[Actu] Devblog : Amélioration de l’affichage de la portée des déplacements

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Cette actualité a été publiée le 8/6/2011 à 15:18 par Eckhaert sur notre site Dofus :

Citation :
En direct du devblog, Azrou nous annonce une refonte de l'affichage des portées des déplacements qui prendra en compte les obstacles et le tacle des ennemis pour afficher les réelles possibilités de déplacement.


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Message supprimé par son auteur.
Très très sympathique pour le truc des tacles.
Autant afficher la portée de déplacement en fonction des obstacles est très sympa, autant connaître le degré avec lequel on tacle quelqu'un est clairement indispensable.
Dofus s'améliore vraiment de maj en maj. Et ça c'est bien https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Et le troll baveux : équilibrage, équilibrage, équilibrage !!§§
Kalistos plus rapide que son ombre JoL !

Sinon pour la maj je trouve franchement pas que c'était quelque chose d'indispensable et l'article laisse penser qu'ils ont mis du temps pour trouver leur fameux algorithme.

Je pense surtout à certaines demande auxquelles Ankama répond " ce n'est pas dans nos priorités", mais si ça c'est dans leur priorité, je ne comprends pas trop.
Citation :
Au moins, c'est clair. Sans Fuite, Pilipe a toujours aussi peu de possibilités de déplacement
Eni ça a fuite oo ?
Je me demande s'ils jouent a leur propre jeu parfois. Il y'a bien plus urgent que cela, mais bon, comme d'habitude hein, "priorités blabla"
C'est excellent ! J'aurais aimé en savoir un peu plus sur les algo utilisés parce qu'obtenir ce résultat sans trop faire mouliner je trouve ça puissant, mais bon .

Edit: @ 'Az Merci !
Citation :
Publié par iiNSima
Eni ça a fuite oo ?
Je me demande s'ils jouent a leur propre jeu parfois. Il y'a bien plus urgent que cela, mais bon, comme d'habitude hein, "priorités blabla"
Fuite la carac, pas Fuite le sort.
Citation :
Publié par Skycoke.
C'est excellent ! J'aurais aimé en savoir un peu plus sur les algo utilisés parce qu'obtenir ce résultat sans trop faire mouliner je trouve ça puissant, mais bon .
C'est ni plus ni moins qu'un A* (algorithme de pathfinding "classique") un peu repensé qui calcule dans une grille les chemins possibles et réutilise les chemins possibles précédemment trouvés pour les réappliquer aux calculs des chemins plus lointains (un peu selon le concept de la programmation dynamique).

Le tacle ajoute un peu de complexité, puisque, selon la configuration, certaine cellules sont plus "rapidement" atteintes (coûtent moins cher en PM) sans se faire tacler (en faisant un détour), d'autre en acceptant un tacle. Il faut déterminer les cas où il est nécessaire de calculer l'esquive d'une zone de tacle pour trouver le chemin le plus rapide et les fois où, quoi qu'il arrive, le chemin sans tacle sera toujours le plus intéressant.
En même temps, pilipe il n'a qu'à faire un mot de frayeur

Euh, en fait, ça calcule même les chemins en comptant les tacles hypothétiques?
Citation :
Publié par 'Az
bla
J'ose espérer que c'est pas un A* parce que ça serrait vraiment se torturer la nouille pour des prunes. le A* sert avec des chemins de taille arbitraire, pour un chemin de taille fixée, tu fais un parcours en largeur de graphe et t'y vas comme une brute sur n étape, n étant le nombre de PM du joueur.
Tu peux bidouiller un poil le parcours en largeur pour vérifier si y a tacle potentiel (vraiment facile). Vu la taille ridicule du graphe, ça coûte rien en calcul et c'est trivial à coder...

Et je doute qu'ils aient mis longtemps à le trouver, juste que ça impressionne le joueur moyen

C’était la minute algorithmique, pour votre culture personnelle, de rien
Citation :
Publié par Drup
J'ose espérer que c'est pas un A* parce que ça serrait vraiment se torturer la nouille pour des prunes. le A* sert avec des chemins de taille arbitraire, pour un chemin de taille fixée, tu fais un parcours en largeur de graphe et t'y vas comme une brute sur n étape, n étant le nombre de PM du joueur.
Tu peux bidouiller un poil le parcours en largeur pour vérifier si y a tacle potentiel (vraiment facile). Vu la taille ridicule du graphe, ça coûte rien en calcul et c'est trivial à coder...

Et je doute qu'ils aient mis longtemps à le trouver, juste que ça impressionne le joueur moyen

C’était la minute algorithmique, pour votre culture personnelle, de rien
Tu réponds au dev qui a écrit l'article et qui a développé la fonctionnalité.
Citation :
Publié par Drup
J'ose espérer que c'est pas un A* parce que ça serrait vraiment se torturer la nouille pour des prunes. le A* sert avec des chemins de taille arbitraire, pour un chemin de taille fixée, tu fais un parcours en largeur de graphe et t'y vas comme une brute sur n étape, n étant le nombre de PM du joueur.
Tu peux bidouiller un poil le parcours en largeur pour vérifier si y a tacle potentiel (vraiment facile). Vu la taille ridicule du graphe, ça coûte rien en calcul et c'est trivial à coder...

Et je doute qu'ils aient mis longtemps à le trouver, juste que ça impressionne le joueur moyen

C’était la minute algorithmique, pour votre culture personnelle, de rien
Et Dieu inventa les dragodindes et leurs 30pm (40 pour les dorées si je ne me trompe pas), qui nous empêchent de considérer que personne n'a plus de 10pm.

Et pour le coup, j’espère que c'est pas un parcours en profondeur.
Citation :
Publié par iiNSima
Eni ça a fuite oo ?
Je me demande s'ils jouent a leur propre jeu parfois. Il y'a bien plus urgent que cela, mais bon, comme d'habitude hein, "priorités blabla"
Il n'y a pas un nouveau système avec des points de tacle et de fuite?

Sinon effectivement un petit plus sympa
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