Système de combat : DEUX barres avec 6 skills !

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Citation :
Publié par Njuk
Avoir 30 skills implique une certain réflexion sur "que dois je faire à cet instant t" car une bonne partie des skills sont sans CD ou avec un CD court.
Avec 6 skills t'auras pas trop besoin d'utiliser le cerveau.
Ok mais en parallèle sur tor t'avais uniquement de la gestion cyclique de skill (très peu de skill réactive), des positionnels foireux, pas de collision,
Pour une partie de ces tares ça vient du moteur , mais avec autant de skills, il était difficile de demander plus de réactivité dans le gameplay sans quoi le jeu serait complètement élitiste sur son pvp.

Puis 6 skill ça veut pas dire nobrain, si t'as un sprint à gérer sur ton endu, de l'esquive/parade, du positionnel etc ça peut tout autant faire appel au cerveau, voir plus, je réfléchissais plus sur SF IV que sur tor, pourtant dans les 2 je suis monté assez haut. (même si tor a pas vraiment de cote)
C'est surtout clairement une "nouvelle" (vi je sais, ça existait avant) tendance dans le game design des MMOs ces temps ci. Après GW et ses 8 slots, TSW et ses 7 slots et GW2 et ses 10 slots, voici, roulement de tambour, TESO avec ses 6 slots !
Waaaouuuuu ... Quelle innovation

Blague à part, j'avais bien aimé l'idée dans GW, mais je trouvais que 8 slots c'était juste, surtout qu'on pouvait y mettre des skills de buffs ou d'invoc de pet qui ne servaient plus en combat, c'était vite rempli.
Les 10 slots de GW2 (et ses passifs dans un arbre à part) m'a paru tip top par contre, question dosage entre variété et limitations impliquant des choix. Du coup, ces 6 slots divisés exactement comme GW2, en moins nombreux, me paraissent petit joueur. Après vous me direz, sur le jeu solo, c'est pas mieux.
Citation :
Publié par Njuk
Avec 6 skills t'auras pas trop besoin d'utiliser le cerveau.
Je joue aux jeux vidéo pour m'amuser, pas pour faire fonctionner mon cerveau. Quand je veux faire fonctionner mon cerveau, j'ouvre un livre ou j'écris des romans.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je joue aux jeux vidéo pour m'amuser, pas pour faire fonctionner mon cerveau. Quand je veux faire fonctionner mon cerveau, j'ouvre un livre ou j'écris des romans.
T'es précisément le genre de casuals visé par ce type de système. Six skills c'est vraiment pour ceux qui veulent regarder une série en sous-titré à côté.
Citation :
Publié par Senader
T'es précisément le genre de casuals visé par ce type de système. Six skills c'est vraiment pour ceux qui veulent regarder une série en sous-titré à côté.
Je t’invite à jouer un personnage à Everquest, et à regarder si tu arrives à survivre en regardant la téloche avec 8 emplacements de sorts. Vu que c’est un jeu pour casual, tu devrais t’en sortir haut la main

La quantité est différente de la complexité, en règle générale les meilleurs jeux sont ceux qui réduisent les éléments de base à un petit nombre, mais hautement combinables, histoire de laisser le joueur expérimenter avec.

La réduction du nombre de compétence est là pour forcer les gens à faire des choix, choix qui les empêchent d’avoir tout le panel d’action à leur disposition et donc à grouper pour compenser les manques. C’est pas du no brain, c’est de la socialisation.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Je t’invite à jouer un personnage à Everquest, et à regarder si tu arrives à survivre en regardant la téloche avec 8 emplacements de sorts. Vu que c’est un jeu pour casual, tu devrais t’en sortir haut la main

La quantité est différente de la complexité, en règle générale les meilleurs jeux sont ceux qui réduisent les éléments de base à un petit nombre, mais hautement combinables, histoire de laisser le joueur expérimenter avec.

La réduction du nombre de compétence est là pour forcer les gens à faire des choix, choix qui les empêchent d’avoir tout le panel d’action à leur disposition et donc à grouper pour compenser les manques. C’est pas du no brain, c’est de la socialisation.
- Une auto attaque ou attaque de base à spamer
- Une attaque plus puissante pour varier un peu le système de dégâts, CD de 5 à 10 secs
- Un skill d'evade/survivability, CD long (lol lol)
- Un possible CC
- Un ulti kikooextralol à CD ultralong.

