[Actu] Le jeu social en perte de vitesse ?

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Cette actualité a été publiée le 31/10/2011 à 12:58 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

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Très rapidement, les jeux sociaux (distribués notamment sur Facebook) ont su séduire des millions de joueurs. Ces jeux sociaux semblent néanmoins avoir connu leur pic de popularité et voient aujourd'hui leur population de joueurs décliner.


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Une très bonne nouvelle parce que les jeux à la "Age of Empire Online" (et bien d'autres) ne sont ni plus ni moins que de belles grosses arnaques. Des produits développé pour six francs six sous, distribué soit disant gratuitement et qui ont tous un point commun qui est de proposer un "cash shop" hors de prix. Bref, des jeux qui coutent kedall et qui rapportent énormément d'argent. A noter, aussi, qu'ils ont tous le tag "BETA" histoire que les sociétés derrières ces pauvres produits soient exempts de critiques.

Bref, cette perte de vitesse pour des jeux dit << sociaux >> est une très bonne nouvelle. Il y a tellement de très bon titres free-to-play pour tout les genres munis d'un "cash shop" honnête, autant pour le client que pour la société qui édite le produit. J'espère que ce genre de "mini jeux" va disparaitre très rapidement et que les développeurs vont travailler de nouveau sur de réels "jeu online". A quand un vrai "Age of Empire Online" ? ou un vrai "Settlers Online" utilisant le moteur du 6ème ou 7ème opus ?
Pour moi, Mafia Wars 2 n'est qu'une pale copie de Gangster City.
Si Zynga parvenait à faire comme le dit cette article, des vrais jeux online, alors là, peut être que des joueurs seront intéressés.
Mais c'est pas forcément le cas avec un jeu genre Gunshine.net
@Dwilaseth : confondre AoEo avec les jeux sociaux de Zynga and co, c'est un sacré manque de pertinence.

Et de manière générale, croire que ces jeux "sociaux" sont sur le même segmentque les MMOG est une erreur. Ils ne visent pas la même clientèle, ne reposent pas sur les mêmes mécanismes... Ils n'ont pas grand chose à voir, et la mort de l'un des deux ne signifie pas la renaissance de l'autre.
Si les MMOG actuels ne vous satisfont pas, ce n'est surement pas la faute aux jeux zynga and co.
Depuis quelques temps je ne reçois presque plus d'invitations à ces non-jeux sur Facebook. Alors je me suis dit que mes "amis" avaient compris que j'en avaient rien à foutre de gangster-pet-wars-city & co. Si c'est une baisse de fréquentation générale, j'en suis vraiment ravi.
Le problème, c'est que ces jeux ont un taux d'acquisition assez élevé, une conversion rapide, mais aucune rétention.

La rétention, c'est ce qui différencie bien souvent le jeu casual du jeu hardcore (attention, ici, hardcore n'est pas aussi violent qu'on pourrait l'utiliser pour des gros joueurs... mais face au public des jeux sociaux, dès qu'il y a un peu de réflexion et de profondeur, au touche au hardcore) : il y a un réel besoin de profondeur dès lors que l'on souhaite conserver ses joueurs plus de deux semaines. Mais cela implique du travail, un renouvellement du jeu, ce qui n'est pas encore ancré dans les habitudes de développement des jeux web-based (ou, plutôt, qui en a disparu).

Il existe trois axes pour faire vivre un jeu : l'Acquisition, la Rétention et la Conversion.

Pour le premier, FaceBook est sans doute l'une des plus grandes avancées du jeu en ligne. Quoi qu'on en dise, avoir un potentiel de 800M de cibles sur une même adresse est un atout considérable.

La Rétention, on la laisse généralement aux jeux plus hardcores, comme je le soulignais au-dessus. On le laisse aux MMORPGs, surtout ceux à abonnement, qui demandent de conserver le joueur plus longtemps pour le rentabiliser.

Enfin, la Conversion est la troisième corde de l'ARC. C'est apprendre à monétiser le joueur. On sait aujourd'hui que l'ARPU moyen des jeux en ligne est de 2$ : on sait monétiser les jeux, les joueurs dépensent sans trop s'inquiéter (on a même, sur certains jeux, des joueurs qui arrivent à dépenser plus de 1000$ par semaine !).


Un jeu ayant parfaitement maîtrisé l'ARC sera très rentable, et persistera en rentabilité. Malheureusement, aujourd'hui, beaucoup de jeux ne travaillent qu'un ou deux des aspects... et ils ne comprennent pas, ensuite, pourquoi ça ne marche pas.

La plupart des jeux FB sont des jeux "AC" : Acquisition + Conversion.

C'est un choix, souvent vu comme étant rentable par les entreprises : peu de développements pour une rentabilité rapide, et beaucoup de bénéfices. Malheureusement, cela implique de créer un nouveau jeu après quelques mois, parce que les joueurs ne restant pas, le chiffre d'affaire baissera automatiquement.

Créer un nouveau jeu, cela semble facile. On reprend les mêmes mécanismes, on emballe ça dans un nouvel univers (au hasard, de la mafia des années 40 on passe aux Vampires modernes) et on retouchera des joueurs. Mais cela s'épuise plus rapidement, les joueurs ayant déjà l'impression (justifiée) d'en avoir fait le tour, avant même de réellement commencer.


Ce qu'il se passe, c'est que les idées factuelles du moment s'épuisent. Les joueurs ne restent pas sur les jeux, ils y jouent une semaine, parfois davantage, souvent moins. Ils vont payer pendant cette phase, un ou deux SMS, parfois la carte bleue, mais ils ne resteront pas. Il faut donc trouver de nouvelles idées, pour faire revenir les joueurs.

C'est le serpent qui se mord la queue. L'effort gagné au départ doit être relancé en cours de partie, tout en sachant qu'on a finalement perdu un ensemble de joueurs qui ne reviendra pas. On annonce donc des baisses de revenus, avec parfois des conclusions faussées, mais qui font plaisir aux actionnaires. On espère que la prochaine idée relancera la machine, mais pour combien de temps finalement ? Car à chaque fois, le gain se fait sur une durée plus courte...


La rétention est une corde importante, qui reviendra peut-être. Pour l'heure elle est clairement oubliée. Certaines compagnie essaient de changer la donne, mais souvent bien trop petites et pas assez exposées. D'autres compagnies essaient de survivre grâce à leurs "baleines" : ces joueurs capables de dépenser plus de 1000$ dans le mois, qui à moins de 5% des joueurs totaux arrivent à comptabiliser 70% des revenus de certains jeux.

On se retrouve donc avec toujours davantage de jeux similaires, sans l'âme qu'ils pourraient avoir, sans envie d'y jouer plus de 10 fois dans le mois.


Et le pire, dans tout cela, c'est que les boites sont frileuses quand quelqu'un vient leur proposer un jeu avec davantage de profondeur. Pour beaucoup, un jeu par navigateur ne doit pas dépasser six mois de développements...

Je ne fais pas confiance à Zynga pour changer cette donne, mais j'espère bien voir de plus petites boites sortir et proposer des nouveautés intéressantes.
La mode des jeux fast food, vite fait mal fait, est fini et c'est tant mieux ! Le joueurs ont enfin compris qu'on les prenait pour des imbéciles et des vaches à lait.
Citation :
Publié par Always banned
Et le jolien y va de son commentaire mesquin à deux balles du haut de sa misère humaine et sociale.

Superbe dévelopement Grishnark cela fait plaisir de lire des gens comme toi sur ce pauvre portail.
Et toi t'es commentaires sont tellement intéressant que tu te fais modéré les 3/4 du temps
Excellente news, pour le moins prévisible !!

C'était clair que ces jeux avec peu de contenus et de très piètres qualités n'allaient pas durée !

Pour ma part je préfère mettre quelques euros dans un abo mensuel que de jouer à ces jeux sociaux ou à un modeste F2P.
Nice Grishnark !

Personnellement je ne considère pas zynga comme une boite de jeu vidéo. Il s'agit plus d'une agence web spécialisée dans la conception et la monétisation via un jeu.

Pourquoi? Un studio son but c'est de faire un jeu, jouer et apprécier par le plus grand nombre. Lorsqu'il fait son jeu , il prend un risque , il impose son idée son gameplay, sa réalisation. Ca fait un flop c'est fini, ca fonctionne (cf "bastion") c'est la fête.

Le but de zynga est d'arriver à monétiser des gens, sachant que l'acquisition de membre et de ses infos n'est pas/plus un problème (budget unlimited + infos facebook).

Donc on s'en fou de l'idée on regarde ce qui peut se vendre comme profil (la ménagère) les techniques de paiements et la ou ont peut avoir le plus de baleines.
En partant de ça on utilise l'outil "jeu video".

En ça je ne pense pas qu'il faille les considérer comme un studio de jeux vidéo.

Zynga il y a 6 mois on pensait qu'il rentrerait à 20Milliards en bourse aujourd'hui c'est 4-5 ! Personnellement leur business étant lié uniquement à Facebook (90%) je pense que les participants devraient réfléchir à deux fois.

De la même manière la valorisation non officielle de Rovio (angry birds) à plus de 1 milliard est du délire ( basé sur une seule licence).

Si ces valorisations se concrétisent >>> ca va buller


faut dire il n'y a pas de profondeur dans ces jeux sociaux. il y a aussi le faite que la plus part propose du free to play. je trouve ça bof que de pouvoir faire son geek sur ce genre de jeu il faille débourser une fortune. y a aussi la multiplication du genre : trop de titre proposant à peu près le même genre de jeu. Enfin, la plus part tournent en flash. mal heureusement le flash via navigateur web montre vite ses limites. Bon pour l'instant il n'y a que minecraft qui s'en sort avec ce genre de programmation.
zephiel, je comprends parfaitement que pour toi il y est une différence entre les jeux sociaux et ceux que j'ai sité comme exemple. Tu fais bien de signaler la nuance, mais quoi qu'il en soit, cela ne change en rien le faite que ce sont de tout petits jeux (forcement en voulant utiliser la technologie "Flash" coûte que coûte, faut pas non plus s'attendre à des merveilles), développé par des équipes très réduites dans un but unique, ramener le plus d'argent dans un lapse de temps le plus court possible au détriment même des joueurs.

Après chaqu'un à son avis et peut penser qu'il existe "une" exception dans le lot. Désolé, mais pas pour moi. Ce sont tous des arnaques et faire croire que dans les jeux dit sociaux il existe une forme de gratuité et une énorme erreur.

Pour moi cela va porter préjudice au monde du jeu vidéo, exactement de la même manière que lorsque les DLC sont apparus sur PC. Tout le monde se pleins, tout le monde crashe dessus et pourtant, à en croire les éditeurs, les ventes se comptes par dizaines de millions. Pourquoi sortir quelque chose gratuitement alors qu'on peut faire payer à prix d'or les joueurs ? S'ils sont trop con, ben qu'ils le restent. C'est exactement pareil que les jeux sociaux, pourquoi développer de gros jeux où il faut des centaines de personnes pendant des années, alors que les joueurs sont près a dépenser de l'argent pour de tout petit jeu en "flash". Non vraiment, y'a rien de bon dans ce produit et y jouer (dépenser de l'argent) c'est encouragé ces même éditeurs à nous proposer de la merde. Désolé pour mon langage, mais à un moment faut dire la vérité.
Citation :
Publié par Delysid
Facebook n'est qu'une mode , qui s'éteint peu a peu, et tout le buisness qu'il y avait autour avec lui. Faut pas chercher plus loin.
Et oui . Du moins, espérons . A boite ringarde pour ringards et m'as-tu-vus à la petite semaine , jeux ringards .
Je déteste facebouc complètement surévalué par les gogos et tout ce qui traine autour .
Citation :
Publié par fergus
Et oui . Du moins, espérons . A boite ringarde pour ringards et m'as-tu-vus à la petite semaine , jeux ringards .
Je déteste facebouc complètement surévalué par les gogos et tout ce qui traine autour .
+1 pas mieux.
Citation :
Publié par Devart
Personnellement je ne considère pas zynga comme une boite de jeu vidéo. Il s'agit plus d'une agence web spécialisée dans la conception et la monétisation via un jeu.
This.

Si ces "jeux" pouvaient dégringoler encore plus vite, ça serait encore mieux.
De la façade et un développement approximatif ça ne peut pas tenir sur le long terme. Ca m'a l'air atrocement répétitif aussi.
Après je n'ai jamais vraiment essayé, je dois avouer que j'ai fui devant l'adversité, mais vu les multiples invit' et les intitulés sur les murs, ça n'a fait qu'améliorer ma "spé fuite"
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