[actu] Compte rendu du CSM disponible

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Virer le local est stupide, ça ne fera que des nouveaux bots dédiés à la surveillance de gates (cloaké ou non) avec une chiée mode d'ancrage de bulles.
Déjà actuellement certains systèmes sont sur-bullés, sur plus de 80KM de rayon autour de la gate d'entrée, pour laisser la place aux petits vilains farmers.
Citation :
Publié par Weetabix
Déjà actuellement certains systèmes sont sur-bullés, sur plus de 80KM de rayon autour de la gate d'entrée, pour laisser la place aux petits vilains farmers.
Ben c'est une bonne vielle tactique oldschool qui est pas si pourrie
Pour les "cloaks hunters", même si globalement je suis contre l'idée, si ça devait se faire, je vois bien un truc genre smartbomb EMP (pas dans le sens dégâts EM unh, dans le sens qui crée un gros champ electromagnétique d'une portée de rayon X qui décloackerait tous les ships cloak dans ce rayon, genre 200km ou le grid quoi avec une sorte d'activation style mode siège du ship anticloak, avec temps de cycle assez long du module, genre 5 minutes ou les ships sont decloak à la fin dudit cycle).


Ca permettrait de rendre le truc pas trop abusé, aux ships cloaks de voir arriver le danger et d'avoir le temps de s'en éloigner, et enfin de "sécuriser" les endroits que l'on soupçonne blindés de ships cloaks.

Après, pouvoir prober / trouver in space les ships cloaks je trouve que ça tue carrément l'intérêt du cloak.
Citation :
Publié par ManiakMogg
Après, pouvoir prober / trouver in space les ships cloaks je trouve que ça tue carrément l'intérêt du cloak.
Exemple simple : En wh tu as pas de pop local donc l’intérêt du cloak est justement de pouvoir observer et atteindre sa cible sans qu'elle warp out de l'ano. De pouvoir probe un cloak permettrait dans un premier temps, non pas de le trouver, mais de savoir qu'il y a quelqu'un de présent dans son wh. Ce qui rend le cloak vraiment moins intéressant par rapport au sacrifice fait sur le ship/fit
Citation :
Publié par ManiakMogg
Après, pouvoir prober / trouver in space les ships cloaks je trouve que ça tue carrément l'intérêt du cloak.
Non, ça tue l'intérêt de l'afk cloak.
Un mec en ship cloak qui est actif il ne se fera presque jamais chopé dans l'hypothèse de pouvoir prob un ship cloak (avec une difficulté qui va bien). Tout simplement parce qu'il faudra que le mec soit à moins de 2500m de lui pour le decloak, ce qui veut dire, à moins de tomber pile sur lui quand tu arrives sur le grid, chercher le mec dans le grid alors que lui te vois et toi non (qui est un des gros intérêt du cloak non?).
Après voyons si on rajoute une notion de module qui permet de rendre inactif le cloak. Fatalement ce module aura une portée. Donc ça changera la problématique du 2500m à une autre distance, c'est tout. Cela rendra la tâche du ship cloak actif plus compliqué mais pourra toujours se dégager en voyant qu'il est chassé.
Même si on va sur du module du genre sonar qui donnerait la localisation sur le grid, le cloak reste maître de l'engagement en pouvant se barrer quand il voit un chasseur. Parce qu'il y a des évidences de game balance (enfin chez CCP peut-être pas), s'il existe un tel module, il ne sera pas utilisable par un vaisseau cloak.

Dernière modification par Kuldar ; 20/01/2012 à 15h01.
Ils n'ont qu'à sortir des probes spécifiques (pas besoin d'un vso spécifique). Avec une scanstrength très forte sur les ships cloak et très mauvaise sur les ships visibles.
De toute façon ce serait des combats probes (au niveau de leur volume) et donc ne pourrait être utilisé qu'avec une expanded probe launcher et donc un vso spécialisé.
Au moins un mec cloak qui voit ce type de probes sait à quoi s'attendre et s'en va, l'afk cloak il se fait probe et puis c'est tout. Pas la peine de sortir des anticloak qui décloak tout le grid ou tout le système ^^.

Ou alors permettre seulement aux POS de lancer ce genre de sondes. Du coup il faut prendre le contrôle d'un module en POS et scanner avec ça.. Mais bonjour le temps d'arriver sur zone ^^
Citation :
Publié par Thorias
Exemple simple : En wh tu as pas de pop local donc l’intérêt du cloak est justement de pouvoir observer et atteindre sa cible sans qu'elle warp out de l'ano. De pouvoir probe un cloak permettrait dans un premier temps, non pas de le trouver, mais de savoir qu'il y a quelqu'un de présent dans son wh. Ce qui rend le cloak vraiment moins intéressant par rapport au sacrifice fait sur le ship/fit
Sauf que ce n'est pas un sacrifice puisque au final ça donne un plus grand avantage tactique que de desavantage.
Citation :
Publié par 4rnabis
Ils n'ont qu'à sortir des probes spécifiques (pas besoin d'un vso spécifique). Avec une scanstrength très forte sur les ships cloak et très mauvaise sur les ships visibles.
De toute façon ce serait des combats probes (au niveau de leur volume) et donc ne pourrait être utilisé qu'avec une expanded probe launcher et donc un vso spécialisé.
Au moins un mec cloak qui voit ce type de probes sait à quoi s'attendre et s'en va, l'afk cloak il se fait probe et puis c'est tout. Pas la peine de sortir des anticloak qui décloak tout le grid ou tout le système ^^.

Ou alors permettre seulement aux POS de lancer ce genre de sondes. Du coup il faut prendre le contrôle d'un module en POS et scanner avec ça.. Mais bonjour le temps d'arriver sur zone ^^
Exatement. Ou encore mieux, un gros BS T2 spé deep probage qui lui seul pourrai prober les cloak. Garder les coops pour le light scout.
Citation :
Publié par BABARR
Exatement. Ou encore mieux, un gros BS T2 spé deep probage qui lui seul pourrai prober les cloak. Garder les coops pour le light scout.
oh yeah !! un nouveau BS T2 pour finir d'annihiler l’intérêt d'autres BS T2 ! Déjà que les sin/panther débordaient d'avantages... L O L
Citation :
Publié par Meissa Anunthiel
L'idée du stabilizer est une qui a été abordée comme un solution potentielle, cette idée a des avantages et des inconvénients, mais la recherche d'une solution est à l'ordre du jour.
Le WH stab est à mon avis une mauvaise idée.
Pour déloger 2 ou 3 alliance, cela créerait un facteur de vulnérabilité pour les dizaines de plus petites entités pas forcément capable de défendre leur petit territoire.
C'est une politique très casse gueule dans le cadre de la volonté de CCP de rendre le 0.0 plus accessible aux petits groupes.

Une idée comme ça : que les WH apparaissent plus stables au fur et à mesure que la population du W-space dans lequel ils débouchent augmente sur une longue période.
Deux critères de prise en compte pour déterminer la stabilité d'un WH :
- Population du W-Space (en nombre de pilotes résidents)
- Et depuis combien de temps.

En clair : plus un W-Space est peuplé depuis longtemps, plus les WH qui y aboutissent sont stables et permettent un assaut d'invasion puissant.
A l'inverse, un WH peuplé d'un petit groupe, même depuis longtemps ne permettra qu'un assaut limité.

Le seul hic que je vois, c'est que la stabilité du WH donnera des informations sur la population locale de l'autre côté.
Mais est-ce un véritable problème ?
Je ne pense pas comparé au risque de favoriser une fois de plus les grandes entités.
Personnellement, je verrai bien la possibilité de construire des gates spéciales, reliant deux wormholes.

Avec bien évidement des limites niveau masse/H ou un prix en terme de fuel pour jump assez exorbitant (Je suis plutôt en faveur de la limitation Masse/H), pour grandement réduire le problème des blobs qui pourraient se créer avec ce genre de structures.

Déjà, ça permettrait aux grosses structures de s'installer sur plusieurs wormholes. Attention, j'entend par là, que les grosses structures vont devoir se séparer en plusieurs wormholes pour conserver une rentabilité PVE, mais que ces wormholes pourront être reliés pour en gros créer un petit empire (En limitant la masse/H supportée par les gates, on réduit grandement le problème de "Ouais mais ils auront du backup à côté", et on conserve quand même bien le côté "Petit îlot perdu, défendu par une poignée de défenseurs aguerris").

L'intérêt du truc étant surtout de pouvoir créer une liaison stable, pour permettre l'installation d'une entité trop grosse pour n'occuper qu'un seul wormhole. Sans pour autant couper les ponts entre les deux parties séparées de l'entité en question.
Le stabilizer peut être une bonne idée à condition :
- Qu'il stabilise proportionellement a la classe du WH, pour éviter de faire entrer 10 dread dans un C1.
- Que l'implentation du stabilizer soit une opération lourde : par exemple qui demande le déploiement d'une POS ou d'un module du genre SBU dans le WH puis d'un timer d'activation assez long, pour éviter que le random blob du coin ne s'amuse a faire des razzia en WH en une soirée.

Il faut que ce soit le résultat d'un travail conséquent et ciblé qui sera en soit un challenge et une occasion de fight. Construire un cap en WH est fastidieux, il ne faut que leur assaut nécessite donc beaucoup d'effort.

edit :
Citation :
Personnellement, je verrai bien la possibilité de construire des gates spéciales, reliant deux wormholes
... absoluement pas d'accord. Aucun intérêt et ça tuerai a coup sûr la faune actuelle des WH. Il y a le 0.0 traditionnel pour faire des grosses ally.
Dis moi quelles alliances sont entrées en 0.0 sans s'allier à d'autres alliances plus grosses en 2011.

Ouais, voilà, aucune.

Et je doute fortement que ça tue quoi que ce soit. Bien sûr ça doit être difficile à construire, à garder en état, et c'est limité en masse/H. C'est juste histoire de pas couper en deux une communauté juste parce qu'elle dépasse les 60 membres actifs.
Citation :
Publié par vabroi
oh yeah !! un nouveau BS T2 pour finir d'annihiler l’intérêt d'autres BS T2 ! Déjà que les sin/panther débordaient d'avantages... L O L
Et alors il est ou le probleme? Si tu trouve pas un ship en blob de 50 c'est inutile? les BO y'a des gens un peu moins debile que la moyenne qui leur on trouvé une utilité tu sais.
Un nouveau BS T2 spé probage et autre joyeuseté du genre avec des bonus specifique donné pour un role specifique (comme un ship T2 en fait) ne rentrerai pas en competition VS d'autre ship, reflechi 2 min avant de dire "LOL", branche ton cerveau, je sais pas, fait quelque chose....
Ca donne surtout une contrepartie a pouvoir prober les cloaky cad se servir d'un ship cher a gros cul/sig/prerequi moins facilement deployable qu'un coops.

Dernière modification par BABARR ; 20/01/2012 à 18h24.
Citation :
Publié par SMT005
Dis moi quelles alliances sont entrées en 0.0 sans s'allier à d'autres alliances plus grosses en 2011.

Ouais, voilà, aucune.

Et je doute fortement que ça tue quoi que ce soit. Bien sûr ça doit être difficile à construire, à garder en état, et c'est limité en masse/H. C'est juste histoire de pas couper en deux une communauté juste parce qu'elle dépasse les 60 membres actifs.
Je te rejoins sur cette sensation que les WH on créé un "eve" dans EVE. De toute les WH on été crée a la va vite et pour des raison foireuse, du grand CCP before incarnagate
Citation :
Publié par SMT005
Dis moi quelles alliances sont entrées en 0.0 sans s'allier à d'autres alliances plus grosses en 2011.

Ouais, voilà, aucune.
.
Des tas de petites corporations et alliance sont en OO. Et quand je dis petite je parle de 20 ou 30 personnes dans certains cas.
Je suppose que tu parles alors du OO SOV.
Et même sur ce dernier point mon avis reste mitige. Une chose est en effet prendre et garder une SOV (ce qui semble difficile sans un gros support) et une autre chose est chasser en SOV.
Les gates ne sont vraiment pas une bonne idée, ça ne changera en rien, le problème d'invulnérabilité de certaines alliances qui y sont installées et pire encore ça favorisera encore plus la colonisation de WH par des entités encore PLUS GROSSE.
Quand aux cout en isk ça ne sera que des clopinettes dans tous les cas, ou à un point que ça ne vaudra même pas la peine d'installer ce type de gate (sauf pour les grosses entités)
et la masse Par/H ne changera rien, il suffira à une grosse entité d'y sauter en léger et d'aller reship dans le WH de dest.

Plus un système WH est occupé (Nombre de Pod, Nombres de structures, vaisseaux) moins il engendre de ressources et d'entrée/sortie.

Un Stabilisateur de WH proportionnel à sa classe pourquoi pas... Maintenant il faut que ça ne marche que de WH -> WH (sinon bonjour les ally du 0.0 qui se font chier par exemple), et que ça n'influe pas sur la masse totale mais le temps et la régénération du Wormhole MAIS...

Si tu augmentes la masse acceptée et le temps, c'est la bienvenue aux capitaux (et juste stabiliser pour faire entrer un cap en plus quand de l'autre coté y'en a 50 ça ne sert à rien).
Augmenter le temps, la régénération en diminuant la masse totale, laissera libre cours aux blobs de sub-cap (Venez les 250BS ).
Si tu augmentes la capacité totale, la régén en diminuant le temps, ça marchera que pour les groupes bien organisés, mais ça ne changera pas le soucis du Blob.
Donc le WH stab ne devrait permettre que d'augmenter le temps d'ouverture du WH (facilitée de faire la log, tout en augmentant donc la chance de se faire "hotdrop" ), tout en infligeant un malus de masses aux ships, mais ça ne délogera pas les entités actuellement invincible.

Pour les entités trop grosses il faudrait faire cela en deux phases:

Nerf juste l’invincibilité de façon très simple: plus y'a de POD pilotes et d'infrastructures au sein d'un WH avec le facteur temps, plus la rentabilité diminue, plus les ressources se font rare, jusqu'à un seuil critique ou ça ne sert plus à rien de vivre à 150 avec 15POS/50CAP dans le WH depuis 24 mois.
ça diviserait les grosses entités qui devront colonisés plusieurs WH ce qui les rendrait plus ou moins vulnérable à des petits groupes organisés.

Puis l’alternative à Tessen qui serait de stabilisé le WH de façon "naturelle".
Citation :
Publié par BABARR
Exatement. Ou encore mieux, un gros BS T2 spé deep probage qui lui seul pourrai prober les cloak. Garder les coops pour le light scout.
Oui, ou encore mieux un module fittable uniquement sur supercap/titans avec 64 AU de range, qui décloak tout ce que ya aux alentours.

Sérieusement, le problème des AFK cloakers en "deep space" (je veux dire pas en grid de celestial quoi) n'en est pas un à part pour ceux qui ont peur de sortir parce que ya un mec chelou au local.
Citation :
Publié par BABARR
Je te rejoins sur cette sensation que les WH on créé un "eve" dans EVE. De toute les WH on été crée a la va vite et pour des raison foireuse, du grand CCP before incarnagate
Ouai mais justement c'est ce qui fait la beauté des WH. Pas de blob, du fight en sub cap, de la logistique, de la diplomatie avec les voisins quand tu collapse (si on peux appeler ça comme ça) et surtout pas de grosses entités qui te racket pour un bout de terrain pourri...

Un WH Stabilizer c'est simple si c'est implémenté (en étant mal pensé) notre corpo (20+ actifs) en Pulsar C6 se fera violer en 5 minutes et c'est pas la dizaine de cap dans le WH qui changeront grand chose contre une alliance 0.0

ps: on emmerde personne dans nos WH laisser nous tranquille
Ah mais je suis tout à fait d'accord sur ce point. Pas de stabilizers entre le Kspace et le Wspace.

Juste entre les wormholes, pour permettre justement aux entités qui sont trop grosses pour profiter correctement des richesses d'un seul wormhole de se séparer en plusieurs wormholes, tout en conservant, si ils en font l'effort, un genre de bout de territoire commun (Avec les limitations qui s'imposent).
Citation :
Publié par ManiakMogg
Oui, ou encore mieux un module fittable uniquement sur supercap/titans avec 64 AU de range, qui décloak tout ce que ya aux alentours.