Il nous reste un possible buff ou débuff. Un bouton par situation, version "il y a que cinq situations de combat différentes". Wahou. Sur le papier, c'est l'extase.


Ensuite, Everquest n'était pas prévu pour le même public que les MMOs actuels. Et je ne vois pas comment tu vas faire pour lutter à trouver l'optimisation possible avec seulement six skills en moins de trois minutes. La maîtrise est beaucoup plus simple que quand tu as plus d'utilité.

Et toutes les classes peuvent avoir trois CC de dix secondes de CD chacune, il suffit que les situations en demandent encore plus pour que grouper soit nécessaire. Le besoin des autres est en fonction de la situation tout autant que des capacités de chacun.
Si on a le choix parmi une multitude de compétences pour ces six skills, ça doit pouvoir donner des combinaisons intéressantes et très différentes d'un joueur à un autre. C'est un peu ce qui est proposé sur TSW également.
Il faut surtout voir que peu de skill entraine beaucoup de choix en terme de build.

Et généralement une plus grande synergie , à 6 skills je peux me brosser pour pouvoir dps et cc correctement, soit je vais dans un sens soit dans l'autre. Et surtout ça évite les classes hybride qui dps comme des dps mais peuvent tank ou heal sans forcé. @ tor 1.1, Aoc et son tos pre 1.5, rift et son build pyro chloro pre 1.3 (pas suivi après) ou des aberration comme le demo s3 de wow.
Je ne pense pas avoir fait le tour des absurdités des Wow like avec une quantité de bind important (quand c'est pas du spam macro mais c'est un autre débat).
Je ne dis pas que 6 c'est l’idéal , mais sans vidéo difficile de critiquer.
C'est chiant cette com' à base d'infos distillées au compte-goutte. On ne peut absolument rien déduire de la "barre avec 6 skills" en l'état. Le système de jeu implique peut-être l'utilisation d'une douzaine de raccourcis supplémentaires, ou bien nécessite des switchs fluides et techniques entre plusieurs templates macrotés, ou bien les 6 skills sont tous positionnels et combinatoires ... et ça peut être génial. Ou bien c'est juste pour sortir le jeu sur console et cibler le plus large public jamais ciblé par un mmo. On n'en sait rien.
Il n’empêche que ce qui est annoncé sur le papier n'est rien d'autre qu'une copie exacte du système de slot de GW2 (jusqu’à la répartition skills de l'arme/utilitaire/elite) mais avec moins de slots.
Je trouve ça un peu gonflé et plutôt à contre-pied : "salut on copie complètement notre copain qui va sortir mais en moins bien" ?
Citation :
Publié par gunchetifs
6 skill, bof................... au moins pas besoin de macro (humour)
D'un autre côté si ça pousse les joueurs à mettre en place des compétences conjointes pour prendre le-dessus, je trouve que ça participe au principe de mmog plus que 2 barres full de 10 slots de skills où chaque joueur pioche sans se soucier de savoir ce que fait son voisin de mêlée. A voir concrètement bien entendu.

Faut aussi y ajouter tout le système de blocking, contre cc, etc. Ils en parlent ici : http://www.gameinformer.com/b/featur...ls-online.aspx
Si tu ne mets à disposition des joueurs qu'un nombre restreint de compétences, et que tu mets une barre de skills avec de nombreux slots, les styles de jeu auront tendance à s'uniformiser.

Alors que si tu permets aux joueurs d'apprendre un grand nombre de compétences, mais de ne pouvoir en utiliser qu'un nombre restreint sur la barre de skills, tu vas obtenir des styles de jeu plus variés (sauf si les mecs se copient tous leur build à 6 skills évidemment).
Bonjour,
Avis perso, je ne trouve pas ça gênant pour simple raison que le jeu va gérer les blocages/parades/esquives, ce qui va rendre le gamplay dynamique.
La différence entre les "anciens" et "nouveaux" mmo est pour moi dans le gameplay.
Les anciens avec 30 comp, un cycle opti et malheureusement unique bien souvent, et un exagérant gameplay se rapprochant d'un mode poteau.
Et les nouveaux, un gameplay plus réactif et moins de compétences avec des builds plus riches.
Le seul contre exemple est TSW avec un gameplay "a l'ancienne" et un petit nombre de comp et beaucoup de build, ayant participer a la beta, j'ai rejoint l'avis de beaucoup "l'ennui dans les combats", malgré une immersion plus qu'excellente.
A l'inverse GW2, je me suis éclaté et je pense que le dynamisme général des combats y est pour beaucoup.
Bref j'en pense du bon a l'heure a actuel, TESO suit le mouvement global des nouveaux mmo qui vont vers "le dynamisme".
Et bizarrement je serais tellement déçu qu'ils gâchent une License pareil et vu de ce qu'ils ont fait avant , que je ne les voient pas faire de la merde.
Mais ça c'est une autre histoire.
Bye
Bon en temps que fervent défenseur de GW j'aimerais rappeler une petite chose, le système des skills limitées n'a pas été inventé par GW, il existait à sa manière sur EQ, il a été repris à sa manière sur the chronique of speelborn et la difficulté était de s'adapter et de bien réagir.

Faire un mmo avec une multitude de skill n'est en rien innovant, l'innovant et d'avoir un mmo qui ai juste se qu'il faut en skill utiles et équilibrées. Ensuite se retrouver avec un cycle a respecter ou des macros a se créer pour jouer à sa place est juste complètement a coté de la plaque pour les devs, le seul truc utile d'une macro est peut être de pourvoir rajouter une phrase a une skill histoire de personnalisé sont perso, ou de créer une skill "recherche de groupe" en y collant une phrase en Français genre " Je cherche un groupe pour m'aventurer dans un donjon, je suis soigneur lvl 42." afin d'éviter les "mage 60 ifg Scholol" ou Jechairch un group pr allé ds machin" le tout lâché sur un chan dans le seul but de faire saigner les yeux aux collègues du serveur.. .

J'espère donc que TESO fera du bon boulot

Dernière modification par Le Troll-eur ; 30/05/2012 à 10h17.
Effectivement comme le souligne Le Troll-eur c'est une question d'équilibrage.

TESO se veut RvR tri-faction sans classe miroir je le rappelle. Ce ne sont pas 6 skills mais 18 pour le jeu (multiplié par le nombre de classes)

Comme j'ai pu le lire au dessus c'est la complémentarité des classes (et des sorts) qui sera intéressante, il faudra user de stratégie et de concert avec en face des aptitudes différentes par classe, par faction, en fonction de cd de son groupe, ect.

Réduire le gameplay a du "ah zut 6 skills" n'est pas juste, c'est bien plus compliqué que ce qui existe hors DAOC et ses 10 ans, donc que GW2

en dessous
Citation :
Publié par Jaeha
L'optimisation prime sur l'originalité de nos jours.
L'opti c'est pour les classes miroirs qui sont effectivement les seules orientations données depuis 10 ans jusqu'à ce jour....
Les 3 builds tu les auras...beaucoup plus c'est moins sur je te l'accorde.
Ce n'est pas une hypothèse mais le constat et l'expérience de ce système.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 30/05/2012 à 10h37.
Citation :
Alors que si tu permets aux joueurs d'apprendre un grand nombre de compétences, mais de ne pouvoir en utiliser qu'un nombre restreint sur la barre de skills, tu vas obtenir des styles de jeu plus variés (sauf si les mecs se copient tous leur build à 6 skills évidemment).
Faut pas rêver, les build s'uniformiseront même si il n'y a que 6 skills disponible à la fois. Dès que le build le plus optimisé apparaîtra, tout le monde le prendra. Il y aura quelques ovnis récalcitrant, quelques builds différents mais néanmoins en deçà du build opti du moment. Si les devs arrivent déjà à faire 3 builds différents mais tous viable, ca sera déjà bien.

Donc au final, le coup des 6 skills qui force à réfléchir, j'y crois pas. Il va y avoir quelques personnes au début qui vont se démener et ensuite ça va suivre.

L'optimisation prime sur l'originalité de nos jours.

Edit: Comme dit au dessus par contre, les builds peuvent varier en fonction de la composition de la team. Ajuster le nombre de CC en fonction des classes de la party, les burst ... Mais une fois de plus, il y a de forte chance pour que les teams s'optimisent et s'uniformisent pour ne laisser place qu'à une seule composition viable par rapport aux autres.
Es tce que TESO a signé un contrat avec GW2 pr meubler l'actu MMORPG pendant que GW2 ne communique plus, en échange ils leur ont filer les droits de repomper leur jeu ?
1 - Des skills d'armes...
2 - Des skills de classes......
3 - 1 skill élite...........................?!
Des events dynamique.....?
Le principe de coopération passif en open world.

wut wat?
c est ce qui ce passe sur skyrim a peut pres .
on rajoute , le placement (plus de degat quand on frappe de dos que simplement stick/click) , la parade qui est tres tres pratique , un systeme de bouclier a la AOC ? , un systeme de visée autres que le ciclabe auto .
mm a peut de skill , y a moyen d avoir de beau combat.
le fait de pourvoir monter les differents skill et de les choisir permet de choisir son role en fonction des diverses situations et des gens qui composent le groupe .
j espere que c est fait dans le but d amener de la difficulté , plutot que le contraire , a voir ...
Attention à ceux qui croient que moins de skills = plus facile... J'ai déjà vu ça sur plein de jeux et c'est pas plus facile bien au contraire, t'es obligé de faire des choix assez difficile parce que t'es restreint tu peux pas tout mettre et toutes les compétences sont intéressantes.

Du coup obligé de réfléchir à l'ensemble de ton build pour pas que ton perso tombe à plat et soit useless.

C'est plutôt intéressant, après à voir dans la forme ce que ça donne !
Voila la version étriquée qu'ont les gens du mmo rpg avant c’était blablabla wow, maintenant c'est blablabla GW2
- frappe normale, frappe puissante est un système d'oblivion qu'ils aient voulu personnaliser en diversifiant par arme, compte tenu du nombre de skill c'était une nécessité de gameplay.
- l'ultime ça date pas d'aujourd'hui tous les mmo ont mis des "ultimes " après ça prend des formes différentes : ultime de classe lvl max style aoc, ultime x1 sur arbre de talent à la wow, skill dp sur aion etc etc...
- Les utilitaires ça date en gros d'EQ1 ...
Pour le reste sachant que le jeu est dev depuis oblivion je doute que ce soit de simple repompe de GW2 toujours pas sorti et dont le système n'est pas éprouvé par la le public post sortie (parce que des systèmes awesome en bêta catastrophiques après la realase ça manque pas)
Il est difficile, pour ne pas dire impossible d'avoir un avis tranché sur la question pour l'instant.

Le réussite de ce choix de gameplay dépendra exclusivement de l'équilibrage entre "builds" équivalent et je dirai même plus entre "team builds" équivalent.

Je m'explique;
Imaginons qu'une synergie entre guerrier et dps distance soit prévue, on pourrai avoir ce genre de builds:
+ Guerrier avec débuff augmentant la durée des DOT + Mage spé feu.
+ Guerrier avec débuff armure + Archée.
+ Guerrier avec débuff augmentant la durée des CC + Mage spé glace.
Si en terme d'efficacité ces team builds sont équivalent => Jeu varié, obligation de s'adapter en permanence en RvR et gameplay réussit, sinon vague de désabonnement au bout de 6 mois car tout le monde a le même build, jeu lassant.

Tout ça pour dire que ce genre de choix de gameplay ne pourra être jugé qu'à partir de la beta, et surtout en fonction de la réactivité des équipes de dév d'équilibrer les team builds.
Citation :
Publié par Senader

Quand je vois GW2 qui propose 10 sorts aux CDs ridiculement longs et qui fait paraître qu'on joue à un jeu de stratégie en tour par tour, je m'alarme. Pas envie de marteler mon "1" car tous mes autres skills ont 20 secondes de CD minimum et une utilité plus que douteuse.
.
Sur GW2: tu n'as sans doute pas beaucoup joué à GW2: avec l'élémentaliste ou l'ingé, on a beaucoup plus que 10 compétences et surtout, le gameplay de GW2 est basé sur les combos "field/finisher", c'est le nombre de combos possibles qui est intéressant dans GW2, pas les cycles.

Sur TESO: si tout le monde peut maximiser toutes les compétences, à haut niveau et à long terme, tous les personnages seront identiques. C'est ce que je trouve d'irréaliste dans les TES: en fin de jeu, le personnage est trop polyvalent au lieu d'être spécialisé.
Ceci dit, j'apprécie les compétences qui dépendent de l'équipement, marre des jeux qui permettent "coup de bouclier" sans bouclier...
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