Système de combat : DEUX barres avec 6 skills !

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Excellent système.

J'aime la liberté, et un choix de 6 compétences comme dans un jeu de carte. C'est ce que j'aimais dans Guild wars d'ailleurs.

Mais est ce que ça veut dire qu'il n'y aura pas de classes ? Si oui c'est encore une bonne nouvelle.
Citation :
Publié par Arcee
Demain vu qu'on a une info par jour
Et le 1er juin, c'est la sortie d'un canard pc dédié en parti à TESO :miam:

Je cite O.Boulon : "Dans le CanardPC du 1 er juin, on vous en parle sur 6 pages.
Ca devrait vous rassurer un peu, parce qu'on a eu le temps de bien bien bien le voir."
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Saint Boulon a parlé.
Gloire à Saint Boulon et au Grand Canard.

Que le Djidaille soit avec vous !
(rire)

Un des seuls mag' encore objectif (ce qui est rare..)

Par contre le : "ça devrait vous rassurer un peu" .. Je ne sais pas comment le prendre
Citation :
Publié par Njuk
6 skills ca veut surtout dire qu'ils visent le marché console...

<baille>
Everquest, 8 sorts pour les mages, 5 actions pour les guerriers (auto attack, range, kick, bash/slam, disarm.

Jeu PC.

De rien.
Citation :
Publié par Juridictio
Mais est ce que ça veut dire qu'il n'y aura pas de classes ? Si oui c'est encore une bonne nouvelle.
Il est écrit dans l'article "Les trois compétences suivantes dépendent de votre classe".

Sinon, qu'importe le nombre de compétences, ce n'est pas intéressant d'avoir 50 compétences de dégât qui ne varient que par l'aspect graphique, je préfère en avoir peu mais qui soient originales et réellement utiles pour varier les tactiques.

De plus, on ne connaît pas les conditions pour changer les 6. Si on peut le faire en plein combat, ça revient à avoir 6 raccourcis, ce qui n'est pas très restrictif.
Citation :
Publié par Kolo
Es tce que TESO a signé un contrat avec GW2 pr meubler l'actu MMORPG pendant que GW2 ne communique plus, en échange ils leur ont filer les droits de repomper leur jeu ?
1 - Des skills d'armes...
2 - Des skills de classes......
3 - 1 skill élite...........................?!
Des events dynamique.....?
Le principe de coopération passif en open world.

wut wat?
Si tu rajoute a ta liste le rvr tri-faction. J'ai envie de dire que c'est ce que souhaite les joueurs depuis dix ans?
Citation :
Publié par Kolo
Es tce que TESO a signé un contrat avec GW2 pr meubler l'actu MMORPG pendant que GW2 ne communique plus, en échange ils leur ont filer les droits de repomper leur jeu ?
1 - Des skills d'armes...
2 - Des skills de classes......
3 - 1 skill élite...........................?!
Des events dynamique.....?
Le principe de coopération passif en open world.

wut wat?

J'avoue, c'est ce que j'ai pensé de suite en lisant l'actu

La prochaine annonce sur le système d'esquives ?

Dernière modification par Calfou ; 30/05/2012 à 21h31.
Pour le coup c'est la première info de leur part qui me fait un peu peur.
A voir quand on aura plus de détails mais pour le moment ça me défrise !
6 skills ça me parait très très léger. Imaginons le cas d'un rogue, t'as 1 skill de base, 1 skill pour stun, 1 pour snare, 1 pour aller plus vite, 1 pour disparaitre / fufu, reste un seul autre emplacement .... ça fait vraiment strict minimum. J'ai peut que ça appauvrisse le gameplay, mais bon.
Celà dit si par example les buff peuvent être apportés par d'autres moyen, parcho etc. y'a pas forcément besoin de 50 sorts pour jouer. De plus un artisanat intelligent (genre un métier comme l'ingénieur dans Wow mais en pas raté) pourrait fournir d'autre outils....A voir.
Citation :
The Elder Scrolls Online s'appuie sur un système de compétences ouvert : le joueur peut toutes les apprendre (six sont utilisables en même temps) et utiliser toutes les armes, mais leur maîtrise dépend du temps d'utilisation.
Je pensais que nous allions perdre cet aspect des TES, me voilà rassuré. C'est pour moi, avec l'exploration, le point le plus important. J'ai ces deux choses, je suis happy.
N'empêche, je viens de relire l'article et je trouve qu'avec leur système d'évolution d'armes et de compétences, on pourrait se passer de lvl du perso.
Après peut-être que je dis nimp mais ça serait cool
Citation :
Publié par F4t4LisS
Pour le coup c'est la première info de leur part qui me fait un peu peur.
A voir quand on aura plus de détails mais pour le moment ça me défrise !
6 skills ça me parait très très léger. Imaginons le cas d'un rogue, t'as 1 skill de base, 1 skill pour stun, 1 pour snare, 1 pour aller plus vite, 1 pour disparaitre / fufu, reste un seul autre emplacement .... ça fait vraiment strict minimum. J'ai peut que ça appauvrisse le gameplay, mais bon.
Celà dit si par example les buff peuvent être apportés par d'autres moyen, parcho etc. y'a pas forcément besoin de 50 sorts pour jouer. De plus un artisanat intelligent (genre un métier comme l'ingénieur dans Wow mais en pas raté) pourrait fournir d'autre outils....A voir.
ou pas...

