Patch notes 1.4.4

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Jaunededamas
Justement il faut le poser au minimum 2voir 3fois pour le coup du stack debuff vol et surtout pour le cure mais comme beaucoup de joueurs ne font pas attention etc....
Ca change rien ya eu des whine maintenant il faut 2 decurse que ce soit stacké ou pas le premier vire les stack le deuxième l’effet de la tactique.

Avant il en fallait 4 si le mec avait stacké 3 fois un par stack et un 1 pour la tactique.

Quoi que la dernière fois je crois que j'ai même pas vu l'icone de la tactique en debuff donc pareil ils l'ont intégré au debuff.
Citation :
Publié par MrYay
Non en fait ce n'est pas cela qui a change au fil des versions. Ce qui a change c'est que:
- certains dot/debuff ont change de categorie genre de ailment sont passé a hexes, etc
- Certains debuff qui etaient imparable/incurable sont devenu curable (comme acid arrow du SW)
- Et certains cure ne curent pas par toute classe, genre purify du PG qui cure Curse/Hex mais pas les Ailments par exemple (Yer Bleedin' des SH)
- Et d'ailleurs certains cure on aussi change d'application.
- tu y ajoutes les nouvelles RA, et autres morales...

Voila en gros le bord*l quoi .
Mais je peux te confirmer qu'en tout cas, le cure ne cure pas nécessairement le 1er truc appliqué à une cible (en tout cas, dans une des dernières versions que j'ai connue, ça a peut être encore changé).
C'était sur le thread parlant des sorcières que ça avait été évoqué.

Je viens de retrouver le passage :

Citation :
Testé ce soir : entrants dans l'ordre : Chillwind - vot - wop. Cure du flamby et c'est le vot qui est parti. un cure de healer m'a cure le wop.

finalement le premier arrivé est parti en dernier, le 2eme a été cure en 1er et le 3eme en second.
https://forums.jeuxonline.info/showt...043802&page=21 post de Lethe Hevn.

Le cure du flamby peut cure les hex, curse et ailment , il aurait donc du virer chillwind en 1er et pas le vision of torment.
Pour les magus que ca interesse, je viens de faire un tour sur le serveur test:
Pour RR100 Le buff armure qui était de 1012 passe a 644 mais stackable avec popo, ce qui avec popo armure de base 660, donne un buff de1304, donc au final pas mal.
Pour ce qui est du démaze, alors là j'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé.
Le pet a maze est bien passé en instant, mais ils ont pas changé l'anim qui vas avec, alors t'a l'impression que non.
Citation :
Publié par Novgoroth
Réfléchis voyons ...
Un bump sur un pg/dok ca sert a quoi ? Éloigner les ennemis, donc les empêcher de te taper au cac. Qui dit cac dit: tanks/dps cac => bon taux de blocage/parade, faible taux de dissip (au moins pour les dps).
Tu vois ou je veux en venir ?

Autre petite chose, je demande que d'autre pg confirme ceci, parce que chez moi c'est ce qui se passe et je trouve ca assez troublant ... Je me fais bloquer le bump par ... tadadadaaaaaaaam ... des tanks 2H, des marau et des KT ! WTF !
Alors soit je déraille à chaque fois que j'utilise mon bump (mais faut quand même pas déconner) soit y'a un gros soucis :x Si d'autres PG pouvaient me donner confirmation ...
Je me demande s'il n'y a pas quelques choses d'autres qui rentre en compte pour les bump, car pour ma part, mes bump passe très souvent (en tout cas c'est mon impression) sauf tank boubou ou dans le cas d'une immune donc j'avoue que je ne vois pas ce qui peux jouer la dessus. Ha oui pour info j'ai que 250 de force.

Après c'est vrai que ton explication ce défend.
__________________
http://img138.imageshack.us/img138/7088/signaturefofo2.png
Non mais faudrait voir a se détendre hein , qui a parler de whine ????
Une simple question est-elle permise quant on connait pas par A+B la totalité des classes ?
Pour le reste ya toujours le dico sur le mot renseignement , qui , si je fais pas d'erreur n'est pas synonyme de plainte !

Merci Wicardo pour tes éclairages sur le sujet

Sinon je note l'augmentation des ressource en répa de porte proportionnel a l'Aao , une bonne chose
Quand je vais sur le serveur test, j'ai le droit au choix de la race pour la creation du personnage, mais uniquement qu'au lvl 1 ... Pas extra pour faire des tests, c'est normal ?
Quand je suis sur la liste des serveurs, il me dit que j'ai 3 persos mais quand j'y accède, je tombe sur le choix de la race ...
Bref, si quelqu'un sait pourquoi on peut pas creer des persos lvl 100 ...
Citation :
Publié par Karonas
Pour les magus que ca interesse, je viens de faire un tour sur le serveur test:
Pour RR100 Le buff armure qui était de 1012 passe a 644 mais stackable avec popo, ce qui avec popo armure de base 660, donne un buff de1304, donc au final pas mal.
Pour ce qui est du démaze, alors là j'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé.
Le pet a maze est bien passé en instant, mais ils ont pas changé l'anim qui vas avec, alors t'a l'impression que non.
Sauf que ça permettait de prendre une autre popo à la place.
__________________
Mitmir - Brise Fer - CdF - Badlands - War
May'hem - Ombre - CdF - Mantle - SWTOR
Citation :
Publié par Schwarzys
Non mais faudrait voir a se détendre hein , qui a parler de whine ????
Une simple question est-elle permise quant on connait pas par A+B la totalité des classes ?
Pour le reste ya toujours le dico sur le mot renseignement , qui , si je fais pas d'erreur n'est pas synonyme de plainte !

Merci Wicardo pour tes éclairages sur le sujet
Sinon tu peux chercher un peu vu que le sujet a deja ete evoqué (et par un de tes guildies) : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1141806

Citation :
Bref, si quelqu'un sait pourquoi on peut pas creer des persos lvl 100 ...
Je sais pas j'ai pas essayer j'ai juste importé ma dk sur le pts et sa a fonctionne
__________________
Citation :
Publié par Edennae
Tu deviens con avec le temps, ou dans le temps t'étais con mais tu avais au moins la gentillesse de la fermer?
Citation :
Publié par Novgoroth
Bref, si quelqu'un sait pourquoi on peut pas creer des persos lvl 100 ...
Les templates sont désactivés pour le moment, faut copier un de ces perso sur le serveur test. :
Citation :
Please note: For testing purposes all characters on PTS have been wiped and templates are currently not available. You can easily copy your live character to the test server by visiting your Mythic Account Center, login, and click on the Character Transfer Button above your Game Account profiles. Select "character copy" and then fill in the information on the next page to choose the character you wish to copy.
Citation :
Publié par Schwarzys
Sinon je note l'augmentation des ressource en répa de porte proportionnel a l'Aao , une bonne chose
Effectivement c'est une bonne idée.
Arpès test, rapidement sur le PTS :
Citation :
* Flèche explosive: cette capacité n'affecte plus qu'une seule cible et réduit la portée de ses capacités à 75% de leur valeur initiale. Son coût a été réduit.
Ceci est une capacité de merde dans le sens où elle n'a d'effet que pour 3s (CD 5s) ...
Si quelqu'un sait à quoi cela pourra bien servir, qu'il se fasse connaitre ! merci
Citation :
* Squig ki kolle: cette capacité ralentit désormais ses cibles au lieu de les immobiliser. Elle repousse désormais le chasseur de squig sur une courte distance et ne coûte plus de points d'action.
"courte distance" : comprendre par là "même distance que l'autobump furie/répu"
Sinon, snare 40% sur 10s et c'est un debuff de type "hex", comme avant donc.
Citation :
Publié par Karonas
Le pet a maze est bien passé en instant, mais ils ont pas changé l'anim qui vas avec, alors t'a l'impression que non.
Pareil pour le GF, le skill qui deb la portée a 2 sec d'animation après le cast instant. C'est report, en espérant qu'ils corrigent ...

Sinon le self bump snare et le stun, zon même viré le gcd de von
Citation :
Publié par nemith
Côté RvR : bon bah à mon avie le nouveau système de fort va vite rendre les zones statique / bloquée ........Ah chouette on doit tout recommencer
/1 bon bah go autre zone !
Nemith: un peu compliqué de se faire des plans sur la comète tant qu'on n'a pas testé; En tout cas si on utilise bien le système (je pense à l'ordre en def sur karak norn), l'intérêt que je vois c'est qu'il n'y aura plus 5 capis par jour, que les défenseurs vont peut-être plus sortir des bibis pour tenter d'intercept le bélier et que ceux qui restent au fort vont se bouger le cul pour réparer (cf dans la lettre du prod les conditions pour pouvoir réparer, cela nécessite semble-t-il qu'il n'y ait pas de combat en cours ? Faudra que je relise)

Pour moi qui joue parfois tôt le matin, où l'on se retrouve à 2 PU contre 2 fg destrus qui se prennent toutes les zones tranquilles, ben du coup même à 2 on pourra faire quelque chose; Bref je vois pour ma part un regain de dynamisme en def en tout cas;

C'est sûr que ça risque de "bloquer" vos prises faciles de zones en mode pve (je parle pour karak norn,je ne sais pas comment ça se passe sur BL) et que ça va être moins easy mode, c'est ça que tu appelles statique? alors que tu expliques que ça va vous obliger à bouger plus, paradoxal non?
Citation :
Publié par Scargot
Arpès test, rapidement sur le PTS :
Ceci est une capacité de merde dans le sens où elle n'a d'effet que pour 3s (CD 5s) ...
Si quelqu'un sait à quoi cela pourra bien servir, qu'il se fasse connaitre ! merci
Prend ca pour un range interrupt. C'est ce que j'ai toujous souhaite sur le SW. Ca permet de casser les sequences range (surtout pour tout ce qui automatique ).

Et puis ca fait une fleche instant avec des degat pas trop degeux/tu peux la fotm, donc c'est tout benef.

VoN a 30s + Self Bump + Range KD/debuff init + Range Snare qui n'est pas sur le meme skill que le KD c'est de la boulette.

Par contre ils ont casse Brutal Assault. Et il reste des tooltips faux. Enfin bon, on pouvait s'y attendre.

Et il n'y a plus de garde qui patrouille .


Peace
Citation :
Publié par Lacania
(cf dans la lettre du prod les conditions pour pouvoir réparer, cela nécessite semble-t-il qu'il n'y ait pas de combat en cours ? Faudra que je relise)
* Ces portes de remplacement ne peuvent être placées que si les porte extérieures sont détruites, qu'aucun bélier n'est déployé à la porte intérieure et que votre royaume contrôle le fort.
* Si une Nouvelle porte extérieure de fort est achetée, le contremaître de la forteresse tentera de l'installer. Toutefois, ce sont des ouvriers, pas des guerriers, et ils cesseront leur travail si un ennemi est proche ou s'il est attaqué. Ils se remettront au travail si l'ennemi est éloigné ou éliminé.

Faudra donc veiller à escorter le pnj jusqu’au porte extérieur et à nettoyer les environs d'éventuel ennemis qui peuvent l'attaquer.
Pour peu que le contremaître soit assez résistant ça peut vraiment donner des phases de jeu intéressante où les attaquants vont chercher à buter le pnj à tous prix et les défenseurs à le protéger coûte que coûte.


Sinon je suis d'accord avec le reste de ton message, il faut laisser sa chance à cette nouvelle formule mais moi ça m'a l'air pas mal du tout vu que déjà ça apporte du neuf (et ça c'est toujours appréciable sur WAR car c'est trop peu souvent le cas) et surtout dans le sens ou Mythic ajoute pour une fois avec ce patch des mécanismes qui enrichissent les stratégies de jeu (attaques/escortes des porteurs d'armes de siège et du bélier, le bélier qui devient d'ailleurs un élément central à surveiller/protéger/attaquer, le timing à gérer pour lancer une sortie ou au contraire encaisser une sortie suite au buff de défenseur héroïque, le contremaître à gérer pour la réparation de la porte extérieur....).
Bref on jugera après avoir tester mais sur le papier en tout cas ça à l'air prometteur (par contre c'est sûr que ça va pas arranger les affaires des adeptes du RvE mais ça c'est pas un mal ).
Citation :
Publié par Mitmir
Sauf que ça permettait de prendre une autre popo à la place.
A tester avec le pacte du dok, tu sera plus obligé de prende la popo armure (660 de base (644+660=1300 armures)
Sinon j'ai hate de voir les nouveaux bug a vautour avec ce patch
Citation :
Publié par wicardo
A tester avec le pacte du dok, tu sera plus obligé de prende la popo armure (660 de base (644+660=1300 armures)
Sinon j'ai hate de voir les nouveaux bug a vautour avec ce patch
Pareil, on utilise pas la prière d'armure avec nos pg.
Ça change plein de choses mais on s'y fera.
__________________
Mitmir - Brise Fer - CdF - Badlands - War
May'hem - Ombre - CdF - Mantle - SWTOR
Bon, concernant le GF, des petites modifs sympas certaines mieux que d'autres :
-VoN : 30s de CD pour 10s de bonus à +25% c'est vraiment formidable ! On hésite plus à le claquer quand on veut.

-Flèche de précision en escarmouche, qui devient, en plus d'un débuff initiative un stun à 3s. Même s'il faut switch de posture pour l'utiliser, c'est vraiment cool de ne plus à avoir à claquer VoN pour avoir un stun distance ! Même si le CD est de 20s, c'est toujours mieux que le CD de 2mn de VoN ancienne mouture !
-La tactique têtes de flèches perçantes est nerf à cause du changement du fonctionnement de VoN, ce qui reste dans la logique des choses.
-Tir de côté devient une aptitude bien sympa que les fans d'escarmouche apprécieront forcément car il n'est plus soumis à un positionnement de dos. De plus, le tir à vraiment désormais un aspect "finish" du fait de son changement de mécanisme. Une cible disposant de 30% de pts de vie aura 70% de chance de prendre ce coup en critique !

-Flèche suppurante a ses dégâts de base augmentés. C'est simple je passe dans le tooltips actuel de 1440 à 1545 de dégâts sur les pts... !
-Augmentation également des dégâts de base de "destruction des faibles", je passe de 1423 à 1500+ sur cible à -20% de vie.
-Le root de zone qui passe en AE snare avec le self bump est sympa car même si les adversaires résistent, il suffit qu'il y ait au moins un adversaire dans l'AE pour le bump fonctionne, par contre, le bump me parait faible pour vraiment échapper à des adversaires.... surtout s'il y a un grappin dans le tas !
-Flèche de verre est génial...quand ils auront débugg l'animation de cast qui dure 2s alors que le tir est instantanée. J'avais des doutes sur ce coup, mais s'il corrige bien l'anim, ça fera un instant en plus sur un CD de 5s pour un cout de 20pts avec la tactique -35% de PA. Par contre la réduction de distance à75% qui dure 3s, j'ai été passablement surpris car je m'attendais à plus, mais la possibilité de le lancer toutes les 5s en instant permet tout de même de donner son utilité au coup, d'autant plus que ses dégâts, sans être trop bas, reste plutôt bon sur du tissu!

- Assaut brutal perd de son intérêt car Von ne permet plus de le lancer de n'importe quelle position bref...

Voilà, sinon en spé assaut aucun changement ce qui est bien dommage. Au final on obtient une augmentation de nos dégâts de 25% durant 10s toutes les 30s et ça en soit c'est déjà pas si mal !
Citation :
Publié par Shaggath
Une question steady aim ca rajoute un temps de cast sur les instants aussi ?
Oui, d'ou l'interet proche du zero a part sur les canalisés, peut-etre... et encore...


Citation :
Rien que le stun direct sur une fleche, l'auto-bump/AE snare et +25% au degat sur CD court c'est un sacré up du GF. C'est presque trop même mais on prend!
Trop? Regardes simplement la liste des CC/escapes du SH, en sachant qu'il gagne l'equivalent de FtW et a en plus le meme snare de zone .
J'aurais bien continue a jouer cette classe si le squig n'etait pas absolument-trop-moche et du cote destru.

Par contre, le truc marrant: Le snare de takedown stack avec... le snare de Whirling Pin qui stack avec... le snare proc arme qui (s'ils n'ont rien touche)... se stack avec le snare du proc du set def donc...
Au mieux tu snare a 97% = moonwalk, au pire tu peux assurer un snare a 84% en distance de melee.

Peace
Citation :
Publié par MrYay
Oui, d'ou l'interet proche du zero a part sur les canalisés, peut-etre... et encore...


Trop? Regardes simplement la liste des CC/escapes du SH, en sachant qu'il gagne l'equivalent de FtW et a en plus le meme snare de zone .
J'aurais bien continue a jouer cette classe si le squig n'etait pas absolument-trop-moche et du cote destru.

Peace
Mais ta pas de crit juste 5 sur une stance et niveau gestion pa c'est bien pourri.
Le pet équivalent au scout est pas terrible aussi il a pas de bonus de stat off il prend la force donc il tape comme une merde et il est au cac.
J'ai jamais compris le principe limite il devrait les échangé le a pointe en scout le gaz en course et le cornu au cac.
Du coup ya que les deux autres qui sont bien parce qu'ils prennent la ct.
Et ya des truc pas très étudié les skill cac utilisable que en normale basé sur la force.
Faire péter les squig qui prend zero bonus de ton stuff au finale c'est juste bien pour en faire pop un nouveau instant.

J'ai l'impression qu'un mec à commencer le squig et un autre la fini.
Le SH a toujours eu plus d'outils pour se sortir des situations difficiles que le gf c'est sur. Là on recupère quand même un outil qui permet de se louper sur un inc. Avant pas le droit à l'erreur sinon rip assuré. On est pas au niveau du SH mais on n'est plus à poil maintenant.

Par contre les snares qui stack : lol !
Citation :
Publié par Clindor
Le SH a toujours eu plus d'outils pour se sortir des situations difficiles que le gf c'est sur. Là on recupère quand même un outil qui permet de se louper sur un inc. Avant pas le droit à l'erreur sinon rip assuré. On est pas au niveau du SH mais on n'est plus à poil maintenant.

Par contre les snares qui stack : lol !

Ca c'est un manque de suivit au debut du jeu y en avait plein comme ca.

Genre le proc du dok qui étais stackable et qui mettait à zero en vitesse avec celui d'un cac.

Apres ils les ont corrigé mais depuis la refonte des set souverain ils en ont remis plein.

Pendant un temps sur mon marau l'immune marché bien, maintenant le canalisé du flamby passe, la morale snare du mde aussi et j'en passe.
La flaque des archis aussi des fois tu vois immune et des fois pas.

Apres le snare autobump c'est une habitude à prendre mais si c'est comme le repu ou la furie si on calle un saut avant l'autobump on peut faire un putain de saut.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés