettez du contenu difficile et infaisable en solo et spontanément les gens joueront ensemble.
L'important est que le gain avec le contenu solo doit être inférieur au contenu HD qui demande de grouper.
ça va automatiquement obliger les joueurs à jouer ensemble, principalement ceux qui vont s'investir.
Citation :
Publié par Twanga
@Sassinak : C'est exactement ça.

Mettez de la difficulté et on jouera ensemble. Faire du contenu solo dans un MMORPG ça ne fait que tuer le MMORPG. Mettez du contenu difficile et infaisable en solo et spontanément les gens joueront ensemble.
Eh ouais ...

C'est tellement simple et évident que c'est à se bouffer les couilles de voir que les éditeurs de MMO sont incapables de proposer du contenu groupe en levelling ...
Citation :
Publié par Skarlock [Alb/Ys]
C'est exact et il vrai que certaines classes pouvaient plus facilement soloter mais n groupe pouvait tout offrir un meilleur rendement.

@Sassinak je partage ton analyse et Twanga ton avis ! Toutefois si nous devions rester dans le concret, ajouté de la difficulté sur le leveling solo pour faciliter la formation de groupe d'accord ! Par contre ou et comment ajouter de la difficulté qui pourrait renforcer le "social" pendant la phase de PVE ?

Bah tu peux agir sur la difficulté de très nombreuses façons assez simples, sans compter celles qui n'ont pas encore été découvertes ou développées et dont je n'ai donc aucune idée. Le niveau des mobs est la façon la plus évidente de jouer sur la difficulté en pve (leurs dégâts / vie, skills, IA, distance d'aggro, temps de repop, mobs patrouilleurs / fuyards / linkés, etc.) ; mais un panel de classes tellement spécialisées que chacune possède autant de gros points forts que d'énormes points faibles va rendre le solotage très très difficile et le groupage très agréable ; une progression de levelling juste assez complexe et "réaliste" (réaliste au sens : pas de "!" sur les donneurs de quêtes par exemple) pour que les joueurs aient besoin de mettre leur intelligence en commun afin de s'y retrouver et de l'optimiser ; etc. Dans un mmo, pex en solo devrait rester possible, mais sous la forme d'un challenge carrément hard.

Il me semble que quand on développe un mmo, ce qu'on veut obtenir prioritairement, c'est la chose suivante : un jeu dans lequel, lorsqu'il se connecte, la première idée qui vienne à l'esprit du joueur soit de trouver d'autres joueurs. Et pour obtenir ce résultat, la seule solution nette, c'est de produire un univers de jeu assez difficile et complexe pour débrider toutes les aspirations naturelles du joueur à se socialiser.

Le dosage subtil de la difficulté, c'est donc la base pour que les joueurs se cherchent mutuellement en permanence sur le jeu et créent par eux-mêmes, avec du temps, une "épaisseur sociale", porteuse d'une ambiance, d'une atmosphère, c'est-à-dire de quelque chose qui n'a pas été programmé par les développeurs (et qu'il est parfaitement impossible de programmer), agréable pour soi-même (pour soi-même, c'est-à-dire qu'au-delà du gameplay, de la qualité des manèges du themepark, etc., il est agréable de retrouver simplement le "petit monde" de son serveur, avec ses affaires, ses dramas, ses célébrités, etc.). Seul le mmorpg, par son format, peut produire ce genre d'expérience de jeu. Il est consternant de noter que les dernières grosses productions en la matière ont semble-t-il tout fait, probablement à leur insu, par simple imitation frénétique et irréfléchie de "ce qui marche", pour s'empêcher à la source de proposer de telles expériences sociales à leurs joueurs.

On remarquera juste que si la difficulté est la base, ça veut pas dire non plus que c'est forcément le but. Le jeu a pas forcément besoin de rester hard partout et tout le temps. L'idée c'est de créer assez de difficulté pour que la consistance sociale dont on parlait soit produite spontanément par les joueurs (au lieu d'essayer de la produire par des mécanismes artificiels foireux lorsque le jeu est de base trop simple). C'est tout. Une fois en groupe et socialisés, les joueurs qui le souhaitent ont droit à du contenu facile. Je dis ça parce que les réfutations de type : "le grand public ne veut pas de difficulté" sont à côté de la plaque. La difficulté est un outil, pas un but en soi.
+1 sassinak

tu as mis le doigts sur le problème le thème park de wow marche très bien mais est incapable de susciter l’épanouissement sociale d'un jeu a forte difficulté .

l'objectif des boite de production consiste a faire évoluer le jeux pour passer d'une importante difficulté sans contenu a des jeux proposant la même difficulté mais proposant un contenu plus évolué

leur problème est qu'ils ignorent la nature des modifications a apporter d'ou un certain surplace ...

Dernière modification par alfomegawatt ; 09/06/2012 à 20h16.
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