Le problème, c'est que ces jeux ont un taux d'acquisition assez élevé, une conversion rapide, mais aucune rétention.
La rétention, c'est ce qui différencie bien souvent le jeu casual du jeu hardcore (attention, ici, hardcore n'est pas aussi violent qu'on pourrait l'utiliser pour des gros joueurs... mais face au public des jeux sociaux, dès qu'il y a un peu de réflexion et de profondeur, au touche au hardcore) : il y a un réel besoin de profondeur dès lors que l'on souhaite conserver ses joueurs plus de deux semaines. Mais cela implique du travail, un renouvellement du jeu, ce qui n'est pas encore ancré dans les habitudes de développement des jeux web-based (ou, plutôt, qui en a disparu).
Il existe trois axes pour faire vivre un jeu : l'Acquisition, la Rétention et la Conversion.
Pour le premier, FaceBook est sans doute l'une des plus grandes avancées du jeu en ligne. Quoi qu'on en dise, avoir un potentiel de 800M de cibles sur une même adresse est un atout considérable.
La Rétention, on la laisse généralement aux jeux plus hardcores, comme je le soulignais au-dessus. On le laisse aux MMORPGs, surtout ceux à abonnement, qui demandent de conserver le joueur plus longtemps pour le rentabiliser.
Enfin, la Conversion est la troisième corde de l'ARC. C'est apprendre à monétiser le joueur. On sait aujourd'hui que l'ARPU moyen des jeux en ligne est de 2$ : on sait monétiser les jeux, les joueurs dépensent sans trop s'inquiéter (on a même, sur certains jeux, des joueurs qui arrivent à dépenser plus de 1000$ par semaine !).
Un jeu ayant parfaitement maîtrisé l'ARC sera très rentable, et persistera en rentabilité. Malheureusement, aujourd'hui, beaucoup de jeux ne travaillent qu'un ou deux des aspects... et ils ne comprennent pas, ensuite, pourquoi ça ne marche pas.
La plupart des jeux FB sont des jeux "AC" : Acquisition + Conversion.
C'est un choix, souvent vu comme étant rentable par les entreprises : peu de développements pour une rentabilité rapide, et beaucoup de bénéfices. Malheureusement, cela implique de créer un nouveau jeu après quelques mois, parce que les joueurs ne restant pas, le chiffre d'affaire baissera automatiquement.
Créer un nouveau jeu, cela semble facile. On reprend les mêmes mécanismes, on emballe ça dans un nouvel univers (au hasard, de la mafia des années 40 on passe aux Vampires modernes) et on retouchera des joueurs. Mais cela s'épuise plus rapidement, les joueurs ayant déjà l'impression (justifiée) d'en avoir fait le tour, avant même de réellement commencer.
Ce qu'il se passe, c'est que les idées factuelles du moment s'épuisent. Les joueurs ne restent pas sur les jeux, ils y jouent une semaine, parfois davantage, souvent moins. Ils vont payer pendant cette phase, un ou deux SMS, parfois la carte bleue, mais ils ne resteront pas. Il faut donc trouver de nouvelles idées, pour faire revenir les joueurs.
C'est le serpent qui se mord la queue. L'effort gagné au départ doit être relancé en cours de partie, tout en sachant qu'on a finalement perdu un ensemble de joueurs qui ne reviendra pas. On annonce donc des baisses de revenus, avec parfois des conclusions faussées, mais qui font plaisir aux actionnaires. On espère que la prochaine idée relancera la machine, mais pour combien de temps finalement ? Car à chaque fois, le gain se fait sur une durée plus courte...
La rétention est une corde importante, qui reviendra peut-être. Pour l'heure elle est clairement oubliée. Certaines compagnie essaient de changer la donne, mais souvent bien trop petites et pas assez exposées. D'autres compagnies essaient de survivre grâce à leurs "baleines" : ces joueurs capables de dépenser plus de 1000$ dans le mois, qui à moins de 5% des joueurs totaux arrivent à comptabiliser 70% des revenus de certains jeux.
On se retrouve donc avec toujours davantage de jeux similaires, sans l'âme qu'ils pourraient avoir, sans envie d'y jouer plus de 10 fois dans le mois.
Et le pire, dans tout cela, c'est que les boites sont frileuses quand quelqu'un vient leur proposer un jeu avec davantage de profondeur. Pour beaucoup, un jeu par navigateur ne doit pas dépasser six mois de développements...
Je ne fais pas confiance à Zynga pour changer cette donne, mais j'espère bien voir de plus petites boites sortir et proposer des nouveautés intéressantes.