Ca peut être 1 skill de base, 1 cc/snare/speed, 1 evade/fufu, 1 ultimate, reste 2 skills de dps... Et c'est dans cette approche limitée du nombre de skills que réside enfin l'intérêt du jeu en groupe pour avoir plus de CC, plus de dps, permettant de se sortir de plus de situations dangereuses...

@ au dessus : Dans les TES, le level a toujours été purement informatif... sauf ptet sur oblivion, je me rapelles pas...
Citation :
Publié par Gangrel
Sur GW2: tu n'as sans doute pas beaucoup joué à GW2: avec l'élémentaliste ou l'ingé, on a beaucoup plus que 10 compétences et surtout, le gameplay de GW2 est basé sur les combos "field/finisher", c'est le nombre de combos possibles qui est intéressant dans GW2, pas les cycles.
Si tu étais un poil au courant, tu me parlerais du switch d'armes qui permet 15 skills par classe, 10 pour un ingé sans pack d'armes et 25 pour un élémentaliste si je compte bien.
Je n'en trouve pas moins que le CD des techniques est en général très élevé, et on se retrouve assez vite à attendre que le temps de recharge se termine pour pouvoir relancer telle technique ou attendre quelques secondes que l'adversaire ait lancé dans le vent son skill de survie. Le pire, dans ce jeu, c'est qu'on ne martelle même pas le 1, il se fait automatiquement, et on a souvent pas à lancer de techniques pendant 5 secondes, et, au mieux, à se replacer quand les mobs ou joueurs décident de se déplacer un peu. C'est un gameplay lent.

Les field/finishers n'ont quasiment aucune effectivité en combat, et doivent au pifomètre représenter 4% du DPS, et 4%, c'est autant d'importance que le lag en PvP (en imaginant que ça lag moins que pour les Week-ends de tests et les stress tests).



Citation :
Publié par Valcryst
ou pas...

Ca peut être 1 skill de base, 1 cc/snare/speed, 1 evade/fufu, 1 ultimate, reste 2 skills de dps... Et c'est dans cette approche limitée du nombre de skills que réside enfin l'intérêt du jeu en groupe pour avoir plus de CC, plus de dps, permettant de se sortir de plus de situations dangereuses...
J'ai quote pour le "cc/snare" et le moins évident "evade/fufu" qui étaient bien trouvés. Autrement, c'est vrai que les sorts vont accumuler des centaines d'effets, et qu'il faudra hésiter entre utiliser son (futur) unique skill pour DPS ou se protéger. Bientôt, le combat se résumera à un shifumi un poil scénarisé et l'avenir réside évidemment dans les combats à résolution automatique.
Quand on réduit le nombre de compétences utilisables, la réponse c'est pas de réduire chaque chose à une compétence (et donc faire autant de choses) mais plutôt de se "spécialiser" dans une ou deux choses (et donc avoir autant de compétences pour faire une chose).

Etre bon dans une chose plutôt que mauvais dans toutes.
On est d'accord que D3 est un hack 'n'slash et pas un mmo et donc qu'on ne peut pas forcement comparer... ça n’empêche que dans diablo il y a que 6 skill, enfin 6 emplacements mais que dans les modes les plus durs en team, il est parfois obligatoire d'ouvrir son panneau de comp et de remplacer un skill en vitesse pendant un combat. J'imagine très bien un système similaire pour s'adapter au différentes situations.

Ensuite pour ce qui est de GW2, il y a une chose qu’il ne faut pas oublier, (si je dis pas de bêtise) certaine armes ont trois attaques différentes sur l’auto attaque, et la dernière ne se déclenche qu’après la deuxième, qui se déclenche qu’après la première. Si on utilise un autre skill entre deux, ça coupe la chaîne. Et vu les dégâts et avantages apportés par la 3eme... mieux vaut ne pas la couper. Du coup ça ne sert à rien de spammer ses skills puis d’attendre que le cd soit up.
Citation :
Publié par Senader
J'ai quote pour le "cc/snare" et le moins évident "evade/fufu" qui étaient bien trouvés. Autrement, c'est vrai que les sorts vont accumuler des centaines d'effets, et qu'il faudra hésiter entre utiliser son (futur) unique skill pour DPS ou se protéger. Bientôt, le combat se résumera à un shifumi un poil scénarisé et l'avenir réside évidemment dans les combats à résolution automatique.
J'ai souri aussi. Au pire t'as plus qu'à sortir un Beat'em'all online crossPlateform. 4 touches full action, no-brain. Nan pasque jumeler 3 effets par skill et me sortir que ça force à réfléchir ... T'as même plus à gérer l'ordre dans lequel tu souhaite appliquer les effets selon le type de cible etc... Wouah, richesse de gameplay exemplaire !
Et tu peut tout autant encourager le jeu en groupe en modifiant l'effet des sorts selon les effets déjà appliqués à la cible. Style, tu stun 2sec de plus si un autre mec d'une autre classe a mis "Affaiblissement de l'oreille interne" avant, etc.
En plus qui dit pvp de masse dit AOE, donc ça suggère que tous tes sorts seront des Aoe ou presque, génial... Alors qu'avant on laissait le choix plus de cible mais plus cher et moins puissant / cible ou mono et cheap / powerful ....
Sérieux, moi ça me fait vraiment peur cette tendance à limiter le nombre de skill dans la barre. On va vraiment finir avec des jeux consoles.
Citation :
Publié par Senader
Si tu étais un poil au courant, tu me parlerais du switch d'armes qui permet 15 skills par classe, 10 pour un ingé sans pack d'armes et 25 pour un élémentaliste si je compte bien.
C'est quoi ce taunt pourri? Je n'en ai pas parlé parce que ce n'est pas le thread pour développer en détail le système de GW2.
Pour ton info, avec l'élementaliste, on peut avoir bien plus que 25 compétences: outre les 4 éléments combinés avec les armes "ordinaires" ( 2 pour la main droite, 2 pour la gauche, 1 à deux mains ), il y a en plus celle des armes invoquées ( 5 ), l'élémentaliste en crée plusieurs, un autre joueur peut les utiliser aussi.

Citation :
Publié par Senader
Les field/finishers n'ont quasiment aucune effectivité en combat, et doivent au pifomètre représenter 4% du DPS, et 4%, c'est autant d'importance que le lag en PvP (en imaginant que ça lag moins que pour les Week-ends de tests et les stress tests).
D'où sors tu cette valeur de 4%? Assertion complètement gratuite!
De plus, les fields/finishers ne se limitent pas à faire des dégâts mais aussi à ajouter divers effets (confusion, vulnérabilité, invisibilité, brulure, gel, etc).
Lors de la bêta, j'ai plutôt remarqué que les PV baisser nettement plus vite en cas de combo, mais encore faut il savoir les placer aux bons moments.

Fin de la digression sur GW2 pour ma part, dsl.

Dernière modification par Gangrel ; 31/05/2012 à 02h07.
Voici une vidéo postée hier par PCGamer (en VO je précise pour les anglophobes) où trois lead designers nous expliques leurs choix quant au gameplay du jeu: les compétences, l'UI, les combats, les barres de macros, etc...
Ils abordent un peu tout les sujets évoqués ici dernièrement. Du coup, il est difficile de choisir auquel l'intégrer

Dernière modification par Raesene ; 31/05/2012 à 07h09.
Citation :
Publié par Njuk
Ouais enfin bon c'est une autre epoque.
Ça n’a rien à voir et tu le sais très bien. Un jeu qui impose un choix de compétences utilisables parmi une liste de compétences disponibles n’est pas obligatoirement un jeu pour console, c’est juste un choix de jouabilité qui pousse le joueur à faire des choix.

C’est exactement la même qu’un joueur de magic qui doit faire un deck d’environ 50 cartes parmi sa collection qui en compte des ceintaines, ou le joueur de DAoC qui doit répartir ses points entre ses différentes compétences au lieu de tout avoir.

Avec un peu de bol, ils vont nous proposer une jouabilité "atomique" : nombre restreint d’actions combinables produisant un très grand nombre d’effets. Ou pas. On verra.
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