Interview 4Gamer (17/10/2011)

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/!\ Traduit de l'anglais qui lui-même était traduit du japonais par Stanislaw
Il s'agit donc de la traduction d'une traduction, bien que j'ai vérifié certaines tournures un peu bizarres parfois sur l'original. À donc prendre avec des pincettes ! /!\




Le 14 octobre 2011, Square Enix nous a surpris avec une grande annonce pour Final Fantasy XIV, leur MMORPG PC/PS3. Dans cette annonce, on parle d'un abonnement pour le jeu vers fin novembre ou début décembre 2011, mais surtout l'arrivée d'un Final Fantasy XIV (payant) flambant neuf qui lui arrivera vers le troisième trimestre 2012.

Continuer à fournir des services pour un jeu tout en étant en train de le "créer", d'une façon ou d'une autre, un nouveau jeu pour remplacer l'ancien, est plutôt sans précédent dans le milieu du jeu vidéo.
Quelles sont leurs intentions derrières ces annonces ? Vers où se dirige Final Fantasy XIV ? Pour répondre à ces questions, nous avons décidé de demander le producteur/directeur de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida.

Construire une relation de confiance entre les clients avec les mises à jour à venir mises en place par la nouvelle équipe de développement, en parallèle avec le développement du "Nouveau Final Fantasy XIV".

4Gamer : Merci d'avoir répondu à notre invitation aujourd'hui. Il semble que vous avez fait une grande annonce le 14 octobre, à propos de l'abonnement mais aussi d'autres sujets aussi importants. Pouvez-vous avec quelles intentions avez-vous fait ces annonces ?
Naoki Yoshida : Je vais répondre à vos questions une par une. Tout d'abord, après avoir changé notre équipe de développement en décembre 2010, nous avions examiné tous les grands problèmes qui paralysaient Final Fantasy XIV. Nous avons déjà informé les joueurs à propos de tout ça, et avec les résultats que nous avons eu grâce à ces diverses discussions, nous avions décidé qu'à moins de faire une refonte complète du serveur, de la carte et de l'interface utilisateur (User Interface), il serait impossible pour nous de fournir des services pour le jeu avant 10 ans. C'est comme ça que tout a commencé.

4Gamer : Chez 4Gamer, nous avions aussi eu vent de ces choses là lors des précédentes interviews.
Naoki Yoshida : Cependant, bien que nous en étions arrivés à cette décision là, il y a bien sûr l'avis des joueurs qui continuaient à jouer à prendre en compte. Je considère que ces joueurs là sont des clients très importants, non pas seulement pour Final Fantasy XIV, mais pour Square Enix tout entier, et ces sentiments ont été partagé non seulement par l'équipe de management et celle de développement, mais aussi par les plus haut gradés de notre société.
Ainsi, nous avons décidé que tant qu'il y a des joueurs qui joueront au jeu, nous :
1) n'abandonnerons jamais le jeu
2) atteindrons un standard de qualité avec le jeu actuel et nous continuerons à proposer le jeu gratuitement tant que nous n'aurons pas un plan concret et complet de la refonte du jeu.
Ces deux décisions là étaient nos mots d'ordre. Nous avions prévu tout cela en janvier 2011. Donc, depuis janvier, nous avons non seulement pas cesser de fournir des mises à jours solides au jeu actuel, mais en même temps, nous étions également en train de retravailler les bases, les aspects clés du jeu tels que la révision des cartes qui sera disponible dans le nouveau Final Fantasy XIV.

4Gamer : Je vois (NARUHODO!). Mais cette recréation du jeu de A à Z, il me semble que vous en parlez pour la première fois depuis ces annonces d'amélioration du jeu.
Naoki Yoshida : En effet, il s'agit de la première fois que nous faisons une annonce officielle et complète à propos de la recréation du jeu, mais avant cela, nous avions déjà dit aux joueurs que nous travaillions sur la carte, le serveur et l'interface utilisateur.
Cependant, il est vrai que nous étions relativement vagues dans nos propos ; comment allions-nous nous y prendre ? Vers quoi nous dirigeons-nous pour le nouveau Final Fantasy XIV ? Nous en sommes arrivés là car si nous avions, dès le début, annoncé "nous continuerons à vous fournir des mises à jour pour le jeu actuel, mais nous travaillons également sur un nouveau Final Fantasy XIV !", l'avis de nos clients à ce sujet aurait été au mieux confus. Cela aurait provoquer des inquiétudes chez les joueurs, comme par exemple "Est-ce que l'équipe de développement est vraiment capable de gérer ça ? Est-ce qu'ils ne vont pas plutôt faire les feignants sur le jeu actuel pour travailler sur le nouveau Final Fantasy XIV ?". Pire encore, ils pourraient dire "Bah, c'est pas possible." et perdre confiance.
Lors de sa sortie, Final Fantasy XIV a eu un impact énorme : malheureusement pour nous, il s'agissait d'un impact négatif. Notre sortie de Final Fantasy XIV était en somme, un échec. Pour effacer cette impression, la seule chose que nous pouvions faire en tant que développeurs était de construire une relation de confiance avec nos mises à jour et notre nouvelle position de développement. Nous avons travaillé très dur pour en arriver là. Cela me rendra heureux si j'arrivais à faire passer le message à nos joueurs que nous sommes en train de faire de notre mieux.

4Gamer : Effectivement. En y repensant, c'est plutôt difficile de croire que vous avez travaillé sur ces deux projets en même temps avec toute cette quantité de mises à jour que vous avez effectué.
Naoki Yoshida : Nous travaillons également à l'intégration d'un nouveau moteur graphique, de nouveaux serveurs mais aussi et plans et designs pour une nouvelle interface utilisateur à côté de tout cela.

4Gamer : Alors lorsque vous dites "Je ne dors pas assez en ce moment", vous...
Naoki Yoshida : Vous avez raison, je fais de mon mieux pour toutes ces mises à jours et tous ces nouveaux designs ! *rires*
Si vous permettez que j'explique notre hésitation sur le fait d'annoncer ou non ces projets sous un autre angle, je dirais qu'il était nécessaire pour nous d'établir un certain niveau de confiance entre la nouvelle équipe de développement et nos clients. Le simple fait que le jeu est en phase de restructuration ne veut pas dire que les clients seront soulagés. Le fait que moi-même, quasi-inconnu de tous et qui n'a jamais été en relation avec le développement de Final Fantasy XI, Naoki Yoshida, a été soudainement placé du jour au lendemain en tant que responsable de la nouvelle équipe Final Fantasy XIV n'a pas aidé à cela non plus.
Cette façon de faire est sans précédent chez Square Enix, et peut-être même dans le monde du jeu vidéo en ligne, alors il était normal pour nous de penser que si un inconnu commençait à promettre tout et n'importe quoi au joueur, il n'allait certainement pas être crédible.

4Gamer : Vous avez bien raison à ce sujet. Vous étiez un inconnu dans l'industrie du jeu vidéo avant cela, alors je pense qu'il aurait été normal pour tout le monde d'être inquiet si de telles annonces avaient été effectuées dès le début.
Naoki Yoshida : Exactement. Nous avions d'abord dû construire cette relation de confiance et de prouver au public que nous étions capables de faire tout cela. Si nous n'arrivons pas à projeter quelque chose de concret, les gens diront tout simplement que "Square Enix balance encore des promesses en l'air !"
C'est ce pourquoi nous avions décidé de continuer à travailler sur les mises à jour sur le jeu actuel pendant que nous mijotions des projets discrètement, et nous avions décidé que ces projets avaient suffisamment mûris pour être présenté au public.

4Gamer : Et donc, vous avez senti que le mois d'octobre sera le mois où ces projets seraient assez mûrs pour être présentés. Cependant, lorsque vous dites que vous êtes en train de développer quelque chose de nouveau, les ressources humaines ont certainement dû être étendues. Comment avez-vous géré tout cela en parallèle ?
Naoki Yoshida : Et bien, disons que nous avions déjà beaucoup de personnel à la base. Nous avons simplement divisé le personnel en deux équipes : une chargée du développement du jeu actuel, et l'autre, constituée principalement de développeurs, qui était responsable des projets et du codage du nouveau Final Fantasy XIV. Nous avons également le support total de l'équipe d'Hashimoto (NdT : Senior Vice President de Square Enix) chargée des systèmes d'information. En plus de cela, des membres clés de notre équipe de développement, comme Hashimoto, Takai, Minagawa, Matsui, Kawamoto, moi-même et même l'équipe chargée du Game Design et des fonctionnalités du jeu (Game Features) sont lourdement impliquées dans les deux équipes.

Avec l'arrivée du "nouveau Final Fantasy XIV", quel est le budget déjà attribué au jeu actuel ?

4Gamer : Quel genre de méthode avez-vous utilisé afin d'approcher le développement du nouveau Final Fantasy XIV ?
Naoki Yoshida : Je l'ai déjà expliqué plusieurs fois auparavant, mais sous la direction de notre nouvelle équipe de développement, nous prenons ces "phases de projet" très, très au sérieux afin de redéfinir non seulement le jeu lui-même, mais aussi la façon dont nous gérons le jeu. C'était vrai en particulier pour le nouveau Final Fantasy XIV et ça l'est encore. Sous la direction de notre Directeur Technique, Hashimoto, nous avions décidé de suspendre tout développement et codage jusqu'à mars 2011. Nous avions décidé que tant que nous n'avions pas de projet solide qui pouvait nous permettre de faire ce que nous souhaitons faire, tant que nous n'avions pas un projet qui permettait de résoudre les problèmes du serveur et du moteur du jeu, aucun codage ni développement n'était autorisé. C'était plutôt impressionnant comme gestion de la part de Hashimoto. Nous autres de l'équipe de développement prenions du recul afin de ne pas bousculer les choses et avions également participé à construire les projets.
Jusqu'à mars... enfin, je pense que c'est encore valable à l'heure actuelle, mais j'ai continué à expliquer et convaincre l'équipe à propos de ma vision de Final Fantasy XIV dans le futur. Par exemple, j'ai expliqué à mon équipe l'autre jour que "je voulais fournir tel et tel service, alors le serveur doit être construit de telle sorte qu'il puisse permettre du contenu "Worldless" (NdT : [original: warudoresu] voir question suivante pour l'explication détaillée ). Puis nous en arrivions à un projet, sur lequel nous déterminions le budget puis ensuite placer le projet dans un planning afin qu'il puisse voir le jour.
Depuis le feu vert en avril 2011, nous sommes dans une période de développement intense. Parce que nous avons pensé très minutieusement chacun de nos projets, tout se déroule très bien.

4Gamer : Vous venez tout juste de parler de serveur "Worldless" à l'instant. Je sens qu'il s'agit d'une pièce maîtresse dans l'annonce que vous avez faite récemment. Vous pouvez nous en dire plus, n'est-ce pas ?
Naoki Yoshida : Afin d'avoir un MMORPG qui puisse durer sur le temps, il est nécessaire de faire en sorte que les serveurs peuvent tenir au moins 10 années de service. Final Fantasy XI et le Final Fantasy XIV actuel considèrent un serveur de jeu comme étant un monde à part entière (NdT : pour éviter les confusions, le serveur dont on parle là, c'est la machine qui héberge le monde (Wutai, Selbina, etc...)), mais lorsqu'on y repense, pour le futur du jeu, je pense qu'il est essentiel de faire en sorte que les serveurs puissent outrepasser les frontières qui séparent les différents mondes.
Dans un MMORPG, les joueurs jouent à des rythmes différents. Cela crée une certaine hiérarchie au niveau des joueurs, et les joueurs hardcore auront tendance à se trouver en tête du peloton. Cependant, il y aura toujours des joueurs qui commenceront le jeu plus tard, et vous devez aussi prendre en compte le fait qu'il y aura des joueurs plus occasionnels qui ne seront jamais aussi dévoués que les joueurs hardcores. Cela crée un sentiment "d'abandon" auprès de beaucoup de joueurs qui ne font pas partie des têtes du peloton.

4Gamer : Et je suppose qu'il y a des joueurs qui se disent "Pourquoi commencer le jeu maintenant alors que tout le monde est déjà arrivé aussi loin ?"
Naoki Yoshida : Oui. En plus de cela, c'est normal dans un MMORPG d'avoir plus de difficulté à trouver des joueurs pour accomplir du contenu plus ancien. Dans ces cas-là, disons par exemple que vous recommencez le jeu, les moments pendant lesquels vous avez du mal à trouver des gens avec qui grouper seront fréquentes.
Afin d'éviter ce genre de situations, il serait idéal d'avoir un système de groupage dans lequel vous pourrez trouver des gens avec qui jouer, qui viendront d'autres serveurs avec le même objectif que vous. Si nous ne faisons pas en sorte que les serveurs permettent ce genre de système là, cela serait tout à fait possible les trois ou quatre premières années, mais après ça, cela compliquera fortement les choses.
Cependant, si vous vous demandez si il est possible de faire ce genre de choses à l'heure actuelle avec les serveurs actuels, en prenant en compte les problèmes comme les délais et les problèmes de données, nous vous répondrons simplement non, il n'est pas possible de faire cela. Donc nous avons pris en compte divers facteurs tels que le coût que tout cela représenterait afin d'intégrer un tel système, ou encore le temps que cela prendra, et finalement si il était vraiment dans notre intérêt de faire ce genre de développement tout en continuant à fournir des mises à jour pour le jeu actuel, puis nous faisons peser le pour et le contre pour cette idée. Au bout du compte, nous en sommes arrivés à travailler sur les problèmes majeurs actuels, mais aussi de travailler en parallèle à la refonte des serveurs afin de permettre divers services au sein du jeu.

4Gamer : Mais cela m'amène à cette prochaine question : Comment vous-y prenez vous avez le Final Fantasy XIV actuel ? Pouvez-vous intégrer le contenu actuel et le contenu que vous avez déjà prévu d'intégrer dans le nouveau Final Fantasy XIV ?
Naoki Yoshida : J'aimerais revenir sur ce point qui prête souvent à confusion : bien que le mot "nouveau" sous-entend que tout changera, le "vieux" et le "nouveau" Final Fantasy XIV seront essentiellement les mêmes. Le système de combat qui est déjà mis en place le sera aussi, les Grandes Compagnies, etc... il s'agit de tous les retours que nous avons eu de la part de nos joueurs qui sont utilisés et qui seront utilisés que nous appelons "nouveau". Mais d'un autre côté, lorsque nous passerons au nouveau Final Fantasy XIV, vous pourriez dire du point de vue du coût de développement, une partie de l'argent et du temps que nous avions passé sur l'ancien Final Fantasy XIV sera perdu. Prenez l'exemple de l'interface utilisateur. Avec le nouveau Final Fantasy XIV, l'interface utilisateur sera entièrement retravaillée et sera remplacée par le nouveau moteur d'interface utilisateur. Cependant, cela ne veut pas dire que nous mettons de côté l'amélioration de l'interface utilisateur actuelle, nous ne voulons pas que nos clients se sentent insatisfaits. Du coup, nous continuerons à améliorer l'interface utilisateur actuelle en prenant en compte les retours des joueurs, et nous continuerons à fournir des mises à jour. Ces choses là ne changeront pas.
Puis ensuite, en prenant en compte tous ces retours que nous avons reçu, nous remplacerons l'ancienne interface utilisateur avec la nouvelle. Mais si vous vous demandez : "Mais qu'allez-vous faire de tout l'argent dépensé dans l'ancienne interface utilisateur ?". Notre réponse est simple : nous l'aurons jeté par la fenêtre. Nous refaisons tout au fur et à mesure car je pense qu'il s'agit de la position que nous devons adopter car si nous voulons continuer à fournir des services, mais aussi d'exprimer notre sincérité en tant que managers et développeurs, et même notre sincérité en tant que Square Enix, nous devons être prêts à faire ce qu'il faut afin d'arriver à un produit satisfaisant.

Les moments que vous ne vivrez qu'une fois ont déjà commencé

4Gamer : Bien, passons au sujet suivant. À propos de l'arrivée de l'abonnement vers la fin de l'année 2011 : pourquoi avez-vous décidé d'annoncer cela en même temps que le nouveau Final Fantasy XIV ?
Naoki Yoshida : Le développement du nouveau Final Fantasy XIV, en comptant les artworks, progresse très bien. Nous pouvons voir le bout du tunnel sur des points comme le serveur, l'interface utilisateur, les cartes et plein d'autres problèmes qui ont inquiété nos joueurs.
À côté de ça, le Final Fantasy XIV actuel est aussi arrivé à un point où nous commençons à montrer "l'esprit Final Fantasy" dans ce MMORPG avec l'arrivée du patch 1.19. D'autres projets afin de renforcer cet "esprit Final Fantasy" sont déjà également en cours, alors attendez-vous à voir plus de contenus que de corrections dans les mises à jour à venir. Je considère qu'un MMORPG est un MMORPG non seulement au niveau du gameplay mais aussi à la racine même, au niveau du supposé paiement, et je sens que nous arrivons à 50% du jeu grâce à la version 1.19. Cependant, nous ne ferons pas payer les utilisateurs avant l'arrivée de la version 1.20. Avec cette mise à jour, nous avons prévu d'aborder les problèmes de recherche de joueurs et d'améliorer les quartiers marchands, et pourquoi pas inclure un hôtel de ventes, un système nécessaire à la complétion des 50 autres pourcent du jeu. Avec cela, nous pourrons fournir un meilleur service à nos clients et ce jeu sera dans son état "minimal". Nous n'hésiterons aucunement à dépenser d'énormes sommes d'argent et de ressources humaines afin d'accomplir cette tâche.
C'est pourquoi nous aimerions demander à nos joueurs de prendre en compte le travail que nous avons accompli jusqu'à maintenant, mais aussi de regarder le contenu prévu pour les version 1.20 et au-delà, puis de décider si ils veulent payer ou non afin de continuer à jouer à Final Fantasy XIV.

4Gamer : Vous êtes donc en train de dire que vous en êtes arrivés à la reprise de l'abonnement parce que vous avez finalisé tous vos plans pour le nouveau Final Fantasy XIV et que vous promettez de mettre à jour le Final Fantasy XIV actuel ?
Naoki Yoshida : Final Fantasy XIV a connu de nombreux changements depuis sa sortie initiale, et avant de commencer l'abonnement, nous désactiverons le paiement automatique sur tous les comptes. Nous demandons à ce que les joueurs découvrent par eux-mêmes le contenu que nous offrons à l'heure actuelle, qu'ils voient ce que nous avons prévu pour eux, et si ils le veulent bien, se dire que le jeu a l'air sympa et qu'ils vont y jouer, ensuite alors nous demanderons à ce qu'ils s'abonnent. Nous avons décidé de faire cela afin d'éviter de faire payer les joueurs qui n'étaient pas au courant de cette reprise annoncée en octobre.
Egalement, si nous avions annoncé cette reprise un peu plus tard, le temps qui s'écoulera entre l'annonce et la reprise de l'abonnement aurait été trop court et aurait pris les clients au dépourvu. Tout en faisant savoir aux joueurs que l'engouement que nous, l'équipe de management, de développement et de la société Square Enix toute entière, avons pour Final Fantasy XIV, cela me ferait grandement plaisir que les joueurs décident de continuer de jouer et d'apprécier le jeu.

4Gamer : Je vois. Vous êtes donc en train de dire que vous avez prévu cette annonce dans l'espoir que les joueurs voient à quel point le jeu évolue à partir des versions 1.20 et au-delà.
Naoki Yoshida : Cela dit, aucun MMORPG n'a réussi à se relever après un échec, l'exception étant les jeux qui ont décidé une boutique. C'est notre défi : si nous faisons comme les autres, nous ne réussirons jamais.

4Gamer : Je vois. Mais cela fait presque un an que le nouveau Final Fantasy XIV se dévoile. Je pense qu'il faudra plus que des mises à jour pour garder les joueurs, à savoir des choses afin de les occuper jusqu'au jour J.
Naoki Yoshida : Oui, bien évidemment, nous continuerons à intégrer divers contenus dans le jeu actuel, mais nous avons également intégrés divers éléments scénaristiques tout au long de l'année, alors nous avons prévu d'offrir du contenu qui ne sera disponible qu'une seule fois. En d'autres mots, c'est comme si nous allions faire des évènements saisonniers, sauf que celui-ci durera une année entière.

4Gamer : Alors en fonction de ce qui se passe avec ces évènements, la fin déterminera l'arrivée dans le nouveau monde ?
Naoki Yoshida : Hmm... vous pourriez dire qu'il s'agit d'un nouveau monde, mais Eorzea reste Eorzea. Nous allons refaire toutes les cartes, mais le nom des zones et des diverses fonctionnalités seront les mêmes, disons qu'il s'agit plutôt de laisser les joueurs vivrent dans un monde nouveau.
Dans cet évènement qui durera toute l'année, nous avons prévu de laisser découvrir le joueur ce qu'est en réalité la "Septième Ère Ombrale", puis de fournir des explications à propos du changement du monde, et puis ce qu'il adviendra du monde et des aventuriers actuels. En d'autres termes, ce scénario ne pourra être joué que par les joueurs qui décideront de jouer au jeu l'année prochaine.

4Gamer : Voilà une initiative intéressante de votre part. C'est comme si vous tirez profit de la seconde sortie du jeu. D'un autre côté, les joueurs se demandent très certainement si oui ou non ce qu'ils feront durant cette année aura un impact ou non sur le monde du nouveau Final Fantasy XIV, n'est-ce pas ?
Naoki Yoshida : Si vous pensez que les personnages seront effacés, alors non. Je l'ai déjà dit avant, mais je n'ai pas encore réfléchi à ce sujet. Lorsque nous étions arrivés pour la première fois à la décision de refaire le jeu, un des principes fondamentaux était de ne pas supprimer les personnages. Si nous changeons cela maintenant, tous nos projets s'effondront.
Qu'importe les obstacles et la difficulté, nous avons décidé de ne jamais interrompre le service de Final Fantasy XIV. Et tant que nous n'arrêtons pas le service de Final Fantasy XIV, nous ne supprimerons jamais les personnages. Si nous ne pouvions pas faire ça, nous aurions décidé d'arrêter le service intégralement afin de refaire le jeu en partant de zéro.

4Gamer : Donc, ce que vous aviez dit précédemment dans la première interview au début de l'année était en quelques sortes des annonces pour le futur du Final Fantasy XIV actuel et du nouveau ?
Naoki Yoshida : Oui, nous avions cité quatre mots clés lorsque le développement de Final Fantasy XIV était tombé entre nos mains : "Fun", "Live", "Reboot", "Rebuild". "Reboot" indique la refonte de nos serveurs, tandis que "Rebuild" touche à la refonte de notre moteur graphique, de notre interface utilisateur et des cartes. Le "Live", vous pouvez déjà le voir en jeu, mais cet aspect continuera à évoluer au fil de l'année grâce aux divers ajouts que vous ne pourrez vivre qu'une fois.
Pour ce qui est de "Fun", je pense que cette refonte du jeu est plutôt amusante et stimulante, mais ça serait un échec pour moi si les joueurs ne pensaient pas comme moi. Je préfère encore voir les joueurs penser que les développeurs sont vraiment fous à faire tout ça et en rire. Dans "Fun", il s'agit de laisser le joueur apprécier Final Fantasy XIV sous différents angles. Cette refonte ne se reproduira jamais, et justement parce qu'elle ne se reproduira jamais, je souhaite que les joueurs puisent et épuisent chaque goutte de "Fun" qu'il y a dans le jeu. J'ai décidé au début de l'année que les choses se feront comme ça.

4Gamer : Nous n'étions pas au courant de ce nouveau Final Fantasy XIV, mais nous aurions plutôt pensé que l'abonnement n'aurait repris que lorsque le jeu actuel se relançait.
Naoki Yoshida : Une fois de plus, pendant ces dix derniers mois, nous sommes arrivés à un stade où la qualité du jeu a considérablement augmenté depuis sa sortie, et nous prévoyons de continuer à faire de notre mieux pour aller dans ce sens-là. Bien évidemment, comparés au nouveau Final Fantasy XIV, ces mises à jour peuvent paraître comme étant obsolètes, mais nous aimerions dire que tout l'argent dépensé dans le jeu actuel sera de l'argent jeté une fois que le nouveau Final Fantasy XIV sera sorti. C'est le genre de choses que nous essayons de faire là. Pour les joueurs qui jouent au jeu actuel, ils auront l'occasion de voir l'incessante évolution du scénario dans l'année qui suit, mais également du contenu et des objets inédits. Si ils jouent et qu'ils se disent que le jeu est amusant, et qu'ils considèrent que le jeu l'est assez pour qu'ils paient, alors je leur demanderais de payer pour jouer.

L'abandon des régions sans chargement et l'intégration de nouvelles zones dans l'esprit divertissant et aventureux Final Fantasy XIV.

4Gamer : Parlons d'autre chose : à quoi ressemblera le nouveau Final Fantasy XIV ?
D'abord les cartes. Avec la version actuelle, les gens vous diront que partout où vous irez, tout se ressemble.
Naoki Yoshida : En quelques mots, la raison pour laquelle il n'y a pas de chargement à l'heure actuelle est justement parce que les terrains se ressemblent. Sans chargement et streamer le jeu est un sujet difficile à aborder lorsque nous créons des jeux.
Les cartes sans chargement sont en quelques sortes une façon pour le joueur de visualiser les jolis graphismes du jeu et de voir le jeu se dévoiler naturellement au fur et à mesure qu'ils avancent. Cela dit, les cartes restent divisées dans différentes zones du serveur. À cause de cela, bien qu'elles paraissent sans chargement, elles comportent en fait d'invisibles frontières. Pour donner un exemple, dans "Ultima Online" (NdT : on remonte à loin...), il y avait des problèmes lorsque les monstres arrivaient sur la frontière d'une zone, et bien qu'il ne s'agisse pas vraiment de la même chose sur Final Fantasy XIV, le problème est le même.
Cela se remarque particulièrement lorsque quelqu'un combat à côté d'une frontière invisible. Afin de résoudre ce problème, il est essentiel que les serveurs de zones échangent des informations à grande vitesse, mais le côté technique pour rendre cela possible est très compliqué. Du coup, des idées d'instancier les cartes remontent à la surface, et par exemple, le décor que vous auriez vu un peu plus tôt sera à nouveau visible une fois la refonte effectuée.

4Gamer : Je suppose que des cartes non-instanciées auraient été une bonne chose sur le papier, mais que d'importants obstacles subsistent quant à la possibilité d'intégrer pleinement cette fonctionnalité.
Naoki Yoshida : Je pense aussi. En tant que chargé du planning et du développement de jeux, ce genre de problèmes reviennent souvent.
Dans Final Fantasy XI, nous utilisions aussi des "morceaux" instanciés sur nos cartes, mais grâce au streaming et aux changements de zones, nous pouvions facilement échanger les données et créer des cartes de grande qualité. Dans Final Fantasy XIV par contre, les moments où vous aurez à changer de zone sont rares. Du coup, nous avions dû créer plus de "morceaux" instanciés afin de résoudre les problèmes de surcharge au niveau de la mémoire.
De plus, à cause du fait que nous n'ayons pas d'écran de chargement entre la plupart de nos zones, il est essentiel de créer des liens réalistes entre les différentes zones. Bien que nous avions réussi à créer de grandes cartes sans chargement qui sont connectées entre elles, les décors avaient l'air d'être copiés et collés d'un endroit à un autre. À cause de cela, dans le nouveau Final Fantasy XIV, nous abandonnerons les cartes sans chargement.

4Gamer : Vous avez là un changement plutôt conséquent.
Naoki Yoshida : Oui, malgré l'écran de chargement, nous avons quand même décidé qu'il était plus important de créer des cartes plus dynamiques.
Par exemple, lorsque vous essayez d'escalader une montagne dans une carte sans chargement, dans la plupart des cas, vous auriez à l'escalader en partant du pied. Je ne pense pas que les joueurs veulent tous escalader une montagne comme s'il s'agissait d'un jeu. Ce qu'ils veulent, c'est de voir ce qu'il y a au sommet, comme par exemple, disons un nid de faucons. L'escalade devient alors fastidieux et obsolète afin d'atteindre ce contenu là.
Si nous essayons de créer une route directe vers le sommet de la montagne, nous ne pourrons pas à cause des problèmes de mémoire qui existent, du coup, nous aurions un couloir au lieu d'un "véritable chemin". Et si le couloir est étroit, parce que c'est un couloir après tout, les monstres devront se serrer un peu. Et justement parce qu'ils seront serrés, les joueurs auront beaucoup de mal à passer inaperçu et seront donc obligés à combattre les monstres. Bien que nous pouvons résoudre ce problème en n'ajoutant tout simplement pas de monstres, cela deviendra juste une route longue et sans intérêt pour le joueur.

4Gamer : Je vois, vous dites donc qu'il est difficile de créer une route réaliste avec les technologies du jeu actuel.
Naoki Yoshida : Exactement. Si nous passons à un système de chargement, nous pourrons faire en sorte que le joueur commence disons, à partir du milieu de la montagne afin d'avoir une route jusqu'au sommet plus dynamique.
Les cartes sans chargement permettent au joueur de sentir la liberté d'un monde "ouvert", mais juste parce qu'il peut ne veut pas dire qu'il s'agit forcément d'une bonne chose. Il existe des limites aux cartes sans chargement, et du coup, le contenu qu'elles contiennent devient lui aussi limité. Dans un MMORPG, les mondes peuvent être de vastes, larges endroits et le contenu s'éparpille justement en long et en large. C'est ce à quoi nous pensons lors de ces changements, mais en plus de cela, ce remaniement permet de créer de nouvelles zones à une vitesse bien supérieure à celle actuelle.
En échange de cet abandon, nous prévoyons d'ajouter au moins trois repères qui attireront peut-être la curiosité des joueurs à chaque zone, et au moins trois contenus différents par zone. L'équipe de Level Design et l'équipe en charge de la création des cartes travailleront ensemble et créer les couches primordiales de la zone. Ensuite, je confirmerai le placement de certains objets visibles même de loin par le joueur. Ce que nous essayons de faire là, c'est de créer des cartes qui attiseront la curiosité du joueur, ce sens de l'aventure et de l'exploration, à découvrir des décors avec un esprit fantasy très important. À l'heure actuelle, nous avons déjà crée les cartes sous forme de polygones et nous avons également utilisé des personnages pour les explorer afin de nous rendre compte à quel point elles sont grandes, et nous réfléchissons maintenant à quel genre de monstres nous devrions inclure dans ces zones là.

4Gamer : J'ai pu voir vos concept art, et j'ai pu remarqué qu'il y avait énormément de choses qu'il n'y avait pas auparavant. Comme par exemple, à Gridania, l'image qu'on avait d'elle était plutôt une forêt outrageusement épaisse, alors que maintenant, on voit quelque chose de plus ouvert, avec des ruines par ci par là.
Naoki Yoshida : Oui, nous avons effectivement décidé de placer des ruines au sein de la forêt. Le principe pour la nouvelle Gridania serait de faire en sorte d'y ajouter une forêt qui ressemble à une vraie forêt, en jouant un peu sur le décor à gauche à droite tout en gardant l'esprit d'équilibre en tête, et lorsque nous remplacerons toutes les cartes, nous essayerons de faire en sorte que chaque zone ne sera pas simplement une route sur laquelle vous passerez mais des zones avec une apparence unique. Comme par exemple, si nous voulons ajouter des forêts denses comme celles que nous avons là, nous penserions plutôt à faire en sorte qu'il s'agisse d'une zone haut niveau. Des choses comme ça.

4Gamer : D'ailleurs, quelle quantité d'anciennes cartes reverrons-nous dans la nouvelle version ?
Naoki Yoshida : Il y a quelques cartes pour lesquelles nous avons déjà tracés les grandes lignes, mais il y aura des cartes où tout aura changé à cause de certains évènements qui se seront produits dans l'histoire à venir.

4Gamer : Il y a certains joueurs qui se sont habitués à l'ambiance du monde actuel, et s'inquiètent lorsqu'on aborde le sujet du nouveau monde. Avez-vous prévu quelque chose pour eux aussi ?
Naoki Yoshida : Ce n'est pas comme si nous changions tout à propos du monde actuel, que ce soit d'apparence ou d'ambiance, notre objectif est plutôt de laisser le joueur se dire "oh, je reconnais cet endroit !". Du coup, ils penseraient plutôt à quelque chose comme : "ah, ils l'ont fait exprès !".

4Gamer : Vous attisez déjà ma curiosité en parlant des nouveaux décors, des changements que le monde actuel subira, l'arrivée des nouvelles cartes et du nouveau moteur graphique.
Naoki Yoshida : Il y aura peut-être même des zones où vous irez dans lesquelles vous vous demanderez : "Mais qu'est ce qui s'est passé ici ?!". Cependant, si les joueurs décident de continuer à jouer dans l'année qui suit, ils seront justement récompensés par une explication aux changements qu'il y a eu avant d'arriver à une région dans cet état là. Par exemple, dans le nouveau Limsa Lominsa, il y aura un gigantesque Colisée en plein océan. Les joueurs sauront pourquoi il sera là. D'autres situations comprennent également pourquoi les montagnes ont été recouvertes de neige, pourquoi tel endroit est devenu l'antre du Béhémoth, etc. Chaque changement que nous effectuerons sur le nouveau Final Fantasy XIV sera expliqué dans le jeu actuel, et si vous continuez de jouer, vous aurez l'occasion de connaître chacune des surprises qui s'y cachent.

/!\ L'interview étant affreusement longue (si, si, je vous jure... ), je traduirai la suite dès que possible. Evidemment, vu que l'interview est affreusement longue aussi et que la traduction me prend énormément de temps, et que je n'ai jamais été excellent en grammaire, il peut y avoir des fautes de syntaxe parfois (bien que l'orthographe, je suis presque sûr que non ). Vous m'en voyez désolé. /!\
Source : www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/

Dernière modification par Tsuki-kun ; 22/10/2011 à 14h28.
moi je suis conquis par ce bonhomme, Yoshida... il est absolument à l'opposé de l'ancien chef de projet. J'adhère, je paye et je reviens ig... Ne serait-ce que pour préparer un perso pour le pop des nouveaux job ( WHM POWAAAAAAA ).

Par contre y'a des chances que jme suicide par pendaison avec le fil de ma dual shock 3 en attendant la patch nouvelle interface...
/!\ Deuxième partie de l'interview. Première partie au début du thread. /!\


Nouveauté de l'interface utilisateur : "Mannequin", une fonction qui permet au joueur de changer l'équipement de leur Arsenal en un seul clic. La personnalisation de l'interface utilisateur sera également possible.

4Gamer : Viennent alors les bases du gameplay : l'interface utilisateur. Parlez-nous en donc.
Naoki Yoshida : J'ai déjà abordé ce sujet avec les joueurs, mais nous sommes en train de renforcer le système d'Armurerie en ajoutant une fonction que nous appellerons "Mannequin". En quelques mots, ce système permet de mettre votre équipement sur votre Mannequin, puis lorsque vous changez de classe, en un clic, vous pouvez échanger votre équipement avec celui du Mannequin. Notre objectif est de pouvoir libérer de l'espace dans l'inventaire. Nous avons également prévu d'ajouter des quêtes qui permettent d'augmenter l'espace disponible de votre Mannequin.

4Gamer : C'est un problème mineur, mais à quelle vitesse pourra t-on changer d'équipement avec ce système ? Avec le système actuel, il faut créer des macros afin de changer d'équipement, mais c'est long et fastidieux d'écrire un tel script, et on ne peut que changer une seule pièce à la fois...
Naoki Yoshida : Le changement d'équipement est instantané, notre objectif est de ne pas embêter le joueur avec tout cela. On aurait aimé intégrer ce système au jeu actuel, mais l'interface utilisateur actuelle s'est enracinée parmi d'autres scripts, nous avons donc dû refaire intégralement l'interface afin de rendre cela possible... Je m'en excuse.

4Gamer : Vous avez également parlé d'Add-ons et de personnalisation de l'interface utilisateur. Nous avons déjà abordé ce sujet précédemment, mais sera t-il possible d'ajouter des add-ons tiers crées par les joueurs ?
Naoki Yoshida : Oui, nous comptons supporter intégralement la gestion des Add-ons. Pour ce faire, nous avons dû refaire tout le système derrière l'interface utilisateur.
Mais par exemple, pour l'interface par défaut, nous montrerons le niveau de haine du monstre de telle ou telle manière, mais simplement parce que nous fournirons également les données aux joueurs, ils pourront faire le choix de créer leurs propres Add-ons qui tireront meilleur profit de ces données.

4Gamer : Quel genre de langage comptez-vous utiliser ? Le XML peut-être ?
Naoki Yoshida : Afin de rendre les choses plus simples, nous comptons utiliser le langage Flash pour le moment.
Mais au bout du compte, ce sera au joueur de décider si il voudra ou non utiliser des Add-ons, mais par exemple, un Healer aura peut-être envie d'orienter son interface vers le soin, alors qu'un Tank préférera une version Tank... Si des professionnels à travers le monde s'intéressent à la création d'Add-ons pour ceux qui veulent augmenter leur performance en jeu, je suis complètement pour.
L'autre raison pour laquelle nous avions décidé de restaurer l'interface était pour créer cet esprit communautaire autour des Add-ons, de leur usage et de leur création.

4Gamer : Avez-vous prévu de rendre certains Add-ons populaires officiels ?
Naoki Yoshida : Hmm, cela risque d'être difficile à cause des copyrights et tout ce qui y est lié. Cependant, c'est fortement possible que nous intégrons certains aspects des Add-ons populaires dans l'interface par défaut.

4Gamer : Il y a eu beaucoup de situations dans lesquelles l'équipe de développement intégrait certaines fonctionnalités des Add-ons les plus populaires à leur interface par défaut. Après tout, si un outil est populaire, ça montre tout simplement à quel point les joueurs le veulent dans le jeu.
Naoki Yoshida : Vous avez raison. C'est ce qui se passe dans les MMORPGs occidentaux. Cependant, in Russia au Japon, le jeu sur PC n'est pas très populaire, et du coup, beaucoup de joueurs ignorent certaines possibilités. De ce fait, j'aimerais expliquer en détails pourquoi nous ajoutons de telles fonctionnalités et nous voulons nous assurer que les joueurs comprennent ce que nous faisons. Ensuite, nous pourrons avancer notre vision globale de Final Fantasy XIV.

Le nouveau Final Fantasy XIV introduira du contenu PvP. Un monde totalement différent du PvE...

4Gamer : Dites-nous en donc plus sur la "Ligne de Front PvP" (NdT : original "frontline"/furontorain) que vous avez prévu pour le nouveau Final Fantasy XIV.
Naoki Yoshida : Vu nos serveurs actuels, leur temps de réponse et la qualité graphique du jeu, du contenu PvP de masse est très difficile à ajouter. Cela dit, avec le nouveau système de combat que nous avons introduit avec la version 1.19, les calculs de bases pour le PvP sont déjà prêts. En plus de cela, lorsque nous transférerons les données des personnages de l'ancien Final Fantasy XIV au nouveau, cela sera plus facile pour nous de faire des ajustements au niveau du PvE et du PvP car nous aurons déjà posé les bases.

4Gamer : D'accord. Mais lorsqu'il s'agit de PvP, il est important pour les joueurs de pouvoir voir leurs ennemis au plus vite possible, vu les problèmes avec les serveurs actuels, cela aurait été difficile d'ajouter le PvP dans le jeu actuel.
Naoki Yoshida : Bien sûr, bien que nous sommes en train de revoir la configuration minimum pour jouer, je pense qu'il devient fréquent pour les joueurs d'acheter des ordinateurs haut de gamme afin de pouvoir profiter au maximum du jeu.

4Gamer : Oui, mais l'essence même du PvP est de pouvoir jouer avec le minimum de latence possible. D'un autre côté, je sais qu'il y a certaines personnes qui utilisent des configurations anciennes pour profiter des temps de latence qu'ils génèrent... *rires*
Naoki Yoshida : Ah oui, tirer profit d'un ordinateur bien lent afin de perturber le flux de données que reçoit l'adversaire puis ensuite laisser les autres en profiter... *rires* Pendant que nous y sommes, j'aimerais annoncer qu'il y aura deux types de PvP prévus : la "Ligne de Front", qui consistera en une bataille à grande échelle, et quelque chose de plus orienté vers un Colisée, où un nombre plus faible de joueurs pourront participer.

4Gamer : J'imagine que le Colisée sera quelque chose de compétitif, avec des duels peut-être. Puis pour la "Ligne de Front", j'imagine ça comme une guerre entre les trois Grandes Compagnies, et que ça sera basé sur du RvR. Mais est-ce que cela se déroulera sur une autre carte, détachée des autres ?
Naoki Yoshida : Je ne peux pas vous dire exactement si oui ou non les Grandes Compagnies seront impliquées ou si il y aura du RvR... mais oui. La carte sera séparée du reste. D'après nos données, 15% des joueurs (mis à part les joueurs asiatiques autres que les Japonais) préfèrent faire du PvP dans un monde ouvert.

4Gamer : Donc ceux qui aiment le PvP pourront en profiter, mais ce ne sera pas un élément clé du jeu.
Naoki Yoshida : Non, nous ajouterons évidemment des récompenses propres au PvP et un système de classement, mais il ne sera aucunement nécessaire de faire du PvP pour les joueurs qui ne veulent que faire du PvE.

4Gamer : Sera t-il possible d'augmenter en niveau avec le PvP ?
Naoki Yoshida : Oui, cependant, il faudra atteindre un certain niveau avant de pouvoir participer au PvP, il faudra donc se familiariser avant le monde d'Eorzea avant de pouvoir rejoindre les batailles. Ensuite, nous aimerions faire en sorte que les joueurs puissent évoluer exclusivement sur le PvP si ils le souhaitent. En plus de cela, nous aimerions également intégrer une fonctionnalité qui permettra à un joueur de supporter les autres joueurs PvP de sa faction même si il ne participe pas lui-même au PvP. Par exemple, du contenu accessible qu'à la faction dominante.

4Gamer : Donc plutôt du genre "Je n'aime pas le PvP, mais allez mon équipe quand même !" *rires*
On sort légèrement du sujet, mais il me semble que les personnages soient un peu trop lents pour que le PvP soit viable. Comptez-vous régler ce problème dans le nouveau jeu ?
Naoki Yoshida : En plus des corrections au niveau des actions, nous ajouterons le système de Job dès la version 1.21. Puis je pense que des capacités, comme le SoW (Spirit of Wolf) que l'on peut trouver dans EverQuest ou quelque chose comme ça, pourront être intégrées. Des fonctionnalités qui permettent, avec l'usage de différentes capacités et techniques, changer la vitesse des personnages, ou quelque chose qui permettrait d'augmenter la vitesse des personnages du groupe.
J'étais moi-même joueur de Dark Age of Camelot, je comprends donc le besoin de faciliter de ce côté PvP, et j'aimerais ajouter des capacités qui le permettent.

4Gamer : Très bien, je suppose que ces différents rôles que vous venez de citer feront partie du travail du Barde que vous avez annoncé dans la Lettre en Live... Au fait, est-ce que l'on pourra monter nos chocobos en PvP ?
Naoki Yoshida : Nous prévoyons un système de combat "monté" pour les chocobos. Pour cette raison, ce sera important pour le joueur d'élever son chocobo, et nous faisons en sorte qu'il sera possible pour le joueur de combattre aux côtés de son chocobo en tant que compagnon de combat. Les chocobos dans "Final Fantasy" sont des créatures spéciales, et sont donc différentes des autres montures et compagnons.

Content Finder (?) : Une fonctionnalité qui rassemblera intelligemment différents joueurs de différents serveurs ensemble.

4Gamer : Est-ce qu'il y a d'autres fonctionnalités pour le nouveau Final Fantasy XIV que vous aimeriez décrire ?
Naoki Yoshida : J'ai parlé d'un design "worldless" au début de l'interview, et oui, nous comptons introduire une fonctionnalité que nous appelons "Content Finder", et ce sera une des fonctionnalités clés pour le nouveau Final Fantasy XIV.
Par exemple, disons qu'il y a des joueurs qui veulent tenter le nouveau contenu, la Forteresse de Dzemael que nous avons ajouté à la version 1.18, pour voir à quoi ça ressemble. Evidemment, il faudra d'abord accomplir tous les prérequis avant d'entrer, mais vous pourrez utiliser le Content Finder afin d'ouvrir une requête, en y indiquant vos niveaux et vos classes, et le serveur trouvera automatiquement pour vous d'autres joueurs qui voudront participer au donjon. Cette fonctionnalité ne marchera pas que pour les donjons instanciés mais aussi les combats instanciés comme celui d'Ifrit.

4Gamer : Vous dites que les joueurs seront rassemblés à partir de différents serveurs, j'en déduis donc qu'il y aura toujours plusieurs serveurs. Donc le Content Finder permettra de profiter de ce design "worldless" afin de permettre aux joueurs de se rassembler à travers les serveurs. Est-ce qu'il marchera pour le PvP également ?
Naoki Yoshida : Pour ce qui est du PvP, il y a des joueurs qui préfèrent savoir qui est le numéro 1 sur le serveur, non ? Personnellement, je trouve que la hiérarchie dans le jeu en ligne doit être classée en fonction du serveur, cela serait donc plus amusant de ne pas rendre le PvP "worldless".
Cependant, nous n'en sommes pas du tout arrivé à des projets solides à ce sujet, nous n'avons pas encore décidé des grandes lignes. Si la demande est grande, nous serons très enclin à intégrer le système "worldless" au PvP. Être flexible est très important pour nous si l'on veut avoir une place parmi les MMORPGs de la génération actuelle.

4Gamer : Je vois. Vous expliquez donc que vu que le design "worldless" est déjà en place, vous pourrez ajouter une fonctionnalité qui permettra par exemple, aux cinq premiers joueurs de chaque serveur de combattre entre eux.
Naoki Yoshida : Exactement. Cependant, nous devons nous assurer que les objets ne puissent pas être échangés librement entre les serveurs. Ainsi, nous prévoyons un système qui liera chaque objet au serveur d'où il provient. C'est une des fonctionnalités que nous devons ajouter dès le début, il était donc nécessaire pour nous de travailler nos projets pour cette refonte du jeu.

4Gamer : Vous avez voulu tout poser à plat, c'est donc pour ça que vous avez arrêté de développer le nouveau Final Fantasy XIV pendant presque trois mois.
Naoki Yoshida : Tout à fait. Ce n'est pas parce que la fonctionnalité est là que tout va bien. Parce que nous visons un service de grande qualité, tout doit être prévu dès le début. Au début du développement, nous avions même crée un fichier Excel de 430 cellules qui listait toutes les fonctionnalités que l'on voulait et que l'on pouvait ajouter à Final Fantasy XIV, même des fonctionnalités un peu plus vagues comme des applications sur smartphone. Nous avons tout écrit puis nous avons expliqué à toute l'équipe de développement, de management et à toute l'équipe de Final Fantasy XIV ce que deviendra le jeu dès à présent.

4Gamer : Vous avez fait en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d'onde lorsqu'il s'agira d'intégrer les nouvelles fonctionnalités au nouveau jeu ?
Naoki Yoshida : Oui, nous avons même gonflé le service d'assurance qualité. Notre plus longue réunion a duré 16 heures, et nous l'avons divisé en sept différentes sessions avec environ 40 personnes pour chaque session. Nous n'étions pas satisfait par un "simple" produit. Ce que nous voulions, c'était un MMORPG next-gen qui portera fièrement le nom de Final Fantasy, et si nous devions fournir ces services à échelle mondiale, nous voulions faire le plus possible afin qu'il y ait quelque chose pour tous. Et au delà de tout ça, ajouter des fonctionnalités qui ont l'esprit "Final Fantasy". Cela a pris du temps pour convaincre tout le monde.
Parmi les fonctionnalités que nous voulons ajouter, il y en a déjà beaucoup que nous voulons ajouter au jeu actuel. Il y a quelques aspects qui seront gâchés une fois que la transition sera effectuée, mais ce n'est pas parce que nous allons passer au nouveau jeu que nous devons laisser l'ancien comme inachevé. Je dois avouer que ce n'est pas quelque chose de très motivant, mais je l'ai demandé en tant que projet important et surtout nécessaire à notre pérennité. Du coup, toute l'équipe de développement est convaincue qu'il s'agit de la bonne chose à faire pour nos joueurs.



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Troisième partie dans la journée de demain.
très intéressant, merci beaucoup pour la traduction

par contre... comment expliquer qu'un jeu aussi "vieux" que wow (oui oui, encore lui ) propose des maps sans chargement gigantesques ou l'on peut quasiment reconnaître chaque endroit sur un screan tant la construction des maps est bien pensée... le monsieur dit que c'est impossible... pourtant wow l'a fait, et y'a de ça un paquet d'années

je ne dis pas ça pour parler de wow, mais c'est le parfait contre exemple pour expliquer que cela me choque qu'à l'heure actuelle on puisse justifier un choix technique par "c'est impossible" plutôt que par "on ne sait pas faire"...

PS : je sais très bien que l'explosion des polygones dans les nouvelles scènes 3D (en particulier la résolution des textures HD) complique énormément la tache en terme de flux de données... SSD pour tous ?

En fait, j'ai l'impression de lire un interview d'il y a 10 ans... ils ont hiberné si longtemps chez SE ou quoi ?

Dernière modification par Compte #179606 ; 21/10/2011 à 10h05.
Citation :
Publié par Makkura
très intéressant, merci beaucoup pour la traduction

par contre... comment expliquer qu'un jeu aussi "vieux" que wow (oui oui, encore lui ) propose des maps sans chargement gigantesques ou l'on peut quasiment reconnaître chaque endroit sur un screan tant la construction des maps est bien pensée... le monsieur dit que c'est impossible... pourtant wow l'a fait, et y'a de ça un paquet d'années

je ne dis pas ça pour parler de wow, mais c'est le parfait contre exemple pour expliquer que cela me choque qu'à l'heure actuelle on puisse justifier un choix technique par "c'est impossible" plutôt que par "on ne sait pas faire"...

PS : je sais très bien que l'explosion des polygones dans les nouvelles scènes 3D (en particulier la résolution des textures HD) complique énormément la tache en terme de flux de données... SSD pour tous ?

En fait, j'ai l'impression de lire un interview d'il y a 10 ans... ils ont hiberné si longtemps chez SE ou quoi ?
il y a plusieurs choses a prendre en compte sur ce sujet : d'un coté la future cohabitation avec une version console qui n'a pas les mêmes capacités qu'un pc (ça sera probablement la plus grosse limitation due à la PS3, ça aurait pu être pire mais attendons la 2.0 pour juger) et les changements technologiques depuis que WOW est arrivé...

Si on faisait un jeu avec le même niveau de graphisme que WoW, on aurait probablement eu un monde sans chargement entre chaque zone avec de vastes zones ayant chacune ses caractéristiques mais demandez vous aussi pourquoi il n'y a pas non plus de volonté d'améliorer graphiquement le jeu alors qu'ils auraient pu le faire au passage de cataclysme...

Mine de rien, Wow est beaucoup moins gourmand que les FF et bien plus accessibles a tous. Si les gars de blizzard devaient monter les caractéristiques graphiques, ils perdraient probablement les joueurs qui n'ont pas les moyens d'améliorer leur pc et ces changements créeraient certaines limitations...

Mais bon, je pense malgré tout que la première raison reste la PS3 et la seconde, la volonté de ne pas trop faire planter les joueurs avec des pc moins puissants...
On pourrait aussi critiquer le fait qu'il soit sur PS3 et que du coup, on soit limité mais n'oublions pas que la sortie console augmentera considérablement le nombre de joueur par serveur, ce qui fait que le jeu sera plus vivant, "communautairement" parlant.
Citation :
Publié par Moici
Un terme qui me semblait clair jusqu'à récemment m'échappe aujourd'hui : Add-on ? Qu'est-ce qu'ils appellent add-on dans cette interview ?
Des programmes qui se greffent a l'interface (ou remplace l'interface existante), comme sur d'autre jeux.
Je relève 2 choses sur cette deuxième partie.

L'une demande plus de précision, l'autre m'inquiète énormément...
Pour la première, je parle du système de "mannequin". Je ne suis pas sûr de bien comprendre.
Est-ce qu'il veut dire qu'on devra parler à un PNJ pour récupérer notre équipement?
Si c'est le cas, avec le système voulant qu'on puisse changer de classe comme on le souhaite et surtout quand on le souhaite. Je doute que ce système soit très utile/utilisé en dehors des classes "en repos".

Pour la deuxième, je parle de la partie PVP où il indique qu'il voudrait un système dans lequel les joueurs de PVE "motivent" les joueurs de PVP avec je cite "du contenu accessible qu'à la faction dominante."
Ca me fait affreusement penser à un système de WoW (et sûrement d'autre) où il faut faire du PVP dans une zone pour avoir accès à une instance PVE pour obtenir du stuff PVE/PVP.
Ce qui donne un système bâtard où les joueurs de PVP sont obligés de faire du PVE pour avoir leurs stuffs et les joueurs de PVE sont obligés de faire du PVP pour avoir leurs stuffs PVE.
Les seuls satisfaits sont ceux aimant les 2, les autres se retrouvent forcé à faire une chose qu'il n'aime pas! Un comble pour une chose qui se veut "ludique"...
/!\ Suite et fin de l'interview avec 4Gamer. /!\

Le développement du nouveau Final Fantasy XIV sur PlayStation 3 : à quoi s'attendre ?

4Gamer : Bien, changeons de sujet : la version PlayStation 3. Vous nous avez dit que vous distribuerez la version bêta aux joueurs PS3 en même temps qu'aux joueurs PC. Est-ce que ça signifie que ce que l'on trouvera dans la version PC se trouvera également sur la version PS3 ?
Naoki Yoshida : Je pense que j'ai déjà répondu à cette question auparavant, mais il serait inutile de sortir une version PS3 d'une moins bonne qualité que la version PC. Il est important pour nous de créer une version de qualité pour la PS3 qui pourra fièrement porter le nom du dernier "Final Fantasy" sur le marché.
Un des changements majeurs que nous avons prévu afin de faciliter cette tâche, c'est d'abandonner les limites actuelles lorsqu'il s'agit de charger beaucoup de personnages sur un même écran. Pour moi, il est essentiel pour un MMORPG de permettre l'affichage d'un maximum de personnages en même temps. C'est particulièrement vrai pour les possesseurs de PC haut de gamme. Je suis sûr qu'ils seraient ravis d'avoir des options qui permettent d'outrepasser les limites actuelles.

4Gamer : Les joueurs pourront même régler leur configuration en fonction de ces limites là.
Naoki Yoshida : Tout à fait ! Je fais d'ailleurs partie de ces joueurs là. *rires* Je suis prêt à refaire ma configuration pour ça, donc j'aimerais vraiment que ces limites puissent être dépassées.
Cependant, vu la version actuelle, ce n'est pas encore possible. Je trouve cela triste lorsque des joueurs gèrent leurs propres évènements, ils se retrouvent avec des captures d'écran à moitié complète à cause du fait que le jeu ne permet pas d'afficher tous les joueurs sur le même écran... En plus, par rapport au lancement, nous avons beaucoup plus de joueurs aussi, c'est vraiment du gâchis. Notre projet pour le nouveau Final Fantasy XIV à ce sujet serait donc d'ajouter un système qui régule automatiquement les FPS, ce qui fait que même les configurations plus faibles qui ne peuvent pas afficher autant de personnages sur le même écran peuvent tout voir. Plus il y aura de personnages, plus les FPS baisseront un à un, et lorsque les personnages ne seront plus à l'écran, les FPS remonteront automatiquement. Quelque chose comme ça, et ce sera également disponible sur la version PS3. Nous laisserons la décision au joueur pour la configuration du jeu, ils pourront choisir les paramètres qui leurs correspondent le mieux.
En gardant tout cela en tête, nous créons du contenu et nous l'optimisons de sorte à ce qu'il puisse aussi tourner sur PS3 sans problème, qu'il s'agisse de raids instanciés ou de combats de groupe comme celui d'Ifrit.

4Gamer : Qu'allez-vous faire pour les Add-ons sur PS3 ? On ne pourra pas créer d'Add-ons pour la PS3, n'est-ce pas ?
Naoki Yoshida : Non, ce sera impossible. Cependant, si la demande est vraiment très grande dans le monde entier pour un Add-on en particulier, nous ferons en sorte de l'intégrer au jeu directement puis de l'optimiser pour la PS3. Pour les ordinateurs, j'imagine que la plupart des Add-ons seront crées spécialement pour un usage clavier et/ou souris, nous les optimiserons donc pour une manette pour la PS3.

4Gamer : Au fait, vous avez distribué des codes pour la bêta PS3 il y a très longtemps déjà. Est-ce qu'ils sont encore valables ?
Naoki Yoshida : Oui, lorsque nous avons distribué ces tickets, nous nous étions engagés à donner l'accès bêta, aujourd'hui encore, ils sont toujours valides.
Tant qu'ils participeront à la bêta PS3, ceux qui possèdent ces tickets auront la priorité.

Corrections majeures prévues pour le nouveau Final Fantasy XIV. Les joueurs suivront encore plus l'histoire.

4Gamer : On va dire que je me répète, mais du point de vue d'un joueur, il sera important pour lui de savoir comment ses accomplissements précédents seront reportés au nouveau Final Fantasy XIV. Il n'est pas seulement question d'objets ou de Gils, mais aussi d'expérience et de contenu existant. Qu'en dites-vous ?
Naoki Yoshida : Hmm, par exemple, les Guildleves existeront toujours dans le nouveau jeu. J'ai déjà dit que les Guildleves ne seront plus le contenu principal pour le nouveau jeu, mais je pense qu'il s'agit d'un élément important pour les joueurs occasionnels, afin qu'ils puissent eux aussi progresser à leur rythme, sur leur temps libre. Cela dit, la motivation est quelque chose d'instable, nous devons faire attention à ne pas faire quelque chose de trop monotone. Nous continuerons à observer et à prendre en compte les retours des joueurs, attendez vous donc à ce que le nouveau système de Guildleves du nouveau jeu soit une projection de tous les retours que nous aurons reçu. D'autres contenus, comme la Forteresse de Dzemael, seront également portés au nouveau jeu.

4Gamer : Mais la plupart des joueurs ont cette impression là, que les Guildleves font le jeu actuel.
Naoki Yoshida : Comme je disais tout à l'heure, le concept de "choses à faire sur votre temps libre" n'est pas totalement erroné. À l'heure actuelle, après avoir rejoint la guilde des Aventuriers, vous êtes dirigé vers les Guildleves, puis vous devez vous débrouiller après ça. Notre objectif pour le nouveau jeu serait de faire en sorte que lorsque les nouveaux joueurs entrent dans la guilde des Aventuriers pour la première fois, ils verront un "?" au-dessus des NPCs. En accomplissant les quêtes que ces NPC proposent, non seulement vous vous familiariserez avec le système du jeu, mais vous recevrez également des informations sur l'histoire d'Eorzea et de vos futurs objectifs en tant que joueur. Accomplir ces quêtes rapporteront également des points d'expérience, vous pourrez donc rapidement progresser en niveau en faisant les quêtes.
Nous avons également prévu de changer le système d'Armurerie, il ne sera pas débloqué avant le niveau 10. Ce que nous cherchons à faire, c'est de pousser les nouveaux joueurs à monter la classe qu'ils ont choisi jusqu'au niveau 10 avec des quêtes diverses et variées pour arriver à une quête spécifique à leur classe. La complétion de cette quête permettra ensuite de débloquer le système d'Armurerie et ils pourront donc changer de classe à volonté. Vous recevrez également un Mannequin à chaque fois que vous compléterez une de ces quêtes, du coup vous pourrez habiller votre Mannequin avec l'équipement que vous possédiez puis commencer une nouvelle classe avec un autre équipement.
Une fois que les joueurs atteindront ce point, ils pourront se diriger vers le comptoir des Guildleves puis être considérés comme de véritables membres de la guilde des Aventuriers, ce qui leur permettra de faire des Guildleves.

4Gamer : C'est plutôt classique comme démarche pour un RPG.
Naoki Yoshida : C'est notre objectif pour le début du jeu : nous souhaitons que le joueur ait cette sensation de vieux RPG plutôt que de MMORPG au début du jeu, puis entamer la transition du RPG au MMORPG en douceur, le plus naturellement possible. Un nouveau joueur aura à résoudre des petits problèmes dans leur ville afin de comprendre le fonctionnement du jeu, puis évidemment suivre la trame principale du jeu jusqu'au niveau 10. Nous essayons de faire durer cette phase pendant 7 à 8 heures et de faire en sorte que les premiers niveaux soient faciles à atteindre. Ensuite, de nombreuses fonctionnalités seront débloquées pour le joueur et il aura beaucoup plus de liberté avec son personnage. Les quêtes qui consistent à explorer des donjons seront également ajoutées. Et à partir de là, peut-être que vous formerez votre premier groupe... c'est ce genre de démarche que nous voulons obtenir.

4Gamer : Vous pensez plutôt à un début du jeu où il sera possible de progresser en accomplissant des quêtes. Dans un sens, c'est l'exact opposé du jeu actuel, où on gagne des niveaux pour ensuite commencer les quêtes.
Naoki Yoshida : Tout à fait. C'est quelque chose que j'aurais aimé changer dans la version actuelle, mais si nous effectuons de tels changements par rapport à nos mises à jour et notre service actuels, cela deviendra difficile à cause de l'énorme charge de travail que ça représente. C'est ce pourquoi nous avons attendu le nouveau jeu avant de changer tout ça. Après tout, les personnes qui jouent actuellement ont généralement dépassé le début du jeu.
Mais cela dit, ce n'est pas comme si nous allons ignorer le début du jeu dans la version actuelle. Nous avons introduit les tutoriels à l'interface utilisateur dans la version 1.19, et nous continuerons d'introduire des corrections et autres changements pour que les joueurs comprennent mieux le fonctionnement et l'histoire du jeu. Nous savons que ces étapes sont importantes pour l'arrivée de nouveaux clients, et nous continuerons à améliorer ces points là.
Prenons par exemple le recrutement de Servant par exemple. Pour l'instant, il est possible de recruter un Servant sans rien expliquer, ni leur présence, ni leur fonctionnement. Pour ma part, j'aurais préféré que cette fonctionnalité ne soit accessible qu'au niveau 10 après l'accomplissement d'une quête. Je pense que le joueur s'attachera plus à son Servant grâce à ça. Je voudrais au moins ajouter un tutoriel entier pour les Servants et ce qu'ils peuvent faire pour la mise à jour 1.20, et nous réfléchissons à ce qui peut être fait ensuite.

Le renforcement du Endgame et de la communauté, construire un jeu dont on peut être fier d'y jouer.

4Gamer : Quelque chose attise ma curiosité quant au nouveau Final Fantasy XIV. Il s'agirait donc du Endgame. Dans ce que vous nous avez dit jusqu'à maintenant, on dirait qu'il est devenu plus facile pour les joueurs de progresser et donc, les joueurs vont compléter le contenu plus rapidement qu'avant.
Naoki Yoshida : Il y a le PvP dont j'ai parlé précédemment, mais bien sûr, nous allons ajouter des raids supplémentaires. Les joueurs n'ont pas besoin d'attendre le nouveau Final Fantasy XIV pour voir cela arriver car nous prévoyons d'ajouter plus de contenus au jeu actuel.
Nous avons aussi prévu d'ajouter énormément de contenu PvE, mais comme je le disais tout à l'heure, il y a cette limite d'affichage du nombre de personnages sur un même écran qui nous inquiète. Nous aurons donc à attendre l'arrivée du nouveau jeu avant de pouvoir intégrer un tel contenu. Du coup, nos projets pour le contenu Endgame se rapprochera plus des donjons comme celui de la Forteresse de Dzemael qui sera réalisable avec un seul groupe.
Aussi, à cause des divers problèmes au niveau du serveur, la recherche en jeu est difficile. Nous essayons d'intégrer un système de recherche de joueurs pour la version 1.20, mais notre objectif principal est d'ajouter du contenu excitant à l'échelle d'une LinkShell.
Après l'arrivée du nouveau Final Fantasy XIV, nous avons déjà planifié l'ajout de raids qui arriveront au cours de l'année.

4Gamer : Vous venez de dicter les grandes lignes pour renforcer la communauté des joueurs. Est-ce que vous pouvez développer ce point ?
Naoki Yoshida : Nous prévoyons d'ajouter un système de "Compagnie Libre" qui se sépare du système de LinkShell que nous avons maintenant. C'est comme si vous créez votre propre Grande Compagnie. Nous assignerons à chaque compagnie une tâche, puis ensuite nous offrirons du contenu basé sur le rang. Et lorsque votre Compagnie Libre aura complété les tâches qu'elle aura reçu, elle obtiendra des Points de Compagnie qui permettent d'augmenter votre rang. Dans le nouveau Final Fantasy XIV, nous comptons lier rang de Compagnie et housing ensemble.

4Gamer : Quand vous dites housing, ce n'est pas la même chose que les maisons Mog (Mog House) de Final Fantasy XIV, non ?
Naoki Yoshida : Cette fois ci, nous avons même inclus l'apparence externe de la maison, où les joueurs pourront travailler ensemble pour personnaliser la maison ! D'ailleurs en ce moment, je m'amuse à faire le design des zones de housing... *rires*

4Gamer : Je m'inquiétais de l'ampleur et l'espace qu'allaient occuper le housing, mais il semblerait que vous ayez décidé de créer une zone spécifique au housing.
Naoki Yoshida : Nous avons préparé quelque chose pour tout le monde. Une grande Compagnie avec beaucoup d'argent pourra créer une grande base rien que pour eux, mais les joueurs qui préféreront des zones plus petites, plus conviviales, auront aussi réponse à leur attente. Dans un sens, vous pouvez dire qu'il s'agit de contenu Endgame.

4Gamer : Je suis impatient de découvrir quel genre de maison on pourra construire. D'ailleurs, qu'avez-vous à dire à propos de Lodestone ? Quelles améliorations comptez-vous apporter au site ?
Naoki Yoshida : Nous avons des projets pour renforcer l'aspect communautaire, comme par exemple, introduire des possibilités pour des contacts entre les LinkShells, ou utiliser le Lodestone pour rechercher une LinkShell à rejoindre ou même une Compagnie Libre. Nous avons déjà le planning, il ne reste plus qu'à faire de ces projets une réalité, et nous travaillerons en tandem avec les mises à jour afin de continuer à fournir ce genre de services.
Nous avons également mis en place les bases d'un classement, ce qui permettra aux joueurs d'être reconnus dans leurs réalisations. Avec la mise à jour 1.19, nous avons commencé à lister le Top 20 hebdomadaire des joueurs qui ont le plus contribué à leur Grande Compagnie, et nous faisons également mention du joueur du jour.
Dans la version 1.20, nous avons également prévu d'ajouter le système de Haut-Faits (Succès/Achievements), et nous en avons déjà préparé plus de 300 pour les joueurs. Nous avons mis ça pour que les joueurs puissent faire ça tranquillement dans leur coin, et nous avons même ajouter des récompenses spéciales pour certains d'entre eux. J'espère que les joueurs profiteront de cette fonctionnalité.

4Gamer : Très bien, et pour finir, j'aimerais vous demander quel message vous voudriez faire passer à tous les joueurs de Final Fantasy XIV, mais aussi faire part de vos projets et intentions pour le futur du jeu.
Naoki Yoshida : Après avoir expliqué tout cela, je suis sûr que certains d'entre vous penseront à quelque chose comme : "Vous dites que vous allez faire tout ça, mais est-ce que vous pouvez vraiment faire tout ça ?" Je voudrais donc rassurer tous nos joueurs en leur disant que nous avons des projets solides et des structures déjà en place, d'ailleurs, le travail actuel se déroule très bien.
Une fois de plus, je me répète peut-être, mais même si nous devons jeter tout notre travail effectué précédemment pour laisser place au nouveau jeu, nous ne cesserons d'améliorer le jeu actuel pour les joueurs qui décident de continuer à jouer. Ce qui m'inquiète le plus en revanche, c'est de savoir qu'il est angoissant de jouer à Final Fantasy XIV dans son état actuel.
Final Fantasy XIV commence à ressembler à un MMORPG jouable, mais pour les gens qui ne connaissent que de Final Fantasy XIV sa sortie catastrophique, ils ont souvent tendance à rabaisser le jeu et à dire aux joueurs : "C'est pas possible, tu joues encore à ce jeu ?!". Lorsque nous autres de l'équipe de développement entendons ce genre de commentaire, nous ne pouvons rien dire car c'est de notre faute si le jeu est sorti dans cet état là. Cependant, ce n'est pas la faute aux joueurs si ils décident de jouer car ils ne sont aucunement responsables de l'état actuel du jeu. Que des joueurs soient blâmés parce qu'ils jouent à notre jeu, voilà ce qui me blesse vraiment.
Avec cette annonce de la totale rénovation de Final Fantasy XIV, l'équipe de développement espère que les joueurs puissent jouer fièrement à Final Fantasy XIV en montrant aux autres ce qu'il est prévu pour le jeu, et répondre à leur tour : "Tu vois ? Final Fantasy XIV commence à devenir amusant ! Et ça ne fera que s'améliorer !". Je pense que jusqu'à maintenant, nous demandions trop à nos joueurs à leur demander de jouer à notre jeu. Pour que la balance se rééquilibre à ce niveau là, je pense qu'il est dans notre devoir et notre responsabilité de faire le meilleur possible, qu'il s'agisse de planification ou de développement, pour les joueurs qui nous sont restés fidèles, et nous sommes totalement déterminés à atteindre les objectifs fixés. Notre mot d'ordre est de faire en sorte que Final Fantasy XIV devienne amusant en tout point pour les joueurs, dans l'espoir qu'ils continuent à jouer, et de notre côté, nous continuerons à donner le meilleur de nous pour satisfaire notre communauté.
Nous développons le nouveau Final Fantasy XIV pour nos joueurs. C'est parce qu'ils continuent de jouer au jeu, même dans son état actuel, que nous sommes toujours si motivés. Chers joueurs, veuillez ne vous attendre qu'à du bon pour le futur de Final Fantasy XIV.

4Gamer : Merci beaucoup.

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Interview de... je sais pas, je verrai, mais une prochaine interview traduite arrivera bientôt.

[edit]Mon dieu, l'interview intégrale fait 16 pages A4 en Times New Roman taille 12, plus de 10,000 mots !! ...
Evidemment, ça m'a pris une chiée de temps, donc les mêmes remarques s'appliquent : si la grammaire est mauvaise, me tapez pas sur les doigts, je lisais même plus ce que je tape parfois... et la motivation n'est plus là pour une relecture/retapage/correction.

Dernière modification par Tsuki-kun ; 21/10/2011 à 18h14.
Citation :
Publié par Tsuki-kun
[edit]Mon dieu, l'interview intégrale fait 16 pages A4 en Times New Roman taille 12, plus de 10,000 mots !! ...

Ca mérite un remerciement pour la traduction.
Citation :
Publié par Galidor
a votre avis le jeu va avoir droit à une nouvelle version boite lors de son passage en 2.0?
C'est annoncé oui. Les gens qui on déjà acheter FF14 pourront télécharger le nouveau client gratuitement en revanche.
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