[RoI] Infos, rumeurs, tests,... toute l'actu ! (#2)

Répondre
Partager Rechercher
Ce fil de discussion a été automatiquement créé suite a la clôture d'un fil dont la longueur pouvait avoir un impact négatif sur les performances du serveur.

Nous vous invitons à poursuivre vos discussions à propos du sujet initial dans ce fil.

Voici l'adresse du fil précédent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1135454
Je voulais pas dire premier tout a l'heure.. mais si apparemment c'est pas très grave, je vais quand même prendre une place sur le podium..

Troisième ! xD
Salutation,

Dans l'ancien topic aujourd'hui fermé j'avais posé deux questions à propos du changement de statues de certaines compétences et je n'avais pas obtenu de réponse. Je reposte donc mes questions ici en espérant qu'un de vous pourra m'éclairer car je trouve les explications (ou du moins les traductions) pas très claire. D'avance merci

Citation :
Résistance – cette caractéristique va remplacer les divers scores de résistance spécifique (peur, maladie, poison et blessures). Certaines compétences modifiant un certain type de résistance seulement, les effets resteront spécifiques, mais en général, votre caractéristique de résistance sera utilisée comme base pour résister à un effet.
Si je comprend bien, il n'y aura plus les résistances peur, maladie, poison & blessures, ou on contraire, seront-elles maintenues et une nouvelle caractéristique sera t'elle ajoutée (plus généraliste celle-ci) ? Comment peuvent t'elles rester "spécifiques" (comme mentionné par Turbine) si elles sont "remplacés" ?

Citation :
Réduction des dégâts tactiques – cette caractéristique remplacera les divers types de réduction des dégâts utilisés pour les compétences tactiques, feu, foudre, froid, acide et ombre.
Même question que précédemment. Est-ce la fin des réductions feu, foudre, froid, acide & ombre en une UNIQUE caractéristique ? Ou au contraire, parle t'il d'en ajouter une nouvelle plus généraliste ?
... tout en précisant que les caractéristiques resteront "spécifiques" donc forcement, non supprimés. D'où mon interrogation et mon étonnement avant de lire que ma question était stupide. J'aurai préféré qu'un joueur étant sur la BETA me réponde car je dois pas être le seul à me poser la question. A la place j'ai eu droit à ton commentaire Lestenil, inutile (comme ma question ?)
Ok développons un peu : les résistances deviendront une valeur commune, MAIS ponctuellement, certains objets viendront augmenter les résistances face à UN type.

Seulement, ceci étant généralement très ponctuel, cela n'aura guère d'incidence sur le gameplay, et il n'y aura PAS de divisions de statistiques.
Citation :
Publié par Dwilaseth
Certaines compétences modifiant un certain type de résistance seulement, les effets resteront spécifiques
Il semble qu'il n'y aura plus qu'une stat apparaissant sur la fiche de perso donc l'équipement et les traits de vertu augmenteront la résistance globale, mais certaines compétences pourront accroître des résistances spécifiques.

Mais c'est à mon humble avis, je n'étais pas sur la bêta.

Citation :
Publié par Lestenil
Pour moi, ta question est stu... inutile.
'tention, sinon je lâche mon méné préféré sur le vocal ^^
Pour être plus précis, il y aura des objets ou consommables augmentant non pas la valeur de resistance, mais un pourcentage d'un type directement.

Exemple pour les soupes: Il y aura des soupes +350 résistance et +2% poison par exemple.
T'aurais pu directement dire cela Lestenil, enfin bon ... oublions ^^

Du même coup, les potions pour retirer les blessures, le poisons, etc, etc n'auront pu aucun intérêt ? A moins qu'apparaisse une potion universelle ...

J'suis assez septique par le choix des développeurs de vouloir simplifier un système qui fonctionnait pas si mal que çà. C'est la base de tout "Jeu de Rôle" de distinguer les différents états élémentaires (défenses/dégats). Mais bon, on verra en jeu. Cela sera plus concrêt.

Citation :
Pour être plus précis, il y aura des objets ou consommables augmentant non pas la valeur de resistance, mais un pourcentage d'un type directement.
D'un coup c'est plus claire et sa répond à ma question. Merci Menestrockx

Il y aura une statistique de résistance universelle et des gains ponctuelles (en pourcentage et non plus en points) sur les résistances classiques.


ok ok moi tout compris ^^
Citation :
Publié par Purusha
Il y a pas de raisons à ce que les potions disparaissent ni les différents types d'effet.
Non en effet... Nos ennemis nous infligeront toujours des blessures, des effrois, des poisons etc... C'est juste que tous ces effets devront passer outre une résistance unique au lieu d'une résistance précise à un type d'effet.

Pour les objets, compétences ou autres, à mon avis (et comme sous entendu dans l'extrait cité par Dwilaseth) il restera des bonus particuliers...

Genre la compétence soins des blessures et maladies du MdS qui octroie un bonus de résistance durant quelques secondes, ou idem pour la compétence du chasseur sur les poisons.

Ca reviendra a dire que par exemple, que si on a 3000 (chiffre fictif) en résistance (globale donc) et q'un MdS utilise sa compétence, on reçoit par exemple +600 (tout aussi fictif, je suis pas co avec ma MdS )

Et donc, un poison infligé devra passer outre une résistance de 3000 mais s'il s'agit d'une maladie ou blessure, la résistance à passer sera de 3600 uniquement pour ces deux types d'effets.

Reste à voir si les vertus donneront un bonus de résistance Global ou resteront spécifiques... Auquel cas, on ne verra que la résistance globale sur notre fiche mais celle-ci sera augmentée (peut être indiqué en détail dans l'info bulle?) vis à vis de certains effets. Seul quelqu'un sur la béta pourrait apporter plus de détail.

Et pour les soupes, reste à voir si le +2% correspond à une diminution de 2% des dégâts subis pour un type d'effet ou à une augmentation traduite en valeur chiffrée de la résistance à un effet précis.

Edit: Pour la soupe, je viens d'aller vérifier sur le screen de Mr RrrrRrrr (dsl pour la mauvaise orthographe ). Pour une soupe de carottes lvl 10 (blessures), le bonus de résistance est de +200 (ce qui est déjà le cas actuellement) sauf que là, ça sera de la résistance globale...donc qui marchera aussi sur un effet de poison, de peur ou autre... Et en dessous, il est indiqué: +2% de résistance aux blessures.
C'est ce que j'ai "a peu prêt" compris Sharea. N'empèche que les explications données par Turbine sont flou et peuvent être interprétées de différentes manières mais je pense que tu dois être dans le juste, ou pas loin !

L'avantage de ce nouveau système c'est que le joueur n'aura plus à faire de choix (en soit inutile vu la diversité des situations. Avoir une résistance "blessure" 4 fois supérieur à celle "poison" alors qu'un boss utilise l'acide ne sert pas à grand chose) sur le fait de monter tel ou tel autre résistance. Par contre, sur une instance "connue" (par exemple sur un boss qui va infliger la peur à outrance) le joueur pourra se munir de potions/repas qui ajoutera temporairement un certain pourcentage de chance sur une résistance donnée (dans l'exemple, la peur) sans forcement passer par la case "barde" pour changer ses vertus. Ce que très peu de joueurs doivent faire.

Si c'est bien çà, oui ... le système est pas mal et permettra une meilleur résistance au final, peut importe le cas de figure rencontré ^^
Citation :
Genre la compétence soins des blessures et maladies du MdS qui octroie un bonus de résistance durant quelques secondes, ou idem pour la compétence du chasseur sur les poisons.
Oki pour le chassou (encore que, vu qu'on a pas encore eu le dev diary, on n'sait jamais..) mais ne pas oublier que pour le mds, le up des résistances va disparaître, ainsi que les legs augmentant la durée de ces buffs
J'ai beau avoir une MdS, j'avoue ne pas avoir lu l'entièreté du communiqué concernant cette classe. Je me dis que je verrais bien ce qui change perso par perso le moment venu

Cela étant, je me demande pourquoi ils virent ce buff. Je ne vois pas en quoi il était gênant. Et si c'est par ce que les compétences de soins fusionnent, c'est un peu ballot vu que c'était déjà partiellement le cas. Avec le trait "échec a toutes les maladies" on soignait déjà maladies ET blessures en même temps ce qui rendait la compétence spécifique aux blessures complètement inutile sauf pour les MdS n'ayant pas équipé ce trait... mais on me dit dans l'oreillette qu'il n'y en a pas


Edit: Heu, je viens de relire le Dev Diary sur le MdS dans son intégralité et je ne vois vraiment pas où tu as lu que les effets prolongés des compétences de soins allaient disparaître? Il est juste dit qu'ils fusionnaient les compétences et que la voie du Maître des Bêtes offre une diminution du temps de récupération et plus loin, une suppression totale du temps de déclenchement. Ou alors j'ai zappé une ligne
C'était dans les notes de patch pré-NDA
C'est pas signalé ici mais tout ce qui y était y figure jusqu'à présent... un oubli ?
Enfin on verra, mais j'aurais tendance à y croire
Il y a toujours besoin d'enlever des debuffs et DoT de poison ou autres donc les compétences de certaines classes restent très utiles dans ces cas-là et en plus augmentent la résistance particulière à un effet (poison,etc...). Les vertues ont été pas mal remagnées et la résistance globale a remplacé les résistances particulières.
Etant sur la béta j'ai eu des loots (armes, armures ou bijoux) intéressants sur des mobs normaux dont une cape au skin bien travaillé; les stats des ces objets n'ont plus rien à voir avec ce qu'on connaissait auparavant.
Citation :
Publié par khepri
modification des DPS sur les armes
arbalete 75
niv 7 (max) = 118 dps et non plus 138
a suivre
khepri
Bonne nouvelle, j'espère qu'il en sera de même pour les autres caractéristiques : armure, stats & co
Citation :
Publié par Purusha
Il y a pas de raisons à ce que les potions disparaissent ni les différents types d'effet.
On notera tout de même que la ferme de Norcotton et hautepierre fournissaient déjà des potions "tout en un" sur la totalité des debuffs (hors combat).

C'est peut-être le prototype de futures potions globales (gains de place dans les sacs).
Je n'ai pas vu ce sujet abordé, mais j'ai pu me perdre dans la masse d'informations divulguées: sait-on si sans l'acquisition de l'extension, le niveau maximum sera relevé à 75, les zones seront accessibles sans les quêtes, et la quête épique sera réalisable? (comme pour la Moria ou la Forêt Noire)

Du même coup, a-t'on une date sur la vente en magasin de l'extension en points turbine (donc sans les futures instances de fin d'année)?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés