Le soucis ici, c'est que vous mélangez l'effet actuel de la sagesse et de pp avec les possibilités d'uniformisation de la moyenne sur un groupe.
Il faut voir plus loin! => si maintenant, 1 point investi dans la sagesse équivaut à 1% d'xp supplémentaire, dans un système uniformisé, on diminuera fort probablement l'impact de la caractéristique ''sagesse'' sur le total de points d'expérience.
C'est une bonne idée au sens ou c'est une revalorisation de l'investissement réel en ''sagesse'' pour tout le monde et pas juste pour ''la mulapaix'' du groupe.
Faire un donjon blop abrutissant avec un ''hl qui tape'' et 2 mules qui passent avec 450 de sag ne sera plus aussi rentable pour les deux mules mais d'avantage pour le HL. d'ou, une revalorisation à bl/ml (moins à thl, j'expliquerai ça plus loin) des combats à plusieurs joueurs "égaux".
L'uniformisation des stats réduira l'intérêt du mode sagesse à plus haut niveau (sans parler des esquives/retraits, juste de l'apport d'expérience). Cette mesure sera dans la continuité des restrictions apportée au châtiment sage il y a quelques années => les classes ayant intérêt à maximiser la sagesse pour l'entrave => xelor/cra/enu/ ect se verront remises à niveau en ce qui concerne l'expérience.
A THL maintenant,
personnellement, je n'ai jamais possédé un personnage 175+ qui ait moins de 400 de sagesse car je choisis mon équipement pour minimiser le côté rébarbatif de la montée en niveaux.
non seulement, l'entrave est une bonne méthode pour parvenir à gagner des combats ciblés pour une tranche de niveaux supérieurs ou un plus grand nombre de participants, mais en plus, la sagesse contribue à l'expérience de façon démesurée dés lors qu'on en à une certaine dose.
La ''mule'' tirerait un avantage au sein d'une équipe THL car son mode ''sagesse" serait fourni par la sag générale de la team ainsi, un personnage ''mule'' pