[WildStar Wednesday] Texte des quêtes

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On apprend aujourd'hui (ici : http://www.wildstar-online.com/en/bl...re_or_less.php mais c'est en anglais) que le texte des quêtes ne sera pas plus long qu'un tweet (140 caractères maximum).

Personnellement ça me déçoit, ça ne va pas du tout encourager les joueurs à connaître le monde je pense.

Je fais partie des joueurs qui lisent les quêtes et s'intéressent à l'histoire qui se cache derrière. J'aime aussi quand les quêtes expriment la personnalité du PNJ qui les donne (grâce à son jargon par exemple).

J'aurais trouvé plus sympa d'avoir le choix dans l'interface entre la quête normale (telle que montrée dans la première image) et un raccourci pour les gens pressé (dernière image).




Citation :
Chaque semaine, l'équipe de Carbine dévoile une nouvelle facette de WildStar à sa communauté via les Wildstar Wednesday. La chronique hebdomadaire s’intéresse aujourd'hui à la scénarisation des quêtes et plus particulièrement à la longueur du texte idéal pour transmettre l'histoire aux joueurs.
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[Modification apportées par CosmicDebris: Je ne modifie en rien le message initial sauf le titre pour une meilleure clarté dans le forum, et l'ajout de la référence de l'article (avec citation d'accroche) afin qu'il soit plus facilement accessible pour les utilisateurs du forum. En espérant que tu n'en voyais pas d'inconvénient Shandiram ]

Dernière modification par CosmicDebris ; 29/03/2014 à 04h17. Motif: Ajout du lien de l'article sur JOL.
Citation :
J'aurais trouvé plus sympa d'avoir le choix dans l'interface entre la quête normale (telle que montrée dans la première image) et un raccourci pour les gens pressé (dernière image).
Vaut mieux une seule version mais une bonne version c'est à dire qu'une version courte avec le non verbal (visuel et sonore) qui exprime tout le contenu d'une hypothétique version longue. Je prend l'exemple de la BD, grace aux images, on peut exprimer avec peu de mot un long texte car une image vaut milles mots . On peut faire pareil avec un MMO, si j'arrive dans un secteur ou visuellement j'ai des point de repère, déjà je peu me faire une idée de se qui se passe.

Quand c'est trop long, je saute car je n'ai pas envie de lire un pavé Je me dis vaut mieux un monde bien pensé plutôt que du texte, , si les personnage expriment leurs désirs (expressions), avec quelques cinématiques lorsqu'on arrive dans un nouveau secteur (pas trop, pas comme dans Swtor a chaque npc) , alors pas besion de trop d'écriture et sa sera d'autant plus immersif.

Sinon j'aime bien comme dans Champion online ou STO : si il y a une longue description , il y a quand même un résumé a la fin + les objectifs.

Dernière modification par Bal'E ; 16/02/2012 à 16h33.
Je ne suis pas fan des cinématiques, ça coupe du monde. Quand on est avec des copains autour, on ne peut plus dialoguer par exemple. C'est pour ça que SW a l'air d'un jeu solo, je trouve. On n'a même plus envie de se raccrocher aux autres joueurs autour.

Le résumé final après un panneau de quête un peu long et explicatif c'est pas mal aussi, effectivement.
Je suis partagé... la "génération clip" pas capable de lire un texte, ça m'attriste, mais il faut savoir être pragmatique, et moi-même j'ai tendance à zapper les textes trop longs (surtout quand je me rends compte qu'ils sont inintéressants).
J'ai surtout peur que ça signifie des quêtes simplistes. Mais si ce n'est pas le cas, pourquoi pas.

Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'associer du visuel type BD, comme tu le dis, Bal'E. Ca me parait une très bonne idée.
L'objectif d'un texte c'est de donner une information ou une consigne dans le cas d'une quête.

Dans la majorité des MMO, le texte est long car son objectif est de :
  • Exposer le contexte
  • Informer sur les consignes
  • Informer sur les récompenses
  • Donner vie aux NPC
  • Bonus : Donner des détails sur l'histoire, le monde dans lequel on évolue.

Or, en y réfléchissant bien,
  • le contexte peut être présenté par une cinématique, des animations de npc et créatures, des evenements, du phasing, des sons, de la musique, etc...
  • Les consignes peuvent être orales ou écrites
  • Les récompenses peuvent être sous forme d'icones, infobulle, image
  • Les NPC peuvent avoir des émotes, une voix off, des animations
  • Les détails sur l'histoire et le monde peuvent être découvert dans les livres, en interrogeant des NPC particuliers, en évoluant naturellement dans le monde qui nous entoure et en ouvrant les yeux. Cet aspect n'a pas nécessairement sa place dans le texte d'une quête.

Il faut retenir que l'information ne passe pas forcement par le texte. Comme Onidra le rappel dans l'article, Bioware a choisit de faire doubler les textes de SWTOR par des comédiens. On ne lis plus. Mais le temps passé a écouter les consignes d'une quête est quasi identique ce qui incite a écourter la cinématique pour ne plus être spectateurs mais joueurs.
La démarche de Carbine n'est pas de réduire la profondeur et la richesse de l'univers mais de procéder différemment afin d'apporter le même niveau d'information au joueur.

Pour ma part, je suis pour des textes court (pas comme mon post) qui apporte uniquement les informations qui ne peuvent être obtenus par l'immersion, le visuel, le sonore et l'olfactif... euh oubliez le dernier, la technologie actuelle ne le permet pas encore.

Dernière modification par mustrum ; 16/02/2012 à 20h45. Motif: ortho
Donner les infos (ou les mettre à disposition) à d'autres moments que les quêtes, ça semble une bonne idée :jap:

Effectivement, les seules infos essentielles pour une quête c'est les instructions/objectifs (et éventuellement la récompense)
"Soldat, sautez de cet hélico, courrez jusqu'au village, descendez tout le monde, et rapportez moi la valise et la tête du chef !"

Bah euh ... pourquoi ?

"Parce que ! posez pas de questions !"

Ah ... bah ... oki alors ^^

"Bien soldat ! pour vous remercier, la World Company vous offrira 10 p.o et 100 xp !"

Hein ??!!! ... p'tain l'arnaque !!! o_O
Merci Atreid de le mentionner ! Nous avons en effet indiqué le lien français dans l'article mais nous avons préféré continuer la discussion lancée ici par Shandiram.


Pour en revenir au sujet, personnellement, ça me plait qu'un MMO tente une nouvelle optique. Difficile pour le moment de dire si ça va marcher et apporter du dynamisme ou au contraire en faire pâtir l'histoire et l'immersion.

Il faut cependant laisser sa chance au système et voir ce que ça va donner. Pour une fois qu'on n'aura pas une quête avec un titre, un résumé, un texte et des objectifs. Je suis plutôt confiante, à voir donc IG !
Il me semble que c'est l'état d'esprit des dev actuels (pas que Carbine) de limiter le texte, j'avais lu ça sur une interview je sais plus où.

Je suis d'accord avec les devs de dire que le texte nuit énormément à l'immersion, lire un pavé expliquant qu'il faut pulvériser un dragon qui est entrain de raser l'endroit dans lequel on se trouve, me semble superflu. Tout comme il est superflu d'expliquer dans un texte que le pnj stoïque auquel on parle est fou de joie alors qu'une simple animation permettrait de faire passer le message.

Le texte de quête devrait être un simple récapitulatif de ce qu'on est censé faire dans le jeu. Cependant ce n'est pas parce que le texte est tronqué que
l'information doit l'être aussi !

Bonne chance les gars pour intégrer ça, ça n'a pas l'air simple ^^
De mon point de vue le mieux se serait :
-les dialogues court sur les pnj ,des ordres de mission en somme;
-le background et le récapitulatif de la quete en question sur le journal de quete( que celui qui le voudrait pourrait lire en attendant ses potes devant une instance par exemple)
(Pas de soucis, Cosmicdebris, pour les modifs ! ^^)

C'est une bonne idée, d'enrichir le background au niveau du journal de quête ! D'ailleurs, ça aurait pu être sous la forme d'un vrai journal de bord d'explorateur :

"3ème jour depuis mon arrivée :

Le commandant m'a demandé d'aller explorer une zone située à l'ouest de notre campement. Il n'a pas l'air commode, mais j'ai appris qu'il était porté sur la boisson. La prochaine fois je lui apporterai une flasque de rhum. La zone était infestée de créatures étranges, j'ai dû en abattre une dizaine pour me frayer un passage. A mon retour, le commandant était tellement satisfait de mon rapport que j'ai eu droit à une nouvelle paire de bottes"
.
Tiens ça me plait bien cette idée car ça apporte une certaine attractivité: Un journal personnel qui pourrait se présenter sous forme d'agenda:

Toute la trame narrative principale que traverse un joueur générerait automatiquement un contenu dans le journal, comme les grands axes de son activité. Plus les choix de progression dans Wilddtar sont vastes et plus ce contenu sera donc personnalisé, donnant une sensation de se distinguer d'un autre joueur bien mieux qu'un titre.

Le joueur pourrait donc, lui-même rédiger des passages dans ce journal. Et lorsqu'il voudra le consulter, cliquera sur la date souhaitée pour lire ce qu'il s'y est déroulé, ou juste suivre la progression de la lecture par un click sur "page suivante". Il pourra aussi autoriser la lecture par n'importe qui qui cliquerait sur son avatar pour "consulter le journal de <cible>".

Une idée originale qui ne me semble absolument pas difficile à mettre en place et qui est un bien meilleur outil RP que les outils courants issus des tavernes. Non vraiment j'aime beaucoup votre idée et vais même partager de suite la sujet sur FB.
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Je ne suis pas inquiet de ce genre de chose. Je pense que quand ils parlent de la longueur des textes qu'il s'agît de la majorité et non de la totalité. Les quêtes introduisant une région, ou suivant la trame principale devraient être assez long.

Tout simplement à la manière des vieux RPGs ou la plupart des NPCs ont des répliques courtes, ce qui n'a jamais empêcher d'avoir des histoires riches derrière.

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