Dev Diary - Les changements pour le gardien des runes

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J'ai trouvé la musique qui allait bien avec la lecture de ce Dev Diary

http://www.youtube.com/watch?v=vl5McGN2L-E

Citation :
Les groupes picks up qui te prennent en main heal sont aussi rares qu'un sourire de gendarme un samedi de janvier à 4 heures du matin sur une départementale perdue.
Là on est sûr qu'il n'y aura plus que nos potes de guilde à qui on infligera ça sur une instance de niveau pourrave histoire de se souvenir comment on fait et pas trop perdre la main. C'est atterrant...
Je surkiffe
Bon, un jour on en parlera au coin du feu entre vieux GdR fatigués... "Tu te souviens quand on healait parfois ? C'était le bon temps, envoyer un heal ne nous coûtait la moitié de notre barre de Puissance, et au moins on faisait du heal à trois chiffres. C'était le bon temps..."
Heu.. On parle bien d'améliorations pour le gdr ? Les soins sont nerf pr un cout en puissance acrue, va faloir 15 renforts actif pour taper une conclu potable.. Le feu sois.disant amélioré mais qui reste ( a mon humble avis) totalement dérisoire: immobilité, tps de.cast pr des dots ridicules..
on y avait déja eu droit pour la maj précédente, quand je lis ça j'ai plus envie de foutre mon gdr au placard qu'autre chose.. Fin bon faut voire mais je boude quand meme
Comment ce prononcer sur ces choix des devs...
Ils nous nerf et nous force à partir des voies que eux choisissent arbitrairement selon moi. Ils ont décidé que le GdR c'est Feu, un peu foudre et du soin proche de celui d'un capi, et voila ce qu'ils nous servent.
Vous voulez DPS ? Full rouge ! Par contre vous serez aussi vif qu'une flaque d'eau paraplégique.
Vous voulez bouger ? Full jaune ! Mais prenez un MdS de poche historie d'avoir votre propre réserve de puissance.
Vous voulez healer ? Full vert ! euh... non mais par contre votre meilleur heal on vous l'as transformé en une sorte de pompe a puissance inutile... ca vous gène ?

Remarque, je râle mais ça se trouve on y trouvera notre compte... Enfin ça m'em...bête quand même qu'un dev me force la main sur comment jouer mon GdR !
Bon je joue pas GdR, mais je réagis: à voir après l'Isengard si le soin est si nerfé que ça, mais quand je lis que le GdR peut pas être un main heal...
Actuellement un bon GdR peut heal tout seul n'importe quelle instance 3-6 (temple perdu ou sari-surma T2HM inclus). Et à Ost je part pas sans un GdR heal dans le groupe, qui peut toujours faire du dps quand c'est tranquille et passer en heal sur les boss où tout le monde morfle (et y'en a à Ost: Frothmar, Balrog, Ivar...); rien de mieux pour tenir un tank +/- un off tank, avec un burst soin méné quand ça descend un peu bas, pendant que les ménés gérent tout le reste du raid....perso j'appelle ça du main heal
quel déballage de lieux communs...

Citation :
Publié par Valorne
@Bamakooil

Ok, merci pour ta réponse.
Donc tu CE à 6k crit.
Le Chasseur à 7k crit.
= 13k.
Reste 2k à tomber (R.o.i).

En raid (ou hors raid) dans un futur proche "certains monstres" auront 15k.
Ca ne me choque pas plus que ça sur le papier de voir du 15k sur un monstre.
moi aussi je peux raisonner comme ça !

étape 1 : faucheur - frappe dévastatrice a 2K
étape 2 : un héro 65 tout neuf a plus ou moins 4 K pv
étape 3 : 2 faucheurs en kikoo charge OS un héro full life

Tadaaaaam !! *applaudissements*


pour en revenir au gdr.. c'est vrai que ça puduc cette histoire ! perso je le joue qu'en heal (même pour le leveling, héhé), et jadis c'était tout a fait possible d'étre main heal en groupe de 6 voir 12 (se souvient de sa première galerie .. sans tank, sans capi... enjoy ! mais on y est arrivé !)

je sens que le balrog il vas bien se marer quand il va voir notre nouvelle bulle et nos nouvelles prophéties de feu !

m'enfin, avant de raler pour de obn, attendons de voir les chiffres... combien la bulle de PV ? combien de mana pour un prelude par dessus une allégorie ?? quid de la maj de Mains Sures ???

m'enfou, de toute façon je monterais plus que mon cambi, ya que lui qu'est vraiment cheat ^^
__________________
~~~{ Aventuriers d'Estel }~~~
http://lotro.fr/img/classe/1/16.png Rafalas Hidalgo, l'imprudent
http://lotro.fr/img/classe/6/16.png Viejoloco ChêneTordu, Ami de la Nature
http://lotro.fr/img/classe/5/16.png Rafain GoldenShield, Gardien de l'Ered Luin
http://lotro.fr/img/classe/9/16.png Rafaella EspoirDuSoir, Gardienne de la Lothlorien

Juste pour en revenir sur la puissance en dps, j'ai quand même noté cette amélioration qui semble être pas trop mal :

Citation :
Niveau 72 - Éclair de continuité amélioré :
Lorsqu’elle est utilisée à 9 crans d’équilibrage, cette compétence redonne de la puissance au GR.
À combiner avec le renfort "Chargé" de la série de traits de Tonnerre solitaire pour un effet… du tonnerre !
Bon par contre plus je relis ce dev diary et plus il me fou la gerbe :

Citation :
Vers apaisant :
L’équilibrage passe à 3
Contact électrisant :
L’équilibrage passe à 3
Motivation personnelle :
L’équilibrage passe à 4
Ces compétences ont toujours été très puissantes.
Donc vous êtes tranquille à fond en DPS (équilibrage -9), toute les 30s vous devez vous mettre un Vers apaisant pour garder +10% de dégats et toute les 2min une Motivation personnelle pour vous redonner un peu de puissance.

Et bien avec ces nouveaux crans d'équilibrage, vous repasserai à -2, ou comment foutre en l'air l'opti DPS du RK quand il s'agit de faire une course au DPS (soit tous les boss d'Ost Dunhoth par exemple).


Pour les joueurs de PvP, vous allé donc perdre une grosse part de votre burst DPS quand il s'agira de kitter un faucheur grace au contact éléctrisant qui réduira de -3 votre affinité.

MAIS HEUREUSEMENT que la spé feu est là !!

Citation :
Avec l’accumulation de crans d’équilibrage que permet maintenant le feu, j’ai considéré que le coût en équilibrage de ces compétences pouvait être revu à la hausse pour correspondre à leur puissance réelle.
Donc maintenant les RK spé foudre (soit 70% des rk ???) vous êtes mignon mais vous ferait du feu.

Et toi le RK qui fait que du PvP, t'es mignon mais tu ne te baladera plus tout seul. Oui parce que sinon faudra caster tes compétences de feu sur le vilain warg qui t'attendra à Glain Vraig.


...sérieux que Turbine licencie ce développeur moisi qui veut effectivement nous forcer à jouer en feu
non, un spé foudre a majoritairement ou complètement des traits de foudre équipé. Un spé feu est pareil mais avec des traits de feu.

Un spé heal est toujours pareil mais avec des traits de soin.

Après la pierre n'entre pas vraiment en ligne de compte, c'est comme tu le sens. Tu peux avoir une pierre feu avec plein legs feu, comme tu peux avoir une pierre foudre avec plein de legs feu et vice versa bien sûr.
Primo, monter un ensemble Pierre/Sacoche DPS (quelque soit l'alignement) correcte + un ensemble Pierre/Sacoche de Soin correcte est déjà trèèèès long. Alors si on doit en plus monter une ensemble pour la dernière affinité, y'a de quoi se pendre hein. C'est déjà pas mal si on trouve un GdR avec UN ensemble monté correctement. Donc non, je ne joue pas (plus) avec trois ensembles différents.

Mais surtout, c'est un style de jeu radicalement différent. La foudre est mobile, dégâts instantanés et portée (relativement) réduite. Le Feu est statique, avec des dégâts dans le temps et une portée (relativement) plus longue.
Les GdR qui jouent en Foudre le font parce qu'ils aiment ça. Les GdR qui jouent en Feu le font aussi parce qu'ils aiment ça. Donc oui, avantager UNE affinité sur l'autre peut être pénalisant pour un ensemble d ejoueurs qui n'apprécient pas le gameplay de cette affinité.

Je suis tout à fait d'accord pour qu'ils améliorent l'affinité de Feu... Mais pas au détriment de celle de Foudre.
Sinon ils auraient pu tout simplement virer les spé et foutre un truc général si c'est pour nerf l'une des spé par rapport aux autres Le truc du Rk c'était qu'il pouvait faire suivant son envie et le besoin du groupe.
Faudrait sérieusement qu'ils trouvent de vrai devs ou que ceux si se réveillent ( ou qu'ils jouent à leurs jeu ) parce que bon

Enfin bon ça reste spéciale quand même leurs trucs

Mais bref bon courage les Rk qui vont essayer la spé feu en PvP ( perso j'avais tester mais j'ai vite compris )..... et attention à la revanche des montres
Citation :
Publié par Valornim
non, un spé foudre a majoritairement ou complètement des traits de foudre équipé. Un spé feu est pareil mais avec des traits de feu.

Un spé heal est toujours pareil mais avec des traits de soin.

Après la pierre n'entre pas vraiment en ligne de compte, c'est comme tu le sens. Tu peux avoir une pierre feu avec plein legs feu, comme tu peux avoir une pierre foudre avec plein de legs feu et vice versa bien sûr.
Citation :
Publié par Lestenil
Primo, monter un ensemble Pierre/Sacoche DPS (quelque soit l'alignement) correcte + un ensemble Pierre/Sacoche de Soin correcte est déjà trèèèès long. Alors si on doit en plus monter une ensemble pour la dernière affinité, y'a de quoi se pendre hein. C'est déjà pas mal si on trouve un GdR avec UN ensemble monté correctement. Donc non, je ne joue pas (plus) avec trois ensembles différents.

Mais surtout, c'est un style de jeu radicalement différent. La foudre est mobile, dégâts instantanés et portée (relativement) réduite. Le Feu est statique, avec des dégâts dans le temps et une portée (relativement) plus longue.
Les GdR qui jouent en Foudre le font parce qu'ils aiment ça. Les GdR qui jouent en Feu le font aussi parce qu'ils aiment ça. Donc oui, avantager UNE affinité sur l'autre peut être pénalisant pour un ensemble d ejoueurs qui n'apprécient pas le gameplay de cette affinité.

Je suis tout à fait d'accord pour qu'ils améliorent l'affinité de Feu... Mais pas au détriment de celle de Foudre.
Euh ouais mais bon je sais tout ça hein...
C'est juste que j'équipe mes traits de classe en fonction de ce que je veux faire principalement.
Si c'est pour taper en dot je me met en feu, si c'est pour taper en coup unique je prend les traits foudre et si c'est pour soigner les traits soins.
Et j'ai bien sûr des pierres DPS et soins feu/foudre/froid et deux sacoches dps et soins...
(bon par contre ouais toutes les pierres ne sont pas encore maxés sniff)

Mais franchement comment vous pouvez penser être efficace suivant les situations sans faire ce travail ?


(après je suis plus souvent en foudre que les autres parce que je préfère les éclairs, j'avoue. )
A non mais on pense pas être efficace en DPS avec des traits HEAL rassure toi
C'est comme si le gardien voulait tanker alors qu'il est en surpuissance... Y'en a qui y arrive certes... mais c'est quand même galère !
Il faut changer de trait pour être efficace selon le choix qu'on fait.
Moi je suis nul en feu, en général j'évite cette voie et prend de la foudre comme la grande majorité des GdR (qui sont pas si nombreux que ca en personnage principal)
Et bien sur le soin du GdR est agreable.
De toutes façon tout le monde joue le GdR comme ça lui plait. Mais il faut toujours maximiser ses pierres et sacoches... C'est agaçant ont a plus d'arme que les autres classes... mais on est généralement plus polyvalent aussi.
Puis la spé feu du gdr est quand même un peu absurde.


Le gdr est la seule classe dps mobile/kite.


Quel est l'interet de monter un gdr pour se mettre en spé feu alors que pour le même prix on aurait pu monter un chasseur (+10 m de porté, + de vie, + de resistance et beaucoup moins pénible/beaucoup plus efficace à jouer qu'un gdr feu)


Bon maintenant avec ROI le gdr foudre perd quoi ? 70 % de dégats sur la conclu buffée.

A coté de ça on gagne en dégat de base de la conclu (d'une valeur que je ne connais pas), on gagne 10 % de dégats sur tous les sorts de foudre (avec le noueau fixé 4) 30 % de crit sur conclu buffé et surtout avec le décapage des stat et l'augmentation du ratio % / point de stats on va gagner 40 % à 50 % de dégats tactique une fois à 1600 de volonté (sans compter l'apport des armes 75).


En gros les conclusion qui piquent à 7 k vont passer "seulement" à 8 ou 9k et vont sortir deux fois plus souvent. Ca mis à part tous les autres sorts foudres feront plus mal et la gestion de la mana sera plus efficace. (avec l'eclair de continuité qui rend de la mana en plus d'être gratuit)


Le plus génant en fait c'est les comp d'équilibrage dont l'affinité est augmenté, ça fait que quand on refresh vers apaisant + les deux "cédez face" on se retrouve à 4 en affinités, grosso modo, si on y rajoute les absorb, toutes les 30 secondes on va se retrouver à 3-4 en affinités.

Ca c'est vrai que c'est pénible et je sais pas trop d'ou ça sort et en plus ça rend "mains sures" completement inutile.

Pour passer en heal suffira de claquer trois skills instant (vers apaisant, "armure de" et snare de zone) ce qui prend grosso modo autant de temps que claquer mains sures.



Pour finir, à la lecture de ce dev diary j'me suis dit malgré tout que les gens n'avaient pas fini de pleurer sur le cheatage du gdr, contrairement à ceux qui y voient un nerf.
Perso je n utilisais les vernis blanc qu en heal pve pour les debuts de combat compliqués, mais du coup il peuvent m etre bien utiles pour remonter de suite mes crans dps apres utilisation de motivation personnel ou autre comp qui nous fait redescendre.
Bon alors j'avais déjà lu ça dans le dev diary anglais :

Citation :
Skill: Epic Conclusion: Damage increase.
et là je le relis encore une fois dans le Patch note officiel.

En fait il n'y a que dans le dev diary FR que je lis que les dégats de la CE sont diminué...
Il n'y a que le Débat Incessant qui connait un nerf si l'on s'en tient au patch note officiel (dans la spé foudre je parle).

C'est moi ou le stagiaire qui a traduit le dev diary en FR s'est planté ???

nan parce que si c'est le cas... ben on nous aurait menti !
Spe foudre il y a 2 nerf. le debat Incessant degat diminué ( bien qu'avec les +2% par trait foudre ce sera peut etre equilibré ) .
le 2eme c'est la conclusion epique, on fera de moins gros chiffre mais plus de chance de critique et elle passe a un cd 1min30 ( vu que le trait de la conclusion épique est modifié ) donc le nerf est plus sur le cd que sur les degats de la competence.

Donc comme le dis le patch note les degats sont un peu reduit mais plus de chance de critique.
Citation :
Remarques finales :

+15% de chance de critique et de dégâts par effet.
En pratique, les dégâts maximaux de Conclusion épique ont été réduits, mais la probabilité d’infliger de sérieux dégâts accrue.
edit : voui je viens de reverif ... faute de traduc surment pfff. Toute facon degat up ou diminué un cd 1min30 c'est long quand on a l'habitude de l'avoir a 30sec
__________________
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Okay mais le truc qui me fait tilter c'est :

Dev Diary FR :
Conclusion épique = dégats réduits

Dev Dirary EN + Patch note officiel :
Conclusion épique = dégats augmentés
Citation :
Publié par Luinwë
Okay mais le truc qui me fait tilter c'est :

Dev Diary FR :
Conclusion épique = dégats réduits

Dev Dirary EN + Patch note officiel :
Conclusion épique = dégats augmentés
ça doit être une erreur de traduction.
Ce qui serait plus logique augmentation du cd = augmentation des dégâts et des chances de critiques...


et puis bon parler nerf alors qu'un gdr r8 virera ses snares et pourra contrôler son adversaire en pvp comme un goret et le kitter à mort en étant pas snarable ... perso je le kiffe se nerfe
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