Sérieusement, le problème des AFK cloakers en "deep space" (je veux dire pas en grid de celestial quoi) n'en est pas un à part pour ceux qui ont peur de sortir parce que ya un mec chelou au local.
Oui ok d'accord... je disai ça dans l'optique de ne pas avoir le systeme pour decloak/probe les cloak sur des ship trop light pour justement eviter la facilité, je parle pas d'un maxi truc uber comme tu as l'air de le sugerer.
Je parle d'un BS size non cloakable (donc BIEN plus facilement choppable qu'une coops et BIEN plus cher) avec des bonus de probage en plus d'avoir la possibilité d'utiliser le "truc" qui permettra de contrer les cloak.
Peut-on espérer voir un jour des nouvelles mécanique de jeu visant à ne plus se battre cantonner à des gates ou des stations ?
Que les différents types de lieux in space offre les avantages et inconvénients . Je pense par là, que si les tirs peuvent être "bloqués" par un objet céleste ( ou un allié, etc ...) se situant entre la cible et le tireur, celà permettrait d'avoir des strats en belt etc ...
Que l'on puisse warp sur une cible en visu et lockée en prime en plus de tout un tas de petites mécaniques visant à changer le gameplay du jeu .
Celà compliquera les combats un peu plus, ça les rendra plus vivants et excitants qu'il ne sont déjà .
Citation :
Publié par deaperblue
Ouai mais justement c'est ce qui fait la beauté des WH. Pas de blob, du fight en sub cap, de la logistique, de la diplomatie avec les voisins quand tu collapse (si on peux appeler ça comme ça) et surtout pas de grosses entités qui te racket pour un bout de terrain pourri...

Un WH Stabilizer c'est simple si c'est implémenté (en étant mal pensé) notre corpo (20+ actifs) en Pulsar C6 se fera violer en 5 minutes et c'est pas la dizaine de cap dans le WH qui changeront grand chose contre une alliance 0.0

ps: on emmerde personne dans nos WH laisser nous tranquille
Non mais je suis d'accord sur le principe que les WH offre une experience differente, je trouve juste que c'est trop "coupé" des systeme normaux, ça manque d'une certaine interaction je trouve (apres cet avis ne regarde que moi), comme tu le dis, vous emerdez personne dans vos WH et vous etes bien content d'etre peinard, ben je trouve ça triste .
Ajoute a ça le "nerf" des agent de loca qui te disent meme plus dans quel WH les gonzes se trouvent... (d'ailleur j'ai pas vu les explication de CCP a ce sujet).
Citation :
Publié par CptBlack
Peut-on espérer voir un jour des nouvelles mécanique de jeu visant à ne plus se battre cantonner à des gates ou des stations ?
Que les différents types de lieux in space offre les avantages et inconvénients . Je pense par là, que si les tirs peuvent être "bloqués" par un objet céleste ( ou un allié, etc ...) se situant entre la cible et le tireur, celà permettrait d'avoir des strats en belt etc ...
Que l'on puisse warp sur une cible en visu et lockée en prime en plus de tout un tas de petites mécaniques visant à changer le gameplay du jeu .
Celà compliquera les combats un peu plus, ça les rendra plus vivants et excitants qu'il ne sont déjà .
Ah ça c'est un peu mon reve , la fin du gros tas no brain, rien que la gestion de la position dans les gros blob pour pas que son tir soit bloqué par son pote ça pourrai etre sacrement epic. Yavais pas eu des video de vol en formation ya quelques temp?
Des strategie de "wall", ect, ect... le futur touça
Citation :
Publié par BABARR
Non mais je suis d'accord sur le principe que les WH offre une experience differente, je trouve juste que c'est trop "coupé" des systeme normaux, ça manque d'une certaine interaction je trouve (apres cet avis ne regarde que moi), comme tu le dis, vous emerdez personne dans vos WH et vous etes bien content d'etre peinard, ben je trouve ça triste .
Ajoute a ça le "nerf" des agent de loca qui te disent meme plus dans quel WH les gonzes se trouvent... (d'ailleur j'ai pas vu les explication de CCP a ce sujet).
Pas si peinard que ça y a des bus touristes qui viennent tout saccager régulièrement

Pour l'interaction avec l’extérieur, on vous vend les pièces de T3 (mauvaise fois inside) et on vous achètes du strontium (1a2 freigters par semaines)
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