[Actu] Du contenu de haut niveau dès la sortie occidentale

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Accessoirement, c'est aussi problématique pour les quêtes de guilde, qui sont limitées en niveau. Alors que je viens d'arriver aux marais, je suis déjà trop haut level pour faire les quêtes de guilde de la zone. Et ça risque de se reproduire...
Juste une petite question, les quêtes de guildes ça pex?
Parce que si ça pex... c'est énormément normal que tu sois en avance par rapport à ton lvl! Deja en ne faisant pas ou très peu de surplus, j'étais en avance alors avec du pex de guilde :/ (S'il y en a)

J'avoue que j'ai énormément tapé du gris lors de cet cbt2 mais ça m'a pas plus dérangé que ça au final (23,7 je venais de sortir de SB et j'avais plein de quêtes lvl 20 à faire u_u)
Bonne nouvelle dans l'ensemble. Maintenant, j'attends les vraies nouvelles sur ce qui tourne autour du PvP, y avait quelques petites features alléchantes sur le papier.

Sinon, pour la petite discussion sur le leveling... Je n'ai rien contre un leveling bien long si le jeu propose des choses à faire, tant en PvE qu'en PvP tout au long de la progression, de manière continue, si possible riche et variée. Pourquoi avoir envie d'être level max à tout prix quand j'ai tout autant à faire dans ma tranche de niveau? Je n'ai personnellement aucune propension au Greykill donc cette motivation tombe .
Maintenant, dans le MMO lambda récent où tu as une vieille instance par tranche de X levels dans l'unique zone de pex de ce dit level, et ou le PvP se résume à une capture d'objectif dans une zone pvp ouverte à tous, et avec un système tel que même 200 levels 20 ne peuvent rien contre un level 50 en kikoo set roxxor Gold, alors là, effectivement, les gens ont très envie de rusher level max...ou de quitter le jeu illico.
Parce que le problème vient de certains jeux qui dissocient le pvp du pve pendant la phase de levelling et de stuffing. Ce faisant, le jeu te pousse à ding Max level pour commencer à te stuff pvp ou mm d'avoir accès à des BG. Cela leur permet de fabriquer du soi disant end game à faible coût.
Tera ne me paraît pas super clair sur les choix faits en la matière.
Dans le cas d'une phase d'exp trop rapide, autant carrément la supprimer, ne pas mettre de level, passer directement au stuffing dans les instances PVE HL et au pvp
Perso l'xp longue, ça ne me dérangera plus le jour où il y aura du vrai contenu pour le faire (pas du bash interminable) et surtout quand je pourrais quand même jouer avec mes potes qui n'ont pas le même temps de jeu, parce que la, dés que t'as quelque niveau d'écart, c'est mort.
(déjà vu des système qui le permette, et un futur jeu sera bien poussé à ce niveau)

L'avantage du contenu au hl, c'est le cap de level, comme ça quelque soit le temps de jeu tu peux jouer avec tes potes. Sans compter que c'est le moment où gameplay du perso est le plus complexe, et donc la où il est le plus intéressant.
C'est aussi sensé être le contenu à long terme.
Citation :
Publié par Gngngm
Dans le cas d'une phase d'exp trop rapide, autant carrément la supprimer, ne pas mettre de level, passer directement au stuffing dans les instances PVE HL et au pvp
Il ne faut pas exagérer non plus, même si dans un jeu la phase de leveling est très courte, genre 3/4 semaines, ben ça doit exister ne serait ce que pour découvrir progressivement les pouvoirs et les timings etc.
Beaucoup de gens seraient paumés si on leur balance un perso avec tout direct.
Citation :
Publié par Niwz
Juste une petite question, les quêtes de guildes ça pex?
Parce que si ça pex... c'est énormément normal que tu sois en avance par rapport à ton lvl! Deja en ne faisant pas ou très peu de surplus, j'étais en avance alors avec du pex de guilde :/ (S'il y en a)

J'avoue que j'ai énormément tapé du gris lors de cet cbt2 mais ça m'a pas plus dérangé que ça au final (23,7 je venais de sortir de SB et j'avais plein de quêtes lvl 20 à faire u_u)
Les quêtes de guilde ne donnent ni XP ni objet ni or, mais uniquement des "Récompenses de Catharnach". Je sais pas encore ce qu'on en fait, mais comme les quêtes de guilde se valident pendant que tu tapes les monstres de quête, ça ne coûte rien de les prendre en passant.

