Interview GamerEscape (19/10/2011)

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Encore une interview de la part de nos confrères américains ! Cette fois-ci, c'est GamerEscape qui a la parole.

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Hier, j'ai eu le plaisir de recevoir Naoki Yoshida pour lui poser quelques questions à propos du contenu récemment publié avec la version 1.19, mais aussi pour récupérer quelques informations quant à l'annonce faite la semaine dernière sur Final Fantasy XIV 2.0.

Egalement présents à la table, Yasu Kurosawa (NdT : producteur du contenu en ligne chez Square Enix North America), Sage Sundi (NdT : manager du contenu en ligne), Robert Peeler (NdT : online community manager) et Matt Hilton (NdT : assistant online community manager). Quant à Michael-Christopher Koji Fox, il s'occupait de l'interprétariat.

Mais assez parlé de tout ça, je suis sûr que vous voulez savoir quel genre de questions nous avons posé, et surtout quel genre de réponses nous avons obtenu ! Lisez donc l'interview.

Naoki Yoshida : J'aimerais commencer par remercier la communauté qui nous a supporté toute l'année passée. Cela fait un peu plus d'un an, depuis septembre qui était notre mois anniversaire, et nous apprécions vraiment tout le support et les encouragements de la communauté que nous avons reçu pendant cette année.

Récemment, nous avons donné beaucoup d'information quant à la direction du jeu avec la version 2.0. Beaucoup de plannings, de fonctionnalités, de captures d'écrans et d'artwork, mais nous aimerions aussi vous faire revenir sur les choses qui ont changé jusqu'à maintenant. La version 1.19 a été accompagnée d'une grande quantité de contenu. Dans les versions 1.20, 1.21 et 1.22, nous espérons en offrir encore plus. Nous avons dépassé le stage des corrections de problèmes de l'ancienne version, et maintenant nous sommes en phase d'ajout de contenus pour que les joueurs puissent profiter de nouveautés excitantes en continu, tout en travaillant en parallèle sur 2.0. Il ne s'agit pas que de travailler sur le futur "lointain" du jeu, mais aussi de profiter du contenu qui existe maintenant.

GamerEscape : Avec la dernière mise à jour, beaucoup d'objets se sont retrouvés "passés de mode". On ne peut pas sertir de Materia dessus, et en plus ce sont des vieilles recettes. Est-ce que ces objets seront revus ? Ou est-ce qu'ils seront retirés du jeu ?
Naoki Yoshida : L'une des plus grandes raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire tous ces changements aux objets, les anciens objets devenant obsolètes avec l'arrivée de nouveaux, c'était d'accompagner les changements majeurs que nous avions apporté au système de combat. Nous avons effectué tous ces changements au système de combat et les objets qui existaient déjà ne collaient pas vraiment aux changements effectués, du coup l'équilibre était rompu, que ce soit au niveau des statistiques ou des limites que ces objets possédaient vis à vis du système de combat. Si nous avions à garder ces anciens objets avec ce nouveau système de combat, cela aurait sans aucun doute perturbé les nouveaux joueurs, mais aussi les joueurs qui sont là depuis un moment. Afin d'éviter ce genre de confusion et de garder un certain équilibre avec le nouveau système de combat, nous nous sommes dits qu'il était préférable de créer de nouveaux objets.

Une des raisons pour lesquelles il n'est pas possible d'y sertir des Materia sur ces anciens objets, c'est justement pour éviter cette confusion au niveau des statistiques de l'objet qui ne seront pas adaptées au nouveau système de combat. Le fait de ne pas avoir donné la possibilité de Materia sur les anciens objets permet une certaine transition vers le nouveau système de combat. Nous allons également retirer petit à petit les matériaux qui étaient nécessaires à la création de ces objets, puis ensuite de retirer les recettes qui dépendent de ces objets là. Notre objectif est de remplacer ces objets par de nouveaux. Mais nous comprenons que beaucoup de joueurs ont utilisé ces objets depuis quelques mois déjà et qu'au final, ils les aiment bien. Il n'est pas possible de sertir des Materia dans ces objets, mais il est en revanche possible de transformer ces objets en Materia. Alors, cet objet que vous avez si longtemps utilisé, vous le transformez en Materia et cette Materia vous la mettez dans un nouvel objet. Dans un sens, ce vieil objet que vous avez transformé vit une nouvelle vie au sein du nouvel objet. C'est ce que nous cherchons à faire.

GamerEscape : Lorsque j'ai transformé mes anneaux de force en Materia, j'ai reçu des Materia d'esprit en retour ! La Materia que l'on obtient est-elle aléatoire ? La Materia sera t-elle de meilleure qualité si nous réparons l'objet avant de le transformer ?
Naoki Yoshida : Tout d'abord, ce n'est pas aléatoire. Il y a un tableau qui liste toutes les possibilités de transformation d'un objet. Ces tableaux sont pour l'instant secrets, mais nous allons bientôt les fournir aux joueurs pour qu'ils sachent quels objets pourront se transformer en telle Materia.

Par exemple, il y a des Materia qui modifient le contrôle de la haine, comme l'inimitié (Enmity) qui sera augmentée ou diminuée, mais pour l'instant, les possibilités sont très limitées. Il n'y a que certains objets qui permettent d'obtenir ces Materia et en plus, les chances de l'obtenir sont très faibles. Pour l'instant, les joueurs devront découvrir les objets qui se transformeront en telle ou telle Materia, mais nous donnerons bientôt la liste pour qu'ils aient l'information. Ca ne changera en rien la probabilité d'obtenir une de ces Materia qui modifieront l'inimitié, mais au moins vous saurez quels objets permettent de l'obtenir.

Et pour répondre à votre deuxième question, la réparation n'a rien à voir avec le rang des Materia. Vous n'avez pas à réparer les objets avant de les transformer.

GamerEscape : Avec la lettre du producteur Live, il y avait une question à propos des phases lunaires et des points cardinaux par rapport au craft *rire général*. J'ai été surpris ! Vous avez toujours été honnête et direct avec les réponses mais vous nous avez rien dit ! Vous pourriez au moins dire "oui" ou "non" sur l'effet que les données autres que les statistiques ont sur le craft ?
Naoki Yoshida : Ah, j'ai entendu parler de ça... ça remonte à Final Fantasy XI où tout le monde parlait de phase lunaire ou de se diriger vers le nord-est pour avoir plus de chance d'avoir un objet de haute qualité ou moins de chance de casser son craft. On en revient au problème de l'objet qui deviendra telle Matéria. Ce genre d'informations est important car je ne veux pas que le joueur persiste pour finalement créer la Materia d'inimitié à partir d'un objet qui n'aurait jamais pu le créer. Ce ne serait pas juste pour le joueur de ne pas savoir ce genre de choses. Alors, si il faut dévoiler des informations à ce sujet pour indiquer au joueur "ah, cet objet me permettra peut-être d'avoir ceci", je suis totalement pour. Mais pour les phases lunaires, ça relève des croyances personnelles du joueur. Il y a des situations où ce genre de croyances peuvent aider le joueur. Si le joueur y croit assez, peut-être est-ce que ça marchera. Ou peut-être, si ils sentent que ça augmentera leurs chances de réussite, alors ça augmentera leurs chances de réussite. Mais si certains décident de ne pas y croire, ça marche aussi. Je préfère garder ce côté mystérieux à cette légende, car j'aime laisser le joueur avec quelque chose en quoi croire. À côté de ça, lorsqu'il s'agit de probabilité, je ne suis pas du tout contre l'idée de donner ces informations au joueur, c'est pourquoi je donnerai le tableau des Materia. Mais pas de réponse sur les phases lunaires.

GamerEscape : *soupir* J'aurais essayé !
Michael-Christopher Koji Fox : Vous n'aurez jamais de réponse ! Peut-être qu'en attendant Final Fantasy XVII Online ou quelque chose comme ça, vous aurez une réponse de la part du prochain directeur...
Naoki Yoshida : En vous répondant par oui ou par non, ça brisera peut-être un petit quelque chose au fond... vous savez, ce rêve de se tourner vers le nord-ouest pour avoir plus de chance de réussite ! Et peut-être que ce rêve est réalité !

J'adore les X-Files donc... la vérité est ailleurs ! Voilà la réponse que je veux vous donner. *rire général* Ne croyez personne ! La vérité est ailleurs, ne croyez personne ! Ma devise est "ファイトザフューチャー". Je l'ai mis sur tous mes e-mails ! "ファイトザフューチャー!"

GamerEscape : Nous savons déjà pour la plupart des classes le Job qu'elles deviendront suite à leur évolution. Par exemple, le Lancier deviendra le Chevalier Dragon. Mais c'est un peu plus délicat lorsqu'on arrive aux classes magiciennes. On pourrait penser que l'Illusioniste puisse devenir un Mage Blanc mais aussi un Mage Noir. Mais alors, quel job pour l'Illusioniste ? Quel job pour le Thaumaturge ?
Naoki Yoshida : Avec l'arrivée du patch 1.20, nous avons décidé de réajuster toutes les classes. Vous verrez donc beaucoup de changements au niveau des actions et des capacités de chaque classe. Nous pensons qu'après ces changements, vous pourrez deviner l'avenir de chaque classe; Nous donnerons toute une liste des changements à effectuer avant la sortie du patch. À ce moment là, peut-être arriveriez-vous à deviner lequel des deux deviendra Mage Blanc ou Mage Noir.

GamerEscape : On sent que le Chevalier Dragon a des liens avec Ishgard. Ishgard fera t-elle bientôt son apparition ? Ou est-ce que nous ne la verrons qu'après la 2.0 seulement ?
Naoki Yoshida : Pour l'instant, l'histoire que nous préparons pour les versions 1.20, 1.21 et 1.22 se concentre sur l'arrivée de la Septième Ère Ombrale, et de cette menace qui se dessine au loin, mais dont personne ne connaît ni l'origine, ni quand elle fera vraiment surface. Ishgard aura son rôle, bien qu'il ne sera pas très grand, et la raison pour laquelle nous avons décidé de mettre Ishgard de côté est parce que nous avons prévu pour elle quelque chose d'énorme pour la version 2.0. Nous voulons que le contenu qui accompagne Ishgard soit joué par un maximum de joueurs à la fois. Mais avec le moteur graphique actuel, il est impossible d'afficher plus de 40 personnages sur le même écran, alors lancer cet évènement avec ce que nous avons maintenant ne serait pas aussi excitant que nous le voulons. Alors nous attendrons jusqu'à l'arrivée du nouveau moteur graphique et des nouveaux serveurs avant d'offrir ce contenu car nous pensons fermement qu'il aura un plus grand impact à la sortie de 2.0.

Quant au Chevalier Dragon et ses liens avec Ishgard... vous le découvrirez sûrement au fur et à mesure des quêtes. Il y aura quelques liens avec Ishgard comme par exemple, "le Légendaire Chevalier Dragon d'Ishgard", et le joueur qui suivra son chemin. Les quêtes auront un rapport avec Ishgard, mais les idées un peu plus grandes comme "Allez à Ishgard, faire ceci" ne seront que pour la version 2.0. Cependant, il s'agira de l'un des éléments que nous voulons avoir pour la 2.0 car nous pensons qu'Ishgard touchera les joueurs et qu'ils s'amuseront vraiment à la découvrir.

GamerEscape : Les futures classes prévues sont l'Arcaniste et le Mousquetaire. Les verra t-on avant la version 2.0 ? Est-ce que vous pouvez nous en dire plus à propos de ces classes et de leur évolution ? J'ai cru entendre que l'Arcaniste deviendra un Géomancien...
Naoki Yoshida : À l'heure actuelle, l'équilibre des classes est... et bien, il y a beaucoup de classes combattantes mais pas assez de classes magiciennes. Notre priorité serait donc d'ajouter des classes magiciennes si nous devions en ajouter, et ensuite ajouter une classe à compagnons (pet). Il n'y a pas encore de classes à compagnons pour l'instant. Si vous regardez bien ailleurs, tous les autres MMORPGs possèdent au moins une classe à compagnons, du coup, nous voulons aussi en avoir une. En plus de cela, nous voulons également augmenter le choix dans les classes magiciennes. Ce sont nos priorités. Après ça, nous réfléchirons à ajouter des classes combattantes. Quant à l'Arcaniste et au Mousquetaire... ce ne seront pas forcément les prochaines classes. Il est vrai qu'ils apparaissent de temps à autres dans le scénario, et les bases sont déjà là, mais ce qui décide de leur arrivée en tant que prochaine classe, c'est plutôt... nous réfléchissons plutôt à ce dont le jeu a besoin plutôt qu'à ce qu'il possède déjà. Si cela signifie créer quelque chose de nouveau afin de compenser le vide, alors oui, nous le ferons. Au sujet de leur évolution possible... nous ne savons pas encore. Quant à leur date de sortie, nous ne savons pas encore non plus si ce sera avant la 2.0 ou non. Il y a des chances que oui, mais il y a aussi des chances que non.

Comme vous le savez, le plus gros problème lorsque l'on doit ajouter une classe, c'est tout le contenu qui va avec. Si l'on ajoute une nouvelle classe, nous devons ajouter un nouveau job. Et si on ajoute une nouvelle classe et un nouveau job, cela signifie que nous aurons des quêtes spécifiques à la classe et au job, et ensuite il y aura les objets spécifiques à la classe et au job, puis ensuite il y aura encore l'équilibre au niveau du combat... il y a donc beaucoup de travail. Nous voulons d'abord équilibrer le système de classes actuel et une fois que nous arriverons à un certain niveau de satisfaction, la prochaine étape sera effectivement d'ajouter de nouvelles classes. Nous avons déjà une liste des classes et de leur job susceptibles d'être ajoutés en interne. Quant à leur ajout... ça dépendra du planning. Si tout fonctionne comme prévu, alors oui, vous pourrez voir ces classes plus tôt que vous ne le pensez.

GamerEscape : Vous avez parlé d'ajouter des éléments nécessaires au jeu plutôt que d'utiliser ce qui existe déjà. J'ai été surpris de voir que le prochain combat contre un Esper sera, non pas Titan ou Leviathan, mais... un Moogle ? Le jeu aurait donc besoin de Moogles maléfiques ?
Naoki Yoshida : Nous ne nous éloignons pas totalement du principe des Espers car le combat contre Garuda approche. Il est en cours de création. La raison pour laquelle nous avons décidé de ne pas utiliser ce qui était déjà présent... je veux dire, vous voyez, dans l'histoire il y a des Kobolds et ils vénèrent Titan. Pourquoi ne pas utiliser Titan alors ? C'est délicat, car en ce début d'année, au Japon, nous avons eu... quelque chose d'énorme... et si nous sortons du contenu en relation avec cet évènement, les gens penseront à faire le lien entre les deux puis nous diront : "vous ne pensez à rien vous, non ?" Nous avons donc dû penser aux autres, peut-être que ce sont même des gens qui ne jouent pas au jeu, mais nous respectons quand même leur situation. Nous avons donc décidé de nous éloigner de ce projet bien que nous en possédons déjà les bases. Ce que nous voulons, c'est de redonner un côté "Final Fantasy" à ce jeu car un grand nombre de joueurs nous a fait la remarque que le jeu actuel n'avait rien d'un Final Fantasy. Avec l'ajout des chocobos, nous nous sommes donc approchés de "Final Fantasy", car tous les "Final Fantasy" ont leur chocobo. Maintenant que nous avons les chocobos et leur musique... il faut les Moogles. Avec ce combat contre les Moogles, nous nous approchons encore plus de "Final Fantasy", et surtout, nous faisons quelque chose d'un peu déjanté, d'inattendu. Vous venez tout juste de combattre Ifrit et... et... wow, vous combattez un Moogle ! Mais ne vous méprenez pas, ce sera également un combat difficile ! (En anglais dans l'original) Encore plus ! Encore plus !
Michael-Christopher Koji Fox : Encore plus dur que le combat contre Ifrit !

GamerEscape : D'ailleurs, en parlant de ce combat contre Ifrit... je ne l'ai pas encore battu, mais j'ai eu des échos des joueurs qui l'ont battu : les objets sont directement dans leur inventaire au lieu d'être dans le butin, du coup ils ne peuvent pas être échangés. Je n'aimerais pas vaincre Ifrit avec mon Lancier tout ça pour avoir une arme pour Illusioniste, et je me sentirais mal à l'aise vis à vis de l'Illusioniste de mon groupe qui en avait besoin car je ne peux pas lui donner. Y a t-il une raison à ce système ? Ou est-ce un bug ?
Naoki Yoshida : C'est ce que nous voulions faire à la base, ce n'est donc pas un bug. Le mode difficile est accessible à tous, cela dépendra juste de la lampe que vous avez ou non. Si vous avez la lampe infernale en entrant, cela signifie que vous aurez une chance au butin. Et si vous ne l'avez pas, cela signifie que vous n'êtes là que pour aider et vous n'aurez pas de butin. Le jeu vérifie chaque joueur si il est en possession ou non de la lampe, et si le joueur la possède, le jeu choisira un objet aléatoirement à donner à chaque joueur. Disons que le choix se trouve plus au niveau des joueurs qu'au niveau du groupe. Il y a eu de nombreux débats à ce sujet au sein de l'équipe de développement, si il fallait que le jeu donne l'objet en fonction de la classe ou si il fallait plutôt que le jeu ne regarde pas la classe et donne un objet aléatoirement. Ils se sont dits qu'il ne valait mieux pas que le jeu vérifie la classe car avec le système d'Armurerie, les joueurs joueront très certainement différentes classes et ne participeront pas au combat contre Ifrit en fonction des besoins du groupe. Par exemple, vous êtes un Lancier mais parce que le groupe a besoin d'un Gladiateur, vous participerez en tant que Gladiateur. Nous ne voulions pas pénaliser ce genre de joueurs en leur privant d'un objet dont ils auraient besoin. Mais ça ne veut pas dire qu'il s'agit d'un système parfait. Nous savons bien que les joueurs se sont plaints de ce système. Nous sommes en train de nous diriger vers un système se rapprochant de celui de World of Warcraft, à savoir Besoin/Cupidité. Les joueurs pourront ainsi décider si ils en ont plutôt "Besoin" ou si ils en veulent juste par "Cupidité", afin de pouvoir s'en servir avec une autre classe. Les joueurs qui en ont "Besoin" auront donc la priorité sur l'objet. Nous réfléchissons à comment ajuster ce système pour Final Fantasy XIV. Avant que nous faisons cela, nous aimerions avoir l'opinion de la communauté sur quel système de butin serait le meilleur.

GamerEscape : Vous aviez parlé d'invocation d'Esper après les avoir vaincu. Est-ce que cela signifie que nous verrons des classes et des jobs comme l'Invocateur ou le Dresseur ?
Naoki Yoshida : Nous pouvons vous dire que nous avons déjà décidé d'inclure un Invocateur dans le jeu. Je veux être un Invocateur !

GamerEscape : On a aussi parlé de dressage, alors quid du Dresseur ?
Naoki Yoshida : Les bases des classes à compagnon sont en train d'être créées. Vous verrez donc plus tard qu'il y aura un genre de dresseur dans le jeu. Une fois de plus, l'ajout de classe signifie l'ajout de job et tout ce qui en est lié. Donc tous ces jobs ne viendront pas tous en même temps. Il s'agit d'un problème de priorités, mais ces tâches sont belles et bien prévues, et nous sommes en train de nous y préparer.

Une idée serait d'avoir par exemple, une classe de dresseur puis son évolution serait pourquoi pas l'Invocateur.

GamerEscape : Avec tous ces compagnons et toutes ces invocations... et je pense que vous avez parlé d'élevage de chocobo auparavant, de pouvoir les faire évoluer d'une manière ou d'une autre. Est-ce qu'il s'agira d'une évolution à long terme, c'est-à-dire, faire évoluer le chocobo au fil de l'aventure, ou plutôt d'une évolution à court terme, comme par exemple avoir des statistiques remises à zéro à chaque fois que nous ferons appel au compagnon ?
Naoki Yoshida : En fait, nous avons déjà parlé de ça mais il y a trois différentes façons de voir les choses. D'abord, il y a un "Buddy System" avec les compagnons, et ensuite il y a un "Pet System" avec les invocations. Le compagnon animal sera comme celui de FFXI, vous le dressez, vous l'utilisez, puis voilà, il n'y aura pas d'évolution pour ce genre de compagnons. Par contre, avec l'Invocateur, nous pensons à quelque chose comme... par exemple, Carbuncle. Ca ne veut pas dire que Carbuncle arrive bientôt, que les choses soient claires, c'est juste un exemple ! Mais par exemple, lorsque vous l'invoquerez au niveau 20, il y aura certaines capacités disponibles, puis au niveau 50, cette liste de capacités sera étendue. Carbuncle ne changera pas, mais les capacités qu'il pourra utiliser oui. Ensuite, il y a le "Buddy System" qui sera avec votre chocobo, et votre chocobo sera vôtre pour toujours. Il aura un niveau et il évoluera tant que vous faites appel à lui et le nourrissez. Voici donc les trois systèmes prévus. Il n'y aura donc pas de compagnon animal qui pourra évoluer, ce ne sera que des compagnons à usage unique. Ce seront les chocobos qui auront un niveau.

GamerEscape : Au début, à la sortie de Final Fantasy XIV, il n'y avait pas toutes ces histoires à propos de désastre et de changement du monde. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus ? Par exemple, les NPCs comme Tancred, le barde d'Ul'dah, que devient-il ?
Naoki Yoshida : Oui, il y a eu beaucoup de changements au scénario. Mais ces NPCs qui étaient dans ce premier scénario que les joueurs ont vécu, à propos de l'Echo avec Tancred, Baderon, Papalymo, etc. : bien qu'ils seront toujours connectés à l'histoire principale, ces NPCs auront aussi un lien avec l'histoire qui arrive et ils réagiront aux évènements futurs comme n'importe quel joueur. Et vous pouvez voir que certains de ces personnages ont commencé à se montrer dans certaines quêtes, vous verrez donc par exemple, Y'shtola qui apparaîtra dans la quête de Limsa Lominsa et qui vous parlera de l'empire, de ce qui arrivera et nous comptons continuer comme ça. Ces NPCs sont bien attachés au scénario principal mais ils font également partie de la nouvelle trame.

GamerEscape : L'Echo sera t-il toujours présent avec la 2.0 ?
Naoki Yoshida : Oui.

GamerEscape : La version 2.0. sera un tout nouveau client, avec de nouveaux serveurs et un nouveau moteur. Est-ce toujours un genre de Crystal Tools ? Ou alors est-ce le Luminous Engine ? Que pouvez-vous nous dire à propos de tout ça ? Direct X 11 sera t-il compatible avec FFXIV ?
Naoki Yoshida : Tout d'abord... les moteurs comme Crystal Tools ou le projet Luminous sont plus orientés pour les jeux consoles dans lesquels ils peuvent afficher le niveau de qualité maximum dans un environnement passif, alors que dans un MMORPG, l'environnement est actif, bien que vous voulez qu'il reste beau, vous devez prendre en compte les nombreuses personnes qui vous entourent. Vous avez quelque chose comme Modern Warfare 3 avec de beaux graphismes, mais que se passerait-il si vous aviez 300 ou 400 personnes sur le même écran ? Est-ce que le moteur tiendra le coup ? Ce que nous voulions donc, c'était de créer quelque chose qui pouvait supporter le gameplay actif que nous cherchons à obtenir, tout en conservant de magnifiques graphismes et paysages. Nous nous sommes rendus compte que ni le Crystal Tools, ni Luminous ne permettaient de faire ceci, c'est pourquoi nous avons décidé de développer notre propre moteur.

Une des raisons pour lesquelles nous avions eu des soucis avec le lancement de Final Fantasy XIV était justement parce que nous avons utilisé Crystal Tools et qu'il ne s'agissait pas d'un moteur optimisé pour les MMORPGs. Nous travaillons donc actuellement avec des techniciens de Luminous afin qu'ils créent pour nous un moteur personnalisé et optimisé pour Final Fantasy XIV.

Quant à DX11, la première chose à laquelle l'équipe de développement a pensé, c'était d'avoir à la sortie de la 2.0 un moteur graphique à l'avantage des configurations haut de gamme, qui pouvait laisser ces joueurs là profiter du plus haut niveau graphique possible, d'une jouabilité fluide et d'avoir beaucoup de personnages en même temps, c'est-à-dire non pas 40 personnages comme nous avons maintenant, mais bien plus sans avoir de baisse de performance. Mais nous pensons également aux joueurs avec des configurations plus faibles, et nous cherchons à créer un jeu qui ne nécessitera pas un PC haut de gamme pour tourner. Cela signifie aussi qu'il faudra penser à l'hardware de la PS3, mais ce n'est pas parce qu'il s'agit de la PS3 que le jeu sera de plus basse qualité. Garder un standard de qualité pour trois types de plateforme : la PS3, les ordinateurs haut de gamme, et les bas de gamme. Posséder ce genre de moteur qui supportera toutes ces choses à la fois, c'est ce que nous visons pour la version 2.0, et une fois que ce sera fait, et nous espérons que ce sera fait à temps pour la 2.0, la prochaine étape sera de rendre le jeu compatible DX11. C'est dans notre planning mais nous devons nous assurer que ces trois plateformes puissent être supportées par le moteur de la 2.0 avant de nous attaquer à DX11. Ce n'est pas du tout en dehors du planning et il s'agit très certainement de notre prochaine étape.

GamerEscape : Vous aviez dit que les MMORPGs sont comme des parcs d'attraction. Quel genre d'attractions avez-vous en tête pour la 2.0 ? Quelques concept arts ressemblaient à des fermes de chocobo ou des pistes de course. J'aimerais moi-même voir un jeu de carte Final Fantasy dans le jeu, comme par exemple le Triple Triad.
Naoki Yoshida : Une majorité de l'équipe de développement ont discuté avec moi d'idées de quels genres de jeux de cartes nous pourrions avoir. lorsque j'étais moi-même développeur, j'avais crée un jeu de cartes mais c'était vraiment difficile. Le plus grand problème dans les MMORPGs est la notion de récompense. Les joueurs jouent pour quelque chose, et ils veulent quelque chose de bien ; créer un jeu de cartes équilibré est déjà assez difficile, mais si il faut en plus ajouter des bonnes récompenses à ça, ce serait presque aussi difficile que d'équilibrer le système de combat. J'attends donc que le projet parfait passe sur mon bureau. Ils ont beaucoup d'idées, mais j'attends l'idée parfaite, et lorsqu'elle arrivera, je donnerai mon feu vert. Ca ne veut pas dire qu'il n'y aura jamais de jeux de cartes, mais tous ceux qui sont passés n'ont pas répondu à mes attentes.

Quant aux autres attractions qui arriveront avec la 2.0, nous avons déjà parlé de la Tour de Cristal, qui fera partie du contenu d'Ishgard. Et pour ce qui est des chocobos... nous ne pouvons pas vous dire si il y aura des courses ou pas tout de suite. Les joueurs n'auront pas forcément à attendre la 2.0 avant d'en voir certaines de ces attractions. Nous continuerons à ajouter du contenu jusqu'à l'arrivée de la 2.0 et c'est aussi une des raisons pour lesquelles il serait intéressant de continuer à jouer.

Nous voulons vraiment avoir des chocobos combattants, pour que vous l'ayez à vos côtés, que vous l'emmenez partout avec vous, comme dans la capture d'écran que nous avons montré avec le chocobo qui combat avec vous. Nous espérons qu'il s'agit de quelque chose que les joueurs attendent fortement.

GamerEscape : L'un de mes ajouts préférés dans le patch précédent, c'était de pouvoir appeler son chocobo, et de le faire en un seul clic.
Naoki Yoshida : C'était l'une des choses principales que j'avais demandé, de pouvoir l'appeler en un seul clic. Nous avons mis le chocobo dans cette capture d'écran afin d'attiser la curiosité des joueurs. Nous voulons que les joueurs commencent à penser à quel genre d'options ils pourront avoir une fois que le chocobo sera dans le groupe.


Voilà, c'est la fin ! Malheureusement, nous avions encore beaucoup de questions, mais nous n'avons pas eu le temps de les poser. [...] viendez sur nos forums pour en discuter (oui bon, je vais pas faire de la pub pour GE non plus, la source est là )

Source : http://ffxiv.gamerescape.com/2011/10...-is-out-there/

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Je n'ai pas vraiment pris la peine de me relire. Désolé.

Dernière modification par Tsuki-kun ; 24/10/2011 à 23h41.
Encore, paresseux !

J'adore la réponse sur les phases lunaires, et l'idée du Dresseur>Invocateur, si ce jour arrive, y en aura genre... partout

Merci pour ton travail ptit Bobby.
Citation :
Publié par Galidor
Naoki Yoshida il arrete jamais? il est a fond il va y laisser sa santé a ce rythme...
Non, il y a encore au moins 4 interviews à traduire (je dis au moins parce que la dernière date d'aujourd'hui et elle vient de ZAM).
Moi aussi je vais y laisser ma santé.
Citation :
Publié par Typhus
Au moins, on peut pas dire qu'ils communiquent pas.
En effet; Néanmoins, il est dommage de voir que ce sont toujours les mêmes infos.
Mais il est vrai que c'est aussi lié aux questions qui sont toujours les mêmes.
Si jamais JoL a la possibilité d'une interview, pensez à poser des questions nouvelles.
Citation :
Ma devise est de "combattre le destin". Je l'ai mis sur tous mes e-mails ! "Combattre le destin !"
o_O

Si il connait un tant soi peu X-Files c'est impossible qu'il ait dit cela. C'est "Fight the future" la phrase clef.

Sinon j'ai adoré ce passage.
Citation :
Publié par Gruic
o_O

Si il connait un tant soi peu X-Files c'est impossible qu'il ait dit cela. C'est "Fight the future" la phrase clef.
Ca peut être lié à la traduction; que ce soit une traduction "approximatif" de l'interview ou la traduction du "Fight the future" pour les X-files VJP.
Oui j'espère. Si c'est une erreur de traduction c'est pas grave, on en fait tous, et je ne vais certainement pas critiquer alors que Tsuki se donne la peine de nous traduire tout ça.

Par contre si c'est bien ça, ça vaut le coup de le modifier, parce que ça rend Yoshida drôlement sympathique auprès de tous les Xphiles.
Citation :
I love X-files so.. the truth is out there! That should be your answer. (room laughing) Trust no one! The truth is out there, trust no one! Fight the future is my motto. I’ve got it on all my e-mails! Fight the future!
j'ai retrouvé la vérité ! c'est une conspiration ! Mais bon les deux choses veulent dire pareil et ne change rien a son très bon travail de traduction ^^

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ps : need promotion tsuki !
Citation :
[EDIT]Voilà, c'est corrigé
Eh eh, et si c'est en katakana dans le texte original, c'est qu'il l'a dit en VO. J'aurai bien voulu l'entendre le dire.
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