Bulletin mensuel de l'équipe de développement – juillet 2011

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Ce mois-ci, le bulletin mensuel de l'équipe de développement laisse la parole à Einar Forselv, premier concepteur systèmes, qui revient sur l'aspect JcJ du jeu en proposant des mises à jour concernant les systèmes et équilibrage JcJ. Les développeurs travaillent donc d'arrache-pied sur l'amélioration des systèmes JcJ déjà existants et sur les performances côté réseau pendant les sièges, sur la correction des bugs afin d'enrayer la triche et sur du tout nouveau contenu, toujours JcJ, qui prendra la forme de boss itinérants dans les Royaumes frontaliers. Le système de rédemption et l'argent que l'on gagne en tuant des joueurs feront également l'objet d'une refonte sur les serveurs de type Sang et Gloire. Attendez-vous aussi à une avalanche d'articles de presse en avant-première dévoilant le prochain pack d'aventures La Côte sauvage du Turan qui sortira à l'occasion du film Conan le barbare.
Citation :
Les derniers mois ont été particulièrement riches en évènements pour le jeu. Il y a d'abord eu l'intégration des modifications apportées à notre moteur de jeu Dreamworld, puis d'importants ajouts de contenu et la sortie de la version Unchained. Et maintenant, toute une série de nouveaux ajouts de contenu se profilent à l'horizon, à commencer par le pack d'aventures lié au film, La Côte sauvage du Turan. Mais, compte tenu du fait que les dernières intégrations concernaient l'aspect JcE du jeu, nous nous sommes dit qu'il était grand temps de parler un peu JcJ !


Un bulletin mensuel spécial JcJ

Ce mois-ci, notre bulletin va vous parler des ajouts, améliorations et modifications prévues pour le mode JcJ d'ici la fin de l'année. Le pack d'aventures sortant le mois prochain, vous trouverez plusieurs articles à ce sujet dans la presse, aussi allons-nous plutôt profiter de cette lettre pour vous expliquer ce qui vous attend en JcJ.


Systèmes et équilibrage

Au cours des prochains mois, nous allons nous concentrer sur des tas de points mineurs mais significatifs, qui étaient jusque-là assez loin sur la liste des priorités, mais qui, combinés, sont parfois source de frustration pour les joueurs, surtout en JcJ.

Nous préparons donc plusieurs modifications depuis quelque temps et nous en avons d'autres en réserve afin d'augmenter votre plaisir de jeu et de faire disparaître autant de sources de frustration que possible.

Certaines de ces améliorations auront également un impact sur le mode JcE mais, comme je vous le disais, elles ont d'abord et avant tout pour but d'augmenter la qualité et le plaisir de jeu en JcJ.


Mises à jour concernant les systèmes et l'équilibrage JcJ

Cela fait assez longtemps que notre équipe souhaitait se pencher sur ces points. Certains vous seront proposés assez rapidement, d'autres plus tard, car ils nécessitent davantage de réflexion et des retours de votre part. Ils ne concernent pas des classes spécifiques, car notre équipe systèmes réévalue de toute façon les classes à chaque mise à jour. Cette fois-ci, il s'agit de modifications d'ensemble affectant les systèmes de jeu. Je passe donc la parole à Einar Forselv, premier concepteur systèmes, afin qu'il vous en parle plus en détail :
Résurrection dans les mini-jeux
Cette partie des mini-jeux va subir une refonte afin de davantage ressembler au système de retour à la vie des jeux de tir à la première personne, avec compte à rebours. Cela signifie que les membres d'une même équipe reviendront à la vie en même temps que leurs coéquipiers récemment décédés. Nous allons également essayer d'empêcher les « trucs » que certains joueurs utilisent pour rester AFK pendant un mini-jeu.


Pistage
Ce système va être révisé afin d'être plus équilibré en JcJ. À la base, avant le lancement du jeu, il a été principalement conçu pour le mode JcE, et son impact sur l'équilibrage JcJ ne nous a jamais vraiment convenu. Nous avons enfin la possibilité de le retravailler et notre équipe réfléchit actuellement à la meilleure façon de le modifier pour le JcJ. Dans le même temps, nous allons mettre en place un mode anonyme (ou /anon, comme on l'appelle souvent dans les autres jeux) afin que les outils de recherche ne signalent pas votre présence si vous souhaitez rester invisible.


Performances lors des sièges
Cet aspect du jeu bénéficie lui aussi de toute notre attention à l'heure actuelle. Comme vous le verrez, les prochaines mises à jour incluent déjà des améliorations significatives pour ce qui est des performances. Nous avons travaillé dur pour trouver et bloquer les moyens que certains utilisent afin de générer délibérément une importante quantité de trafic réseau pour rendre le jeu moins agréable pour leurs adversaires. Nous ajouterons également des systèmes qui détecteront automatiquement tout joueur générant des niveaux anormaux de trafic réseau et les bloqueront (avec un peu de chance, cela empêchera donc la triche à ce niveau). Ces ajouts vous seront proposés petit à petit, dans les prochaines mises à jour.

Et ce n'est pas tout, car nous travaillons également à une optimisation du réseau pour ce qui est des compétences et des capacités, afin que ces instructions soient gérées plus rapidement dans les situations où un grand nombre de joueurs se retrouvent au même endroit. Nous avons découvert plusieurs sources de problèmes à ce sujet, et nous les réglerons également dans les prochaines mises à jour.


Correctifs concernant l'endurance et l'agro
Comme vous le savez sans doute déjà, notre équipe système est parvenue à corriger des bugs récurrents qui ressortent de temps en temps et posent des problèmes pour ce qui est de la régénération d'endurance et de la génération d'agro. Ces correctifs seront utiles en JcE et en JcJ.


Mise à jour des animations de combat
Depuis trop longtemps, il y a également quelques incohérences entre les animations de combat et les calculs des dégâts, et certains joueurs ne se sont pas privés pour en tirer parti. Nous avons également apporté plusieurs modifications afin d'empêcher cette exploitation de faille, ce qui nous donne également des bases plus solides pour d'éventuels changements ultérieurs, s'ils venaient à s'avérer nécessaires. Ceci vous sera proposé dans la même mise à jour que le pack d'aventures.


Système de visée
Il s'agit là d'une modification mineure, mais qui devrait être utile en JcJ. À l'heure actuelle, vos coéquipiers et les cibles adverses contre lesquelles vous n'avez pas encore engagé le combat ont leur nom en vert. Bientôt, ces couleurs seront différenciées, afin que vous puissiez plus facilement reconnaître vos coéquipiers sur le champ de bataille.
Ensuite, il y a un point plus important sur lequel nous souhaitons vraiment nous pencher. Ce n'est pas une modification que vous verrez arriver dans une mise à jour prochaine, mais je l'ai tout de même ajoutée à la liste car elle a elle aussi trait au mode JcJ. Mais elle est beaucoup plus complexe et elle nous demandera davantage de temps que les autres (c'est pourquoi je pense que vous ne la verrez sur les serveurs de jeu qu'à la toute fin de l'année, voire début 2012).
Discrétion
Nous tenons vraiment à améliorer cet aspect du jeu, surtout pour le mode JcJ. Il ne nous satisfait pas sous sa forme actuelle, mais nous devons bien réfléchir à la façon dont nous allons le modifier. Notre équipe systèmes travaille actuellement sur les points précédents, et elle tournera son attention vers la discrétion dès qu'elle aura fini, afin de voir comment il est possible de l'améliorer en JcJ. Alors, n'hésitez pas à nous faire part de vos suggestions et de vos inquiétudes à ce sujet, notre équipe les prendra en compte quand elle planchera sur la question.
Nous espérons que vous apprécierez le fait que nous ayons pris le temps de corriger toutes ces petites imperfections qui, bien que mineures quand on les prend indépendamment, nuisent au plaisir du jeu en JcJ quand on les met bout à bout. Pour notre équipe systèmes, il était important de les régler.


Mises à jour spécifiques aux serveurs de type Sang et gloire

Les nouveaux serveurs ont donc été ouverts et nous sommes heureux de leur population. Nous suivons attentivement vos retours, et quelques petites modifications sont déjà prévues pour améliorer votre expérience de jeu.

Les deux points principaux concernent le système de rédemption et l'argent qu'il est possible de ramasser sur ses adversaires. Commençons par le système de rédemption. Nous allons le modifier quelque peu en améliorant sa logique de fonctionnement, afin qu'il fasse mieux son office. Certains joueurs nous ont demandé de supprimer purement et simplement cette fonctionnalité sur les serveurs Sang et gloire, mais les avis sont manifestement partagés à ce sujet. Nous allons donc prendre le temps de vous expliquer les modifications que nous avons prévues (modifications qui seront de toute façon intégrées aux autres serveurs, car elles amélioreront le système de conséquences), après quoi nous vous proposerons un sondage afin de savoir si la communauté Sang et gloire souhaite elle aussi profiter de ces modifications ou préfère que le système de conséquences soit purement et simplement supprimé.

Pour ce qui est de l'argent, nous allons mettre en place un système de génération d'argent quand on tue d'autres joueurs, afin qu'il ne soit pas prélevé sur vos victimes (car à l'heure actuelle, les joueurs font bien attention à ne pas avoir d'argent sur eux pour ne pas risquer de se faire dépouiller, avec pour conséquence que les flux d'argent sur ces serveurs sont actuellement un peu faibles). Il va bien sûr falloir mettre en place un système veillant à ce que la somme d'argent que l'on récupère sur la même victime soit sans cesse plus faible, afin d'éviter le « farming », mais nous sommes actuellement en train d'étudier plusieurs possibilités.


Nouveau contenu JcJ : boss itinérants dans les Royaumes frontaliers

Cela fait déjà beaucoup de modifications pour le mode JcJ, mais qu'en est-il du nouveau contenu ?

Pour cela aussi, nous nous sommes inspirés de la « vieille école » en vous proposant des cibles itinérantes pour lesquelles vous devrez vous battre entre vous. Beaucoup de vos retours vont dans le même sens, à savoir que vous trouvez que les Royaumes frontaliers ne sont pas suffisamment utilisés et que des objectifs JcJ itinérants seraient une bonne chose. Il y a également un petit côté nostalgique dans cette décision, car la plupart d'entre nous ont d'excellents souvenirs de combats acharnés pour gagner le droit d'affronter des boss ou s'emparer de lieux spécifiques dans des jeux comme Anarchy Online ou Dark Age of Camelot, et nous souhaitons vous offrir ce plaisir à Age of Conan.

Le nouvel ajout de contenu JcJ prendra donc la forme de nouveaux boss dans les Royaumes frontaliers autres que la zone des Sanctuaires de Bori.

Ces adversaires colossaux vous seront proposés en divers points des Royaumes frontaliers et vous devrez vous organiser pour pouvoir les vaincre. Mais ils n'apparaîtront que dans des endroits permettant les combats JcJ, ce qui signifie que ceux qui voudront les battre devront commencer par affronter les autres joueurs qui souhaitent également les affronter.

Et n'allez surtout pas croire qu'il s'agit là d'une activité JcE « maquillée » en JcJ. Ces adversaires ne seront pas des boss de raid nécessitant une stratégie élaborée, mais ils seront extrêmement résistants et vous devrez sécuriser la zone suffisamment longtemps contre les autres joueurs si vous voulez pouvoir les terrasser !

Le butin offert sera spécifiquement pensé dans une optique JcJ et n'aura donc rien à voir avec celui des boss de raid. Encore une fois, le but est de vous offrir des objectifs que vous devrez vous disputer avant de les vaincre. À l'heure actuelle, nous réfléchissons à des boss qui apparaîtront une fois par jour dans les Royaumes frontaliers autres que la zone des Sanctuaires de Bori, mais cela pourrait changer pendant les tests.

Pour le moment, cet ajout de contenu est prévu pour l'une des mises à jour de la série 3.x, c'est-à-dire après le pack d'aventures. Sa sortie exacte dépendra des mises à jour qui auront lieu après La Côte sauvage du Turan mais, pour le moment, il est planifié pour la fin de l'automne.

D'autres cibles et éléments du même genre vous seront proposés dans les mises à jour suivantes. Sur le long terme, nous allons donc vous offrir un plus grand nombre d'objectifs JcJ.


Avancée de la prochaine mise à jour

Dans les prochaines semaines, vous verrez un grand nombre d'articles et d'avant-premières sur le pack d'aventures. La Côte sauvage du Turan prend de plus en plus forme, toute l'équipe étant décidée à continuer de se surpasser, peu de temps après la sortie d'Unchained et de tout le nouveau contenu que nous vous avons déjà proposé cette année.

Je sais que beaucoup d'entre vous aimeraient bien en savoir davantage à ce sujet, mais nous commençons déjà à préparer les articles et les captures d'écran que nous vous proposerons au cours des semaines à venir.


Prochain arrêt, La Côte sauvage du Turan !

Nous sommes très heureux de voir l'orientation que prend le jeu, cette année. Cela récompense notre équipe de tout le travail fourni, et croyez bien que nous ne nous reposons pas sur nos lauriers ! La fin de l'année s'annonce passionnante et nous sommes impatients de la partager avec vous. Avec tous ces ajouts JcJ, elle risque même d'être particulièrement sanglante !

À bientôt sur le champ de bataille !

source
J'ai toujours pensé que bori serait plus fun avec un revamp du traque ET du stealth : en gros leur suppression

je me trompe peut etre...


Je suis content pour les world bosses PvP journaliers ca fera un objectif en +. Ca pourrait être sympa si on a une quête qui demande de proteger le boss (et qui rapporte bien moins que si on le tue biensur). Le côté le plus faible essayerait donc de le défendre.
*larme à l'oeil*.

Ça augure de belles activités

J'apprécie toujours lorsque des Devs entrent dans les détails quand ils parlent des différents aspects de leur jeu.
A la base, j aime bien le principe du combo skip, je trouve que ca demande plus de skill
En tout cas sur mes combos ca demande de savoir bouger au bon moment ou sinon t as une pénalité de "stun"
Ce serait justifiable si toutes les classes et tous les personnages (donc féminins) y avaient accès si on part de ton point de vue. (et tous les combos)

Hors ce n'est pas le cas. Donc c'est juste un déséquilibre complet et aléatoire au sein du jeu, provoqué par les joueurs et provoquant un bordel monstre (y a qu'a voir le skip avatar du tourbilol chez l'assassin).
le problème pourrait donc être résolu en prenant en comtpe les cs pour tous.

Pour moi les micros stun à la fin de beaucoup de combos devraient être supprimé. Ceci apporterait plus de mobilité. L'avatange du cs permettrait juste de finir ses combos un poil plus rapidement, avantageant ceux qui ont un plus grand sens du timing.
funcom devrait laisser les combos skippables (dans le sens annulables) c'est à dire que le dernier tic de dégats soit exactement à la fin de l'animation, ce qui rendrait le "microstun" indécelable et le fait de skip un combo coûterait 1 ou plusieurs tics de dégats.

Citation :
il y a également quelques incohérences entre les animations de combat et les calculs des dégâts
j'ai même l'impression qu'ils ont compris d'où ça vient après 3 ans de pose café
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