[Actu] Interview de Joel Bylos par MMOZ

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Critiquer c'est bien apprendre à lire c'est encore mieux.

Citation :
Mais un personnage qui vient de débuter le jeu et un personnage qui a débloqué toutes les compétences seront totalement identiques si ils équipent les mêmes compétences
La différence avec du level up, c'est que tu as des paliers ( et souvent dans les mmo des bonus liés au différences de paliers, tu tape pas pareil un gris ou un rouge), alors que là l'évolution se fait en continu, compétence par compétence, pas besoin d'être level max pour être efficace.

Si tu choisis bien tu il te suffis d'acheter 1/10eme des compétence ( en gros), par contre tu ne seras pas polyvalent.

Il n'a pas été dis que c'étais un jeu sans évolution du personnage non plus.
Je pense que Droone a bien répondu , sinon il y a sans doute certains craft qui va influencé notre perso :amélioration d'arme ou avec les chakra (A VOIR ingame jusqu'à quel point).

L'important c'est que nous pourrons jouer avec des nouveaux venus ou rerrol même si nous sommes plus avancés ou revisité n'importe quel région du jeux

Dernière modification par Bal'E ; 29/11/2011 à 16h52.
La petite inconnue en fait est de savoir combien il y aura de niveau de profondeur.

je m'explique. On achète une compétence A, on débloque A+. On achète A+, on débloque A++.

Si le niveau de profondeur de ce système est pas très élevé alors avec ces 14 compétences spécialisés à fond, un jeu plus casu équivaudra en compétence à un HCG.

Le truc vicieux, c'est que plus la profondeur est importante moins ce sera vrai (pour des questions de temps.)

Ensuite se pose la question des synergies, c'est vaguement abordé dans l'article. Avec des niveau de profondeurs importants et des centaines de compétence, le HCG aura accès à des synergies de compétences que le casu ne pourras pas avoir.

Perso j'avoue que ce système me plait. Car avec le temps, on se diversifie. Au final, on se retrouvera tous avec toutes les capacités.

Autre point soulevé intéressant : craft au niveau du loot, même si les compos sont rares et chère et oblige le farm, ça vaut le coup.
droone a très bien répondu. en gros au lieu de gagner des levels, tu gagnes des points qui servent à débloquer tes compétences, par contre les compétences feront toujours les mêmes dégâts peu importe ton stade de progression. si tu veux booster des aptitudes, alors il faut utiliser les chakras (c'est en fait l'équivalent de l'équipement des mmos actuels). les habits dans tsw c'est juste une wardrobe.

@Gratiano : j'ai du mal avec ton exemple... si tu achètes une compétence A, tu débloques A, pas A+...
Je connais deja le systeme et je peux vous dire que vous serez decus du resultat.
Comme deja dis renseignez vous aupres des joueurs ayant testé le Khitai sur AOC

Droone il est clair que j avais mal compris la phrase et maintenant que tu me la fais remarquer, je trouve la precision encore plus debile ... un perso qui viens de commencer ne peux pas avoir les meme competence qu un vieux de la vielle, sauf si l ancien les enleves, l interet ???

Y auras des instances,non ? Pareil ceux ayant connus le Khitai doivent savoir ou je veux en venir.

Dernière modification par ekozniir ; 29/11/2011 à 23h50.
La précision n'est pas débile elle explique un propos simple... que tu as apparemment beaucoup de mal à assimiler, peut être en relisant plusieurs fois calmement ca pourrait le faire?

Decu pas décu, difficile de savoir à l'avance, est ce un système miracle?
non, mais sur le papier ca a pas mal d'avantages.

Pour les synergie les hardcoregamer pourront en effet les avoir sur leur perso, mais un bon groupe, même de casu arrivera à les mettre en place au niveau du groupe, et je pense qu'à l’échelle du groupe les rôle seront très définie, et on retrouvera les archétype d'une manière claire avec de temps à autre un petit élément de surprise.
Mon exemple avait pour but de simplement illustrer simplement une notion que tu n'arrives pas à comprendre, ekozniir :
Une prise de niveau implique une augmentation de stats. Un mage dans Final Fantasy fait plus de dégâts avec un sort Feu au niveau 50 qu'au niveau 10. Ce qui ne veut pas dire qu'il va forcément utiliser le sort Feu alors qu'il en a obtenu d'autre.
Une absence de prise de niveau implique que l'effet d'un pouvoir seul est le même qu'on ait 1h de jeu ou 100h de jeu. Car les statistiques n'augmentent pas.

Si tu veux un exemple plus simple (et donc a ta portée), que tu sois débutant ou chef renommé, un oeuf au plat restera un oeuf au plat.
Après libre au chef de faire ou non un oeuf au plat ou de l'accommoder à sa sauce (ce qui représente l'évolution du personnage au fil du jeu).



PS : n'empêche que tu aurais réellement lu mes propos avant de me critiquer.... :s
@Kikitoudur: Oui et non, je parle de capacité disponible pas acheté.

En gros si j'ai bien compris l'article, l'achat d'une capacité t'en débloque d'autres plus puissante. Et donc tout l'équilibre du truc repose là dessus.

Si le niveau de profondeur des capacités n'est pas trop important alors tu auras des joueurs casu potentiellement aussi puissant que des HCG mais plus spécialisé.

Là où un HCG aura le choix entre plusieurs build, le casu n'en aura sans doute qu'un ou deux.

@Droone : avec une système comme ça, le HCG aura plus de potentiel de changement qu'un casu donc sans doute plus polyvalent. Pour le reste, oui je ne pense pas que la différence se sentira tellement à moins que les chakras soient totalement fumés
Citation :
Publié par Peredur
Si tu veux un exemple plus simple (et donc a ta portée), que tu sois débutant ou chef renommé, un oeuf au plat restera un oeuf au plat.
Après libre au chef de faire ou non un oeuf au plat ou de l'accommoder à sa sauce (ce qui représente l'évolution du personnage au fil du jeu).
sauf que le chef aura suffisamment de chakra pour le cuire mieux que le debutant (et cela sans parler des sauces)
Citation :
Publié par Enfraam
sauf que le chef aura suffisamment de chakra pour le cuire mieux que le debutant (et cela sans parler des sauces)
Chakra, armes et compétences passives sont compris dans "l'accommoder à sa sauce".



Pour les pouvoirs, chaque arbre contient 7 compétences. En acheter une, permet de débloquer la suivante (pour l'acheter ensuite).
Et, au fil de l'arbre, le coût des compétences est croissant.
De plus, certaines compétences vraiment puissantes occuperont plus d'un emplacement dans les pouvoirs équipés. Donc si on prend un pouvoir actif qui en prend 2, on ne pourra avoir que 6 pouvoirs équipés au lieu de 7.
Citation :
Publié par ekozniir
Je connais deja le systeme et je peux vous dire que vous serez decus du resultat.
Comme deja dis renseignez vous aupres des joueurs ayant testé le Khitai sur AOC

Droone il est clair que j avais mal compris la phrase et maintenant que tu me la fais remarquer, je trouve la precision encore plus debile ... un perso qui viens de commencer ne peux pas avoir les meme competence qu un vieux de la vielle, sauf si l ancien les enleves, l interet ???

Y auras des instances,non ? Pareil ceux ayant connus le Khitai doivent savoir ou je veux en venir.
J'ai testé les deux et je joue encore, je suis pas déçu personnellement
Question de goût tout ça
Citation :
Publié par Enfraam
sauf que le chef aura suffisamment de chakra pour le cuire mieux que le debutant (et cela sans parler des sauces)
C'est là effectivement la question:
Quid de la puissance des chakras ?
Citation :
Publié par Peredur
Chakra, armes et compétences passives sont compris dans "l'accommoder à sa sauce".



Pour les pouvoirs, chaque arbre contient 7 compétences. En acheter une, permet de débloquer la suivante (pour l'acheter ensuite).
Et, au fil de l'arbre, le coût des compétences est croissant.
De plus, certaines compétences vraiment puissantes occuperont plus d'un emplacement dans les pouvoirs équipés. Donc si on prend un pouvoir actif qui en prend 2, on ne pourra avoir que 6 pouvoirs équipés au lieu de 7.
tiens d'ailleurs, je me disais à propos de la seule abilité "elite", on sait si elle peut aussi bien être passive, active "spender" ou active "builder", ou elle ne pourra être que d'un seul type?
et serieux, faut "acheter" toutes les abilities des specializations pour avoir acces au tier d'abilities specifiques?
cf debloquer tout shotgun 1&2 pour pouvoir apres choper celle de tactical group et riot control? ( si on s'en réfere à http://tsw.mmoz.pl/tsw-skillwheel.html)
Droone et Peredur au risque de vous étonnez, j avais parfaitement compris le principe puisque comme l ayant déjà dis a deux reprise je l es testé sur AOC. Je veux seulement vous faire comprendre que ca auras beaucoup plus d impact que vous le pretendez.

Ar Men Du je pense qu ils serons decus en voyant qu il faut tel ou tel compétence pour tuer tel boss ou encore que l ancien en face a une compe résiste a tel dégâts x5 plus une compe augmentant tel attaque x 5, ce qui au final reviendra au même que les lvl classique. Le nouveaux ne seras pas en gris certe mais ce feras éclater quand même.
Ce n est donc pas une question de gout pour le coup. Dis le si je me trompe ...

Je ne reproche rien au systeme en lui meme, mais plutot l idee qui en ressort.

Dernière modification par ekozniir ; 01/12/2011 à 09h53.
imo je préfère 1000x mieux l'idée d'un système de combat basé sur les compétences du joueurs à choisir/maitriser ses skills que celui de l'obtention du stuff le plus puissant. par exemple, un ancien qui fait un reroll "low level" pourra battre un nouveau plus avancé dans la progression car il aura une meilleure maîtrise des skills que le nouveau qui fera certainement n'importe quoi, même avec des skills plus puissants.
Il est clair que tout le monde ne pourra pas aller partout. Toutes les zones n'ont pas la même difficulté et que les donjons peuvent être fait en version héroïque qui nécessite de disposer de certains effets parmi nos pouvoirs.

Et au fur et à mesure de notre progression, on a accès a des équipements plus puissants et/ou plus adaptés à notre build.

On n'a pas dit qu'il n'y avait pas de progression du personnage ou de la difficulté.
On a juste dit que par "pas de niveau", la seule chose qui est entendu, c'est que les stats du personnage n'évoluent pas.


Il y a d'ailleurs pas mal d'infos dans cet article là : http://www.zam.com/story.html?story=28337
(Malheureusement en anglais, on a pas eu trop le temps de s'en occuper. :s )
Particulièrement la 3° question :

Citation :
ZAM: With many modern MMORPGs, one of the most important goals is to hit the "endgame." Unfortunately, and this is becoming a problem with modern MMORPGs, players are getting into this mindset of saying, "I don't care about anything up until endgame, because endgame is where the developers are telling me the fun is at." With a system like The Secret World, character development and progression can be considered very free-form and, technically speaking, there is no real end to it all, until you unlock all the abilities. How do you go about telling players that they've reached endgame? Will it be a big story arc, or are you more focused on creating individual story hubs for players to explore?

Joel: I think there is a strong vertical progression through items, but with builds, it's mostly a horizontal progression where specific builds may be required for some content. I think there is a tipping point, a balance between the two, but in the early game it's tipped more toward the vertical progression of the items because that is what players know. At some point later, however, that scale will get tipped and then it will be all about abilities and builds and how players create sets of equipment to match those. So endgame sort of sneaks up on you.
We're not doing something like World of Warcraft, where we say, "OK you're level 85, you've reached endgame!" Instead, players will reach that tipping point; where they'll reach the point where vertical progression (gear) and horizontal progression (abilities) are roughly equal in value, and then they'll realize they've been in the "endgame" for quite some time. And once you get there, it'll be all about the PvPing; the Warzones and the Battlefields. Or maybe you'll be all about the PvEing, where we've got these mobs we haven't yet named for launch, but internally we're calling them "true mobs." True mobs are basically the true form of monsters you find in the game. For example, every zombie you've met in the game has a poison ability, but the "true" zombie will kill you if you don't bring a purge for the poison ability. So you'll hit these mobs that just can't be beaten without the right builds. And that's how we're looking at endgame and adding longevity to the game.

Martin: And that's the same way for heroic dungeons. Every single dungeon will be available in heroic mode, where we really require you to build certain ability effects. There will be hard blockers. You will not be able to progress, and you will die unless you plan accordingly. It's not to say that you'll need one specific ability, but it's all about bringing specific effects. For example, snare is an effect, but multiple abilities have snaring effects. As an example, you may need a snare in order to beat this dungeon, or a purge, or a cleanse, or a tap healer, or you need barriers.
One thing that I think is really cool is that with dungeon runs - especially the heroics - we don't look at what each individual player can bring to the table. Instead, we look at what the group, in total, can bring. So when we sit down to design bosses, we will say, "This boss will require one and a half healers." So this means that that group, in total, will need to bring at least ten-ish healing abilities.
En gros (pour les non anglophones), ils expliquent qu'au début, la progression se fera naturellement avec l'équipement. Puis a un moment, on se rendra compte que ce n'est pas suffisamment, qu'il sera nécessaire de développer un build spécifique pour surmonter certains obstacles. Et pour rendre ce build spécifique le plus efficace, il faudra également chercher l'équipement qui va soutenir ce build.
Les motivations pour cela seront soit le PvP (normal), soit, en PvE, ce qu'ils appellent en interne les "vrais monstres" (nom non définitif) et les donjons héroïques.
On croise différents monstres au cours du jeu, mais on peut également rencontrer les "vrais monstres" qui disposent de leurs pleins pouvoirs et qui, si ont ne dispose pas des bons effets, se révèlent rapidement mortels.
Et les donjons peuvent être fait en mode normal (donc par tout le monde), mais peuvent aussi être fait en mode héroïque qui nécessitent de préparer les bons bulids pour être réalisable (donc qui reste un défi pour les anciens joueurs).
Citation :
Publié par ekozniir
l ayant déjà dis a deux reprise je l es testé sur AOC.
Du coup j'ai fait un peu de recherche sur aoc, je ne savais pas qu'il y avait ce système en place...

Et sur le site off je vois 80 levels, du coup je comprend pas bien, comment tu as pu tester un un système sans level et sans classe dans un jeu où y a des classes et des levels?

Aoc c'est bien age of conan non?

C'est pas du taunt hein juste pour ma culture.
Ils parlent du système d'AA que les joueurs d'Aoc ont depuis que l'extension sur la Khitai est sortie.

Hors ce système c'est juste un système de compétences avancées comme il peut y avoir sur Eq2 ou d'autres jeux.

Cela n'a strictement rien à voir avec un jeu développé autour de compétences. C'est un apport à un jeu avec 80 niveaux qui a déjà son équilibre donc forcément...
__________________
Un guide sur le roleplay? http://www.spiritus-roleplay.fr/cont...lay-c-est-quoi
Plus de rp (avec/sans guilde et utilisant divers supports - Jdr/Forum/Wildstar) http://www.spiritus-roleplay.fr/ - Tercet des Errants
Je comprends mieux du coup non ce n'est pas la même chose.

L'un des seuls à ma connaissance ayant un système approchant et encore, c'est SWG pour le côté carac que l'on fait évoluer et le fait qu'il n'y ait de niveaux.
Citation :
Publié par ekozniir
Droone et Peredur au risque de vous étonnez, j avais parfaitement compris le principe puisque comme l ayant déjà dis a deux reprise je l es testé sur AOC. Je veux seulement vous faire comprendre que ca auras beaucoup plus d impact que vous le pretendez.

Ar Men Du je pense qu ils serons decus en voyant qu il faut tel ou tel compétence pour tuer tel boss ou encore que l ancien en face a une compe résiste a tel dégâts x5 plus une compe augmentant tel attaque x 5, ce qui au final reviendra au même que les lvl classique. Le nouveaux ne seras pas en gris certe mais ce feras éclater quand même.
Ce n est donc pas une question de goût pour le coup. Dis le si je me trompe ...

Je ne reproche rien au systeme en lui meme, mais plutot l idee qui en ressort.
Oui je pense que tu te trompe, mais je ne vois pas l’intérêt a ce stade du développement de polémiquer la dessus, chacun sa vision des choses moi ça me va très bien .

Citation :
faut tel ou tel compétence pour tuer tel boss ou encore que l ancien en face a une compe résiste a tel dégâts x5 plus une compe
On change de chakras comme de slip, c'est pas un problème de changer d'arme, de composition....au moment ou j'ai testé le jeu ....après comme je te l'ai dit chacun voit midi a sa porte.

En faite j'ai du mal a y voir, plutôt pour le peu qu'on m'ai permis de voir, le rapprochement avec AOC. (ceci dit il y en a d'autre...enfin a mon goût)
Merci pour les réponses

Donc maintenant que je sais que tu n'as absolument pas testé ce système:

Citation :
Publié par ekozniir
Le nouveaux ne seras pas en gris certe mais ce feras éclater quand même.
Oui le stuff jouera sur la puissance, oui les skill élites seront mieux que les skills de base, mais le fossé sera moins grand...
Enfin combien de fois il vous ai arriver de taper sur un mob rouge ++ de vous faire éclater en toute beauté, de prendre un level, pas changer de stuff le choper en jaune + et l'exploser?
Le système de level créer des bonds de puissance trop important, et entraîne le jeu et le joueur dans une volonté de toujours plus fort toujours plus rapidement.

Quand t'as joué au début de daoc et que tu sortais en rvr level 30, un level 45 faisait office de demi dieu il était quasiment impossible de le toucher, tu explosais littéralement tout ce qui était plus petit que toi et inversement, et le stuff à l'époque y avait pas des différences si monstrueuses que ca.

Bref que la difficulté ne soit pas illusoirement placé sur le level mais sur la technique et les template je trouve ça carrément mieux. Ca incitera peut être certain à réfléchir un peu plus à ce qu'ils font ( par-contre c'est contre productif commercialement ).
Tout le système autour du khitai ( qu on atteind qu au lvl max, donc tout le monde est au même niveaux ce qui annule les lvl) est tourné autour des AA. Pour moi ca reviens exactement au même sauf pour les classes.la je suis d accord.
Je ne polémique pas, je souleve un point ( j ai même signalé que c etais qu un détail), le résultat je le verrais avec vous leurs de la sortie du jeu. Mais perso je ne me fais pas d illusions.
Bah justement non les AA d'AOC sont fixes et figées, c'est pas le cas de TSW....
je sais bien que c'est pas le cas de tout le monde (les AA bloqués ne l’étaient pas sur tout les serveurs d'AOC..), qu'elle le seront à terme (plus ou moins long ) débloquer un jour moyennant finances.
Mais la c'est pas le cas tu en changes comme tu veux, je suis passé de "full elementalist" à "full melée", comme ça sur le tas, entre deux combat,parce que j'ai récupéré une arme qui me paraissait marrante à utilisé.... Sur AOC que dalle au jour d'aujourd'hui.
J'y ai trouvé des similitudes, mais certainement pas celle-ci, je t'assure
J ai plusieurs petites questions/demandes :




Sur les résumés ici http://tsw.univers-virtuels.net/arti...ent-TSW.html#1
Il est dit qu'il y a aura au depart 588 compétences et qu'il est techniquement possible de tous les obtenir .
Il est dit que l'aventure principale représente +de 100 heures de jeu, qu'il y a de tres nombreuses quêtes en dehors de la quete principale ( action , sabotage , investigation ) et que tout ce que l'on peut faire rapporte de l'xp , mais on nous précise que le Grinding lui sera obsolète car les mob rapportent tres peu d'xp ( personnellement ca me convient ) .

Du coup je me demandais , une fois les quetes fini , comment atteindre les 588 compétences possible ( bon ca sera pas mon cas , j aurais pas le temps de jeu nécessaire )? Craft et PvP ? des quetes journalieres répétables ?


Y a t'il des details plus poussé sur les chakras ? Je ne trouve que des infos généraliste

3° Y a t'il un site/post/blog qui regroupe toutes les information connusur le gameplay et le jeu en general. Il y a beaucoup d'info mais elles sont tres souvent disperser sur différent site ? En gros je cherche une synthèse de toutes les infos pour présenter le jeu aux membres de guilde
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