Dans l'absolu, taper du gris ne me dérange pas, tant que ça ne "bloque" rien. C'est si on rate un truc qu'on aurait aimé faire juste parce qu'on a 1 ou 2 niveaux de trop que ça devient plus embêtant.
Bien sûr il y aura toujours des gens pour dire que de toute façon, ce qu'il y a entre le niveau 1 et le 59 ça sert à rien, qu'il vaut mieux tout économiser ou attendre le niveau 60. Mais personnellement, je ne pousse jamais la progression d'un personnage au niveau max si le chemin à prendre pour y arriver m'ennuie. Pour l'instant ce n'est pas le cas sur Tera. Mais je trouve quand même dommage que crafter ou enchanter une arme au niveau 20 soit inutile simplement parce qu'il est plus rapide, plus économique et plus efficace d'aller enchaîner les quêtes et récupérer en récompense une arme encore mieux.

Faudra que je regarde de plus près les stats, pour voir si une arme niveau 20 enchanté à +9 est plus intéressante qu'une arme de base niveau 25 ou 30. Auquel cas ça pourrait valoir le coup de prendre le temps d'enchanter.

Enfin bref, d'une manière générale, c'est le principe du "tout se passe au level max" qui me rebute. Et ça ne date pas d'hier .

Citation :
Publié par Locke Cole
Il ne faut pas exagérer non plus, même si dans un jeu la phase de leveling est très courte, genre 3/4 semaines, ben ça doit exister ne serait ce que pour découvrir progressivement les pouvoirs et les timings etc.
Beaucoup de gens seraient paumés si on leur balance un perso avec tout direct.
Pas "tout direct" mais certains JdR sur table ont des systèmes avec très peu de niveau (4 ou 5 seulement) qui tiennent très bien la route. Tu ne progresses pas en terme de niveaux, mais tu acquiers des compétences, des talents, tu augmentes tes caractéristiques en cours de jeu. Dans ces jeux-là, le matériel est souvent secondaire. Mais dans ces jeux-là, l'action n'est pas centrée sur le dégommage de monstres, mais plutôt sur la résolution d'énigme et l'exploration, où les monstres et ennemis ne sont que des obstacles et non un but en soi. Ce qui n'est pas vraiment le créneau de Tera.

Donc en y repensant, ce n'est pas vraiment le nombre de niveaux qui pose problème, mais plutôt l'impact sur la puissance du personnage. Retournez taper des monstres niveau 5 avec un personnage niveau 20. Vous n'allez pas leur faire 4x plus de dégâts mais facilement 10x plus. C'est plus valorisant pour le joueur qui "sent" une prise de puissance, mais c'est plus problématique pour l'équilibre et l'intérêt des niveaux intermédiaires. Quatre joueurs niveau 5 ne sont pas aussi fort qu'un seul joueur niveau 20. C'est une forme de déséquilibre, qui ne se résorbe qu'une fois tout le monde au niveau max. Comme rares sont les gens qui aiment être à la traîne, tout le monde va rusher jusqu'au level max, passant à côté d'un tas de détails, de fonctionnalités ou de quêtes, au cours de leur progression, et rapidement, vont se plaindre (pour certains) qu'il n'y a pas grand chose à faire au niveau max - alors qu'ils ont laissé de côté toutes ces choses en route. Et retourner en arrière faire ce qu'ils ont raté ne présente plus d'intérêt, ils sont trop puissants pour refaire les quêtes ratées du niveau 20...

Dernière modification par Daynos de Nory ; 07/03/2012 à 14h21.
Citation :
Publié par Delicioso Stracciat.
Surtout que crafter une arme Lv.20, a la vitesse a laquelle s'enchainent les levels, tu en profite quoi... une ou deux heures ?
Et combien de temps il faut pour la crafter, si tu te décides seulement au niveau 20 de monter toutes les compétences d'artisanat nécessaires à la réaliser ? Et combien de temps il te faudra pour rassembler les différents matériaux ?

Je me demande si les quêtes secondaires ne devraient pas se contenter de donner du matériel de craft plutôt que des items complets... Ou des objets un peu "usés" qu'il te faudra améliorer pour avoir quelque chose de correct
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Les quêtes de guilde ne donnent ni XP ni objet ni or, mais uniquement des "Récompenses de Catharnach". Je sais pas encore ce qu'on en fait, mais comme les quêtes de guilde se valident pendant que tu tapes les monstres de quête, ça ne coûte rien de les prendre en passant.
ca sert à passer et maintenir ta guild rank 2 et rank 3

apres je sais pas ce que ca donne (ptet prérequis pour le vanarch) mais par exemple fallait 50 médailles "quetes de guilde" pour passer rank2 (ptet ca up le nombre max de membres aussi) et ensuite tu as un "cout d'entretien" genre faut repayer ces 50 médailles dans xxxx heures (le timer semblait relativement long, enfin assez facile avec quelques membres actifs)

sinon j'avoue que si on chain un peu les instances avec un groupe "efficace", ca apporte pas mal de "bonus" sur l'xp en prenant des levels assez rapidement et en se stuffant bien, car rien que de chopper l'arme bleu de l'instance du moment boost bien notre dps tout de meme

apres faut pas attendre 4h pour faire une instance c'est sur, mais j'pense que ca groupe assez facilement et n'ayant fait que SB à la CBT1, y'a pas de reel difficulté, enfin c'est vraiment pas dur et rapide
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Pas "tout direct" mais certains JdR sur table ont des systèmes avec très peu de niveau (4 ou 5 seulement) qui tiennent très bien la route. Tu ne progresses pas en terme de niveaux, mais tu acquiers des compétences, des talents, tu augmentes tes caractéristiques en cours de jeu. Dans ces jeux-là, le matériel est souvent secondaire. Mais dans ces jeux-là, l'action n'est pas centrée sur le dégommage de monstres, mais plutôt sur la résolution d'énigme et l'exploration, où les monstres et ennemis ne sont que des obstacles et non un but en soi. Ce qui n'est pas vraiment le créneau de Tera.
C'est pas vraiment le créneau des mmos tout court ^^ , on le sait bien qu'un mmo à besoin d'un contenu qui tourne en boucle au bout d'un moment, l'exploration et les énigmes ont une fin, sauf avec un MJ derrière.
Même le système de GW2 va montrer ses limites, au bout d'un moment les gens auront compris comment les events fonctionnent et pourront jouer la dessus.
En ça un bon système pvp ou un peu de "sandbox" peut aider car du coup ce sont les joueurs qui font leur propre contenu ^^ .
Parfois je me dis qu'un vrai système poussé d'animateur provoquant des events (intégré dans l'histoire, pas un random pop massif de mobs ) dans un mmo pourraient amener un gros plus dans un jeu.
Pour le pve c'est logique en même temps.
Aussi bien le jeu peut il être, s'il n'y a pas d'ajouts, on finira forcément pas se faire ch***
En pvp c'est moins exigent.
Citation :
Publié par Beroq
Perso l'xp longue, ça ne me dérangera plus le jour où il y aura du vrai contenu pour le faire (pas du bash interminable) et surtout quand je pourrais quand même jouer avec mes potes qui n'ont pas le même temps de jeu, parce que la, dés que t'as quelque niveau d'écart, c'est mort.
(déjà vu des système qui le permette, et un futur jeu sera bien poussé à ce niveau)

L'avantage du contenu au hl, c'est le cap de level, comme ça quelque soit le temps de jeu tu peux jouer avec tes potes. Sans compter que c'est le moment où gameplay du perso est le plus complexe, et donc la où il est le plus intéressant.
C'est aussi sensé être le contenu à long terme.
Tout a fait d'accord , ça a jamais été tant un problème de longueur du leveling que de "est ce que je m'amuse a le faire?"
Si c'est rébarbatif on est plus dans le domaine du ludique.

Je ressens tout a fait ce que tu dis par rapport aux différences de temps de jeu et de progressions avec les amis , il est trés difficile d'avoir le même temps de jeu c'est normal , du coup dans une petite guilde si on souhaite quelque chose de familliale, on se retrouve vite avec des écarts considérable entre joueurs . (d'ou l'avantage et le succès d'autres jeux sans niveaux pour des petits groupes de joueurs comme le mien, on joue immédiatement , ensemble, et on s'amuse)

Comme tu le souligne, ce qui pousse les joueurs du coup a acceder au niveau max rapidement surtout , c'est pas forcément le niveau max c'est le fait de pouvoir jouer avec leurs potes tout simplement parfois.

Rendre de nouveau au mmo son coté social dans la progression ça veut pas dire durcir ou facilité la progression , juste réfléchir a une autre façon de la gérer en groupe.

Jouer ensemble , un fondamental auquel pas mal de dev devraient reflechir davantage , parceque je pense qu'il y a un marché ... sisi...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés