[Actu] Patch post-dreamhack

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Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
le snare est léger (7%) et de 3sec ... en passif et s'applique sur le parley

y'a pas de léger 10sec et de gros 3sec hein
Le snare est cumulable 5 fois, j'arrive pas a comprendre comment vous ne le voyiez pas
t'as lu ou t'as fait semblant ?

j'réponds à l'endive sur le "snare léger de 10sec" et le "gros snare de 3sec"

y'a pas ce cas de figure point ... osef du cumul dans l'histoire

à la rigueur c'est un "gros snare apres application des stack" (donc pas en 3sec)

et le snare "léger" si on considère qu'un seul stack est de 3sec ... pas 10

c'est fou comme t'es aveugle quand t'as un champ dans le pif

edit:
apparemment il croit que :
- 1 seul stack = 7% slow durant 10sec
- plusieurs stack = +7%slow par stack mais à ce moment là ca dure que 3sec

alors que le patch note fait référence à 10sec car avant le debuff heal était de 10sec ... là c'est un debuff slow de 3sec stackable ... les 10sec n'existe plus
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
t'as lu ou t'as fait semblant ?

j'réponds à l'endive sur le "snare léger de 10sec" et le "gros snare de 3sec"

y'a pas ce cas de figure point ... osef du cumul dans l'histoire

à la rigueur c'est un "gros snare apres application des stack" (donc pas en 3sec)

et le snare "léger" si on considère qu'un seul stack est de 3sec ... pas 10

c'est fou comme t'es aveugle quand t'as un champ dans le pif
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
bah GP a un slow 7% a distance de 3sec ... nunu de 20% perma et c'est GP le nouveau jungler OP
Le fait est que ca va etre bien plus souvent un slow de 35% qu'un de 7%, c'est tout... Je suis pas aveugle, t'a juste JAMAIS mentionné le coup des stacks, en parlant en permanence "d'un slow de 7% point".

Devoir mettre un autoshot après un parrley, si on a le red, ca va pas etre compliqué, et a partir de la, pour quitter le cac, va falloir plus d'un flash...
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
bah GP a un slow 7% a distance de 3sec ... nunu de 20% perma et c'est GP le nouveau jungler OP
et si, ca sera le cas vu comment c'est présenté.

Citation :
Publié par Keyen
Devoir mettre un autoshot après un parrley, si on a le red, ca va pas etre compliqué, et a partir de la, pour quitter le cac, va falloir plus d'un flash...
faut être un peu stupide pour flash après avoir laissé le temps au GP de coller des stacks de slow .....
Citation :
Publié par Ersahi / Fruz _tkt
faut être un peu stupide pour flash après avoir laissé le temps au GP de coller des stacks de slow .....
D'accord génie.

Maintenant, probleme.

Un gp jungle avec un red te gank.

Tu fait quoi, tu flash out direct, voir meme avant le premier parley, car, je cite "faut être un peu stupide pour flash après avoir laissé le temps au GP de coller des stacks de slow .....", et il revient 20 sec plus tard, ou tu tente d'aller le plus loin possible sans avoir flash?
ah jviens de comprendre que "3sec au lieu de 10sec" fait référence à l'ancien passif en fait
red + passif = 22% slow sur le parley

rien de fantastique vu tous les buffs MS/cc/flash/sprint des champ

nunu était loin de free gank avec 40% slow spammable donc bon c'est pas 22% qui vont etre énorme

tout comme tout le monde whine sur le nerf de nunu @20% slow au patch

et à coté de ca on sort que XZ, qui a un closegap, un slow, un KB, jungle mal si il ne gank pas en early

allé

PS: j'ai pas parlé du stack x5 car j'en ai rien à foutre ... je contestais la durée des 10sec dont parlait l'endive ...
CQFD au dessus
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
red + passif = 22% slow sur le parley
T'es décidement pas au courant des valeurs du red...

A part si, evidemment, GP est devenu un range avec ce patch.

Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
red + passif = 22% slow sur le parley

rien de fantastique vu tous les buffs MS/cc/flash/sprint des champ

nunu était loin de free gank avec 40% slow spammable donc bon c'est pas 22% qui vont etre énorme
Le slow va etre permanent, sans temps mort, et rapidement plus élevé que celui de nunu.

Et puis bon, niveau dps, entre gp et nunu, hein?
D'ailleurs ça serait plus logique que le parley ne snare qu'à la valeur d'un range vu que c'est à distance
Citation :
Publié par JeanYves lendive
D'ailleurs ça serait plus logique que le parley ne snare qu'à la valeur d'un range vu que c'est à distance
il me semble que le parley applique les on hit effect cac donc je pense que ca appliquera le rouge cac et pas distance.
Citation :
Publié par Benos
il me semble que le parley applique les on hit effect cac donc je pense que ca appliquera le rouge cac et pas distance.
Probablement vrai mais pas ultra logique.
Citation :
Publié par "Keyen#
D'accord génie.

Maintenant, probleme.

Un gp jungle avec un red te gank.

Tu fait quoi, tu flash out direct, voir meme avant le premier parley, car, je cite "faut être un peu stupide pour flash après avoir laissé le temps au GP de coller des stacks de slow .....", et il revient 20 sec plus tard, ou tu tente d'aller le plus loin possible sans avoir flash?
Bon, allez, je te la refait en version développée.
C'est pas 7% de slow sur le parley qui vont t'empêcher de back avant qu'il arrive au cac si t'es pas overextend comme un gland.
Maintenant si tu fais l'erreur de d'overextend et que tu vois qu'il peut arriver au cac avec uniquement ces 7% de slow ( et éventuellement le red, mais bon Nunu @40% de slow c'était déjà assez loin de pouvoir free gank comme dit au dessus .... ) sur toi et donc que t'es en danger, faut être stupide à ce moment là pour attendre qu'il arrive au cac, se prendre 4 coup et ensuite claquer le flash:
Ma phrase n'était pourtant pas compliquée, mais j'imagine que quand on y met de la mauvaise fois on peut comprendre ce qu'on veut.
Après si tu fais l'erreur d'overextend, que tu craque un flash pour te sauver les fesses et que tu recommences à overextend 20 seconde plus tard, c'est vraiment très stupide.
ah parce que parley c'est une attaque CaC chez toi ?

enfin à moins qu'ils considèrent la "base AA" du champ pour définir les skills (et donc le proc slow red) ca perso j'en sais rien
ou si le parley est considéré CaC comme dit Benos

apres oui comme j'ai indiqué avant, à terme GP aura surement une optique + dps/burst que nunu (et encore toi tu parlais d'un build OT ... ca sera pas non plus un GP "full dmg") ... mais son early (et surtout ses ganks) n'auront rien de + fantatisque que le gros yeti

si ta ligne n'a pas un hard CC, généralement les slow ne suffisent pas si les mecs savent un minimum jouer

le but c'est l'early gank hein, qui va te lancer dans la partie ... c'est sur qu'avec red+passifx5+maillet sous ulti sur un mec overextend ca marchera ...

apres une fois 6 avec l'ulti en barrage y'a surement des trucs sympas à faire

mais bon comme déjà dit ... le jungler se stuff moins qu'en lane ... et actuellement j'trouve GP bien violent en lane, à farmer comme un porc + ulti pour aider ses potes sans bouger de son farm, et donc à se faire un stuff de cochon pour apres ... surtout qu'en teamfight, il n'apportera plus son debuff heal
bon reste son buff et son ulti + le parley ... et son slow x5 stack au cac en teamfight sans closegap où limite GP solo n'aura pas besoin de 5 coups pour tuer un squichie

++
Citation :
Publié par Benos
il me semble que le parley applique les on hit effect cac donc je pense que ca appliquera le rouge cac et pas distance.
Ouais mais ils ont moyen de différencier à priori, cf Kayle dont l'efficacité du slow red change selon qu'elle est sous Righteous Fury ou pas. Faudrait tester.
J'aime :

Cho'gath

  • Festin affiche désormais correctement un effet de particules sur une cible ennemie qui peut être éliminée par cette compétence.
Gangplank
  • Lame empoisonnée
    • Ne réduit plus les soins et la régénération, mais ralentit la vitesse de déplacement de 7%.
    • Peut désormais s’appliquer 5 fois, mais la durée est réduite de 10 à 3 secondes.
    • Les dégâts sont augmentés de 5-19 à 4-21.
  • Pourparlers
    • Corrige un bug qui permettait parfois à Pourparlers de rendre des PO à d’autres joueurs.
    • Applique maintenant Lame empoisonnée.
  • Durée de Moral élevé augmentée de 6 à 7 secondes.
  • Dégâts de Tir de barrage augmentés à 75/120/165 au lieu de 65/110/155.


Jarvan IV

  • Étendard demacien
    • Bonus d’armure réduit à 10/13/16/19/22 au lieu de 10/14/18/22/26.
    • Bonus à la vitesse d’attaque réduit à 10/13/16/19/22% au lieu de 10/14/18/22/26%.
  • Bonus aux dégâts de Cadence martiale réduit à 8% au lieu de 10%.
Poppy
  • Lorsque Poppy utilise Charge héroïque contre un champion, elle tente maintenant immédiatement après de l’attaquer.
Vayne
  • Carreaux d’argent n’interagit plus avec les boucliers magiques.
  • Le bonus aux dégâts de Roulade a été réduit de 55/60/65/70/75% à 40/45/50/55/60%.
  • Combat ultime
    • Le bonus à la vitesse de déplacement est maintenant du triple au lieu du quadruple.
    • Les dégâts d’attaque ont été réduits à 25/40/55 au lieu de 35/55/75.
    • Les dégâts de Condamnation ont été réduits à 45/80/115/150/185 au lieu de 50/90/130/170/210.



  • Les balises et les sbires qui n’attaquent pas ne peuvent plus être pris pour cibles ou manipulés par des sorts (à l’exception de Téléportation).
  • Cela signifie, par exemple, que les balises ne pourront plus bloquer le Démolisseur de Rammus, que les champignons de Teemo ne bloqueront plus les compétences de tir et que Jax ne pourra plus effectuer une Frappe bondissante sur une balise.

J'aime moins :

Evelynn
  • La vitesse du projectile de Frappe haineuse a été augmentée.
  • Marche des ombres inflige désormais un ralentissement de 30/35/40/45/50% pendant 3 secondes au lieu d’un étourdissement.
  • Morgue et malice
    • Les soins passifs ont été réduits à 150/225/300 au lieu de 350/500/650.
    • Le bonus de vitesse d’attaque a été réduit à 25/50/75% au lieu de 50/75/100%.

Jax
  • Ratio de dégâts de Frappe bondissante réduit de 1 à 0,7.
Morgana
  • Les dégâts magiques absorbés par Bouclier noir ont été modifiés et passent de 100/150/200/250/300 à 95/160/225/290/355.


Rumble

  • Éradication
    • Dégâts de la traînée de feu réduits de 120/160/200 à 100/140/180.
    • Ratio de puissance de la traînée de feu réduite de 0,25 à 0,20.
    • Délai de récupération augmenté de 90/75/60 à 105/90/75 secondes.



Donc un patch de ouf qui va changer bien des choses. Need voir se que ça va donner en game mais a mon humble avis va y avoir des surprises.
Up / nerf d'udyr sympathique, par contre nerf de XZ ? wtf ? à quand un nerf de trynda / twitch / tristanna & veigar?
j'espère que ça va bien gueuler sur les forums pour xin, s'il doit y avoir changement c'est pour up le perso, pas l'inverse.
Citation :
Publié par Morri'
Heu ? Je trouve Xin largement au-dessus de la moyenne personnellement...
Il a ni la survie ni le staying power des offtanks, ni l'escape des assassins, il ne lui reste que les dégâts & encore tu dois nerf ton ulti si tu veux un jungle rapide & safe avec.
Le slow sur la charge est quand même bien fat je trouve, c'est un offtank qui ne manque vraiment pas de contrôle je trouve et ca c'est un gros + pour lui.
Niveau résistance l'ultime et la regen sont franchement pas dégueux, niveau dmgs output je le trouve pas à la ramasse avec tout ce qu'il a.
Sauf que tu le mets solotop il se fait violer par 100% des offtanks
Tu le mets jungle, il est lent, peut se faire counter comme pas possible, n'a pas assez de stuff pour tenir l'assist, ni pour dps correctement.
Résulta jle joue middle perso, là il stomp de l'ap
Je n'es pas non plus compris le nerf de xin, c'est un offtank avec la resistance en moins, si tu te feed pas au début tu es inutile, et si tu te feed tu galère à faire ton job en teamfight.
Toujours pas le rework de Kayle et pas le nerf de TF annoncé.

J'ai du mal à comprendre pour Chogath, bientôt le jeu va automatiquement marquer à l'écran quelle cible il faudrait focus ou bien ? Stop à l'assistanat.

@ Individuum: on a compris que tu jouais Xin c'est bon tu peux arrêter. De plus il n'est pas lent à jungle et il s'est fait up y a pas longtemps alors qu'il en avait pas besoin. Et je dis ça en le jouant aussi et je le trouve très bon même si en dessous de J4 qui est juste imba (mais qui se fait nerf aussi)
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