[wiki] Armor Tanking

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Traduction de http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Armor_tanking EN COURS

Qu'est-ce que le "Tanking" ?


Le tanking signifie améliorer les capacités défensives de votre vaisseau afin de résister aux dommages reçus ou de les réduire, et cela afin de prévenir ou de proroger à la destruction de votre vaisseau. Il existe plusieurs manières d'y parvenir. Chaque stratégie de "tanking" utilise différents modules et méthodes pour maximiser les points de vie, améliorer les résistances aux dommages reçus, ou accélérer la vitesse de réparation des dommages pris.

Les dommages faits à votre vaisseau sont représentés par le Panneau d'état du vaisseau (Ship Status Panel) - les trois anneaux situés en haut du panneau d'état représentent, du plus extérieur au plus intérieur, le niveau de bouclier, d'armure et enfin de structure de votre vaisseau. A chaque fois que votre vaisseau reçoit des dommages, chaque anneau se remplit de rouge, en commençant par votre bouclier, puis votre armure, et enfin votre structure. Quand l'anneau de la structure de votre vaisseau est entièrement rouge, cela signifie que la coque a été touchée, et votre vaisseau détruit - vous vous retrouvez alors dans votre pod, à flotter dans l'espace !

Les stratégies de "tanking" les plus communément utilisées sont :
  • Le "Shield Tanking" : stratégie qui maximise les capacités du bouclier à résister aux dommages ou à les réduire. C'est le moyen le plus utilisé par les vaisseaux possédant le plus grand nombre de mid-slots, slots où l'on trouve la plupart des modules dédiés au bouclier ;
  • L'Armor Tanking : stratégie qui met l'accent sur la maximisation de la taille et l'efficacité de votre armure pour résister aux dommages ou les réduire. C'est le moyen de défense le plus utilisé pour les vaisseaux possédant le plus grand nombre de low-slots, où l'on trouve la plupart des modules d'armures.
  • Le "Hull tanking" : stratégie qui renforcer la structure de votre vaisseau afin de mieux résister aux dommages ou de les réduire. Généralement, le tanking de structure n'est pas considéré comme viable étant donné que les outils de réparation de structure sont peu efficaces ;
  • Le "Speed Tanking" : stratégie qui maximise la vitesse de votre bateau afin d'éviter les dommages. Cette approche peut être efficace pour certains vaisseaux extrêmement rapides, même si elle nécessite un pilote hautement habile ;
  • Le "EW Tanking" : stratégie qui s’appuie sur les modules de guerre électronique (Electronic Warfare) afin d’empêcher les ennemis d'infliger des dégâts. Cette approche est généralement difficile à exécuter sans le soutien d'autres navires ;

Inconvénients de l'Armor Tanking

  • Contrairement aux boucliers, il n'y a aucun taux de régénération inhérente à l'armure ;
  • Lorsque votre "Armor Tanking" échoue, vous avez moins de temps avant que votre vaisseau soit détruit qu'avec un "Shield Tanking" ;
  • Il faut plus de points de compétences pour monter un blindage d'armure Tech II efficace.
  • Dans le cas d'un Tank armure passif ou si l'on ajoute des rigs, on perd en vitesse et potentiellement en agilité.

Avantages de l'Armor Tanking

  • Les modules passifs de résistance aux dommages sont plus efficaces que leurs équivalents bouclier ;
  • Les modules actifs de résistance aux dommages consomment moins d'énergie que leurs équivalents bouclier ;
  • Les modules de réparation des armures sont généralement plus efficaces que leurs équivalents bouclier ;
  • Les mid-slots sont laissés libres pour d'autres modules comme les afterburners, ceux de "tackling", etc.
  • Pas d'augmentation de la signature du vaisseau en tank armure

Les compétences pour l'Armor Tanking

  • Le skill le plus important pour l'Armor Tanking (AT) est Hull Upgrades, qui accorde un bonus de 5 % à la quantité de points d'armure par niveau de compétence. "Hull Upgrades" au niveau V est un pré-requis pour les modules de résistance de blindage Tech II les plus utiles ;
  • Le skill Repair Systems est nécessaire pour obtenir des temps de réparation de l'armure efficaces : chaque niveau réduit la durée de réparation de 5 %. Les unités Tech II sont disponibles au niveau IV, bien que la connaissance du niveau V est recommandée afin de minimiser la longueur des cycles de réparation ;
  • Le skill Mechanic est également requis pour installer des réparateurs de blindage et devrait être appris jusqu'au niveau V afin d'installer du matériel Tech II et l'exploiter efficacement. Cette compétence offre également un bonus de 5 % à la quantité de points de la structure par niveau de compétence ;
  • Apprendre les quatre compétences de compensations d'armure est également important, puisque la plupart des modules d'amélioration de blindage couramment utilisés en tireront pleinement bénéfice. Ces compétences augmentent la résistance à certains types de dommages de 5 % par niveau de compétence pour les améliorations passives d'armure - ils permettent aussi d'augmenter les niveaux de résistance pour les modules actifs à un degré moindre. Pour l'AT, chacune de ces compétences devrait être apprise au moins au niveau III, et les niveaux IV ou V sont fortement recommandés :
    • EM Armor Compensation
    • Explosive Armor Compensation
    • Kinetic Armor Compensation
    • Thermic Armor Compensation

Les vaisseaux les plus utilisés pour l'Armor Tanking


  • Parce qu'ils possèdent généralement le plus de low-slots et peuvent ainsi avoir le plus de modules d'AT, les vaisseaux Amarr et Gallente sont généralement bien adaptés à l'AT. Les vaisseaux Gallente Hyperion ou Proteus et les vaisseaux Amarr Abaddon ou Légion, possèdent les armures les plus résistantes du jeu (en dehors des vaisseaux "Capitals") - et peuvent dépasser 60.000 points de base en armure et compter plus de 200.000 points au total avec les compétences, modules et implants adéquats ;
  • De nombreux navires Minmatar peuvent également être adaptés au AT car ils ont généralement une distribution équilibrée entre les low, med et high slots ;
  • Très peu de navires Caldari font du AT, à l'exception du Scorpion et du Blackbird. Ils en font cependant de temps en temps (et dans le cas du Scorpion, très souvent) car ainsi des mid-slots peut être libérés pour les modules d'ECM.

Un peu de math...

  • Les pourcentages de résistances sont calculés a priori d'une façon un peu bizarre. En effet, un module qui affiche 30% de résistance ne procurera pas 30% d'augmentation effective quand vous l'utiliserez !
    En fait, les 30% affichés du module sont appliqués sur la part restante de vulnérabilité de votre vaisseau. Si les choses ne fonctionnaient pas ainsi, vous pourriez facilement avoir une résistance supérieure à 100%, les dégâts améliorants alors l'état de votre amure !!
  • Un exemple : votre vaisseau a une résistance de base au EM de 40%. Vous installez une amélioration active d'armure qui indique 30% de bonus de résistance au EM. La résistance de votre vaisseau au EM avec l'amélioration d'armure activée sera de 58%, et non pas de 70%. Le calcul des 30% de bonus apportés se fait sur la part restante de vulnérabilité, c'est à dire : 30% x (100%-40%) = 0.3 x (1-0.4) = 18%. Additionnés au 40% de résistance de base EM du vaisseau, on obtient bien un total de 58% de résistance. CQFD.

Les modules pour l'Armor Tanking


Il existe deux façons principales pour AT : par "Active Tanking" ou par "Buffer Tanking" :
  • Active Tanking : utilisé principalement en PvE pour maintenir l'armure et les capacitor sur une longue période, il se focalise sur la réparation de l'armure sur une période de temps infinie, utilisant des modules de résistances pour réduire les dégâts reçus.
    Par exemple : imaginez que vous avez un module de réparation d'armure qui répare 100 unités par cycle. Si un pirate endommage votre vaisseau de 1000 points de dégâts explosifs , lequel à une résistance de 0% sur ce type de dégâts, votre module de réparation mettre 10 cycles pour réparer votre armure. Si vous avez 90% de résistance,le vaisseau pirate ne fera plus que 100 points de dégâts sur votre armure, qui sera réparée en un seul cycle. Cependant, pour atteindre ce niveau de résistance, vous avez besoin de connaître le(s) type(s) de dégâts qui seront faits, ce qui est souvent impossible en PvP ;
  • Buffer tanking: utilisé en PvP, il se concentre sur l'obtention d'une quantité de points d'armure la plus élevée possible, permettant ainsi au vaisseau d'encaisser une grosse quantité de dommage sur une courte période ;
  • Remarque : le Passive Armor Tanking : il ne se comprend pas de la même façon que le "Shield Tanking" puisque l'armure ne se répare pas elle-même. Mais on peut utiliser des modules "passifs" pour l'AT ;
  • Approches générales pour le fitting pour l'Active Tanking ou le Buffer Tanking (EFT est fortement recommandé pour créer des fitting et les comparer) :
    • Pour le PvP : installer une seule Armor Plate (une plaque de renfort d'armure) la plus large possible et jouez avec les EANMs (Energized Adaptive Nano Membranes), ERNMs (Energized Regenerative Nano Membranes), ou ajoutez d'autres Armor Plate;
    • Pour le PvE : installez un ou deux modules de réparation d'armure (en fonction du niveau disponible de votre cap) puis installez autant de modules de résistances possibles pour les dommages adaptés aux ennemis rencontrés.

Damage Control


  • Un module de Damage Control fournit une amélioration significative à la durabilité de votre vaisseau par l'apport de bonus de résistances à l'armure, aux boucliers et à la structure. C'est le seul module qui améliore les résistances de la structure, ce qui le rend très intéressant pour la plupart des vaisseaux en lui apportant une plus large zone tampon avant que votre vaisseau ne soit détruit, et vous offre ainsi plus de temps pour vous échappez ;
  • C'est un module actif, mais il consomme très peu d'énergie (moins d'énergie que la recharge de base de cap à 0%) ;
  • Ces bonus de résistances ne sont pas comptabilisés avec les pénalités d'empilement des autres modules de tanking, mais un seul Damage Control peut être actif sur un vaisseau ;
  • Si vous installez un seul module de tanking sur votre vaisseau, le DC est celui à mettre. N'oubliez pas de l'activer. ;-)

Armor Plates


  • Les Armor Plates (renforcement d'armure) sont les modules les plus simples : ils ajoutent une quantité fixe à l'armure de votre vaisseau. C'est un excellent moyen pour ajouter de la zone tampon à votre tank, mais ils rendront plus difficiles le travail des modules de réparation - ils sont peu utilisées en PvE ;
  • Ils ajoutent aussi une grosse quantité de masse à votre vaisseau, réduisant alors son agilité. Ils sont donc moins utilisées par les vaisseaux les plus rapides ;
  • Comme le 1600mm Armor Plate est la plus large, elle est souvent installée sur les Cruisers, leur fournissant un gros bonus d'EHP ;
  • Notre : la plate "Rolled Tungsten" est la meilleure, toute catégorie confondue, ajoutant plus d'armure et moins de masse que les autres plates, et relativement peu chère comparée aux versions TechII/Steel ;

Les "Energized Membranes"


Modules passifs qui améliorent les attributs de l'armure.

  • EANM (Adaptive) : le module "Energized Adaptive Nanomembranes" fournit un boost aux 4 types de résistances. Très populaire, et à juste titre ;
  • ERNM (Regenerative) : ce module fournit un bonus à l'armure de votre vaisseau, utilisant peu de puissance. Si vous souhaitiez installer une ou deux Armor Plate, pensez à installer ce module à la place. Parce qu'avec un pourcentage de bonus, vous en tirerez plus de bénéfices sur un gros vaisseau, ou sur des vaisseaux T2 avec des résistances élevées ;
  • Les "Energized Thermic/Magnetic/Reflective/Reactive Membranes " spécifiques aux types de dégâts : ils sont utilisés pour améliorer l'une des 4 résistances. Les Energized adaptés aux dégâts Explosive sont les plus populaires car la plupart des vaisseaux sont faiblement résistant à ce type dé dégât. Pour un vaisseau ayant beaucoup de slots de tanking, vous devriez plutôt installer ces modules que plusieurs EANM ;
  • On n'utilisera jamais les Energized Plating sans la dénomination "Membranes" à l'intérieur, bien moins efficaces.

Vous en trouverez la liste sur Evelopedia.

Les "Plating"


  • Ces modules sont similaires aux Energized Membranes, mais n'utilisent pas de CPU. Cependant ils sont moins efficaces. On soulignera cependant que ce n'est pas toujours le cas (en Tech I uniquement) : ainsi le Plating meta 4 ('Refuge' Adaptive Nano Plating I) offre de meilleures resistances que son équivalent Energized Membranes (Prototype Energized Adaptive Nano Membrane I) tout en ne requiérant pas de CPU ;
  • Ils sont utiles si vous êtes à court de CPU, et les variantes de faction se rapprochent de l'efficacité des Energized Membranes mais sont pas autant utilisées.

Remarque importante : "Plating" est l’appellation courte communément utilisée pour désigner les "Resistance Plating". https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/report.gif A ne pas confondre avec les "Energized Plating".

Vous en trouverez la liste sur Evelopedia.

Les "Armor Hardeners"


  • Les Armor Hardeners sont des modules actifs qui améliorent l'une des 4 résistances EM, Thermic, Kinetic ou Explosive ;
  • Comparés aux Energized Membranes, ils utilisent du cap et un peu plus de CPU mais sont plus efficaces ;
  • La distinction Adaptive/Regenerative n'existe pas.

Vous en trouverez la liste sur Evelopedia.

Armor Rigs


Il existe peu d'Armor Rigs d'utilisés (tous les Armor Rigs réduisent votre vitesse) :
  • Trimark : la version Tech I donne 15% d'amélioration au total de l'armure, en contrepartie d'une réduction de la vitesse. C'est le rig équivalent au module Regenerative Nanomembrane. Les rigs Trimark ne se s'empilent pas. Son bonus est appliqué à sur tout armure+rigs précédents, rendant le chaînage de Trimark plus efficace ;
  • Auxiliary Nano Pump : améliore de 15% la quantité de bonus de réparation par cycle des modules de réparation, au détriment de la vitesse du vaisseau ;
  • Nanobot Accelerator : améliore de 15% la vitesse de réparation par cycle des modules de réparation, au détriment encore une fois de la vitesse du vaisseau ;
  • Il existe aussi des rigs d'amélioration de résistance spécifique au type de dégâts. Le plus utilisé est Anti-Explosive Pump, puisque généralement les armures sont très exposées aux dommages "Explosive".

Armor Repairers


  • les Armor Repairers réparent l'armure de votre vaisseau. Les meilleurs modules sont les plus efficaces, et les cycles peuvent être plus courts ;
  • Les modules de réparations sont peu conseillés en PvP, en raison de la lenteur de leur cycle de réparation. Si votre vaisseau est désigné en tant que "primary", votre module de réparation n'aura pas le temps d'agir avant que votre vaisseau explose. Fitter un "Buffer Tank", et dégagez en warp est préférable en PvP ;
  • Ces modules sont cependant très utiles en PvE puisque généralement les NPC ne font pas de dégâts aussi rapidement ;
  • Pour les vaisseaux proposant des bonus de réparation d'armure, tels que les BC et BS Gallente, avoir deux modules de réparation peut être très efficace pour des "missions runners", si la stabilité du cap peut être maintenue.

Remote Armor Repair Systems

  • Les modules de Remote repair (à ne pas confondre avec les Armor Repairers) réparent les modules des autres vaisseaux. Vous devez cibler le vaisseau à réparer et vous ne pouvez pas réparer votre propre vaisseau avec ce module. Ils sont bien plus utiles dans les flottes que les Armor Repairers pour tout un tas de raison. D'abord, un Remote Repair peut réparer plusieurs vaisseaux. Deuxièmement, le cycle de réparation de ces modules est plus court. Troisièmement, si plusieurs vaisseaux en possèdent un, ils peuvent tous se concentrer sur la réparation d'un même vaisseau pris sous le feu ennemi, lui procurant ainsi une importante capacité d'encaissement ;
  • Le Remote repair consomme une importante quantité de capacitor lorsqu'il est actif - les vaisseaux hors logistique devront certainement installer un booster de cap. pour l'utiliser durablement.

Armor Tank Implants


  • Il y a plusieurs implants utiles qui sont dédiés à l'amélioration de l'armure, tous ceux de la série Inherent Implants "Noble" :
    • ZET 10/100/1000 - Slot 6 - réduit la durée de réparation de l'armure et de la structure de 1% - 3% - 5% respectivement ;
    • ZET 20/200/2000 - Slot 7 - réduit le besoin en capacitor des modules "Remote armor repair" de 1% - 3% - 5% respectivement ;
    • ZET 40/400/4000 - Slot 9 - augmente la quantité de réparation des "Armor repair system" de 1% - 3% - 5% respectivement ;
    • ZET 50/500/5000 - Slot 10 - augmente la quantité de points de l'armure de 1% - 3% - 5% respectivement ;
  • Il y aussi le super ensemble Slave des implants pirates :
    • Cette série d'implants s'installe dans les slots 1-6. Chacun procure un bonus aux points d'armure, mais lorsque vous installez l'ensemble entier, il fournit un bonus multiplicateur total de 53,63%. Malheureusement, le set complet Slave vaut 1,8 Milliard d'ISK ;
    • Il y a aussi une version réduite moins chère qui fournit un bonus total de 33,83% à l'armure. Ca reste "plus accessible", à 1,5 Milliard d'ISK.

Tableau récapitulatif


http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Ar...king#Reference

.
Dernières modifications :
(Voir) 05/9/2012 17:53:23 : Weiz'mir (modif Plating)
(Voir) (Comparer)05/9/2012 17:48:57 : Weiz'mir (typo)
(Voir) (Comparer)05/9/2012 17:46:24 : Weiz'mir (Relativiser la plus grande efficacité des Energized Membranes sur les Plating)
Tu as oublié des avantages et des inconvénients.

T'as oublié dans les avantages que l'armor tanking de donne pas de malus à la signature, ce qui est quand même une donnée très importante. ( Genre, vraiment très importante.) Tu as aussi oublié dans les inconvénient que, contrairement au shield tanking, le tank armor impacte la navigation de manière negatives : Les rigs réduisent la vitesse de base du vaisseau et les modules qui donnent du volume au shield augmente le poid global du vaisseau, réduisant son agilité et l'efficacité des modules de propulsions.

Ah, et le fait que les vaisseaux qui tankent armor ont moins de lowslot libre pour les modules de dps/range.
J'ai ajouté deux lignes qui me semblent pertinentes.
Je souhaite ajouter que la ligne :
Citation :
Lorsque votre "Armor Tanking" échoue, vous avez moins de temps avant que votre vaisseau soit détruit qu'avec un "Shield Tanking" ;
n'est pas toujours vraie. Un vaisseau Shield sans damage control peut tomber plus rapidement avec son armure + structure qu'un vaisseau armure avec damage control avec sa seule structure.
Non c'est vrai, il faut juste comparer les mêmes choses.

Un ship sans damage control tombera plus vite une fois sur la structure qu'un ship avec (quelque soit le tank), et dans le cas de deux ships fitté pareil niveau damage control (avec ou sans), un tank shield auras un buffer supplémentaire grâce a l'armure, ce que n'auras pas l'armor tank.
Je suis d'accord, mais dans mon expérience, il y a plus de fits shield (principalement les tanks passifs) sans damage control que de fits armure sans damage control, ce qui fait souvent dire que les ships Caldari n'ont qu'une seule barre de vie.

Après ça a peut-être changé depuis que je pilote plus Caldari, mais j'ai vu pas mal de drakes shield sans damage control.
Bonjour,

Il semblerait que certains modules tech I contredisent le fait que les plating sont moins efficaces que les EANM :

Citation :

Les "Plating"

  • Ces modules sont similaires aux Energized Membranes, mais n'utilisent pas de CPU. Cependant ils sont moins efficaces ;
  • Ils sont utiles si vous êtes à court de CPU, et les variantes de faction se rapprochent de l'efficacité des Energized Membranes mais sont pas autant utilisées.
Comme :

http://eve.battleclinic.com/item_database.php?id=i16311

http://eve.battleclinic.com/item_database.php?id=i16391

Où le plating ne consomme pas de CPU ET offre un buff plus important que l'EANM de même meta lvl.

Je modifie donc le wiki sur ce point.
Cela concerne juste les Meta 4 en plating qui sont meilleurs que les Meta 0 à 4 des Energized.

Bref, hors T2 ou +, en lieu et place des energized, il est conseillé d'utiliser le Meta 4 plating (d'ailleurs bon marché).
Les Meta 0-3 plating, restent inférieurs aux energized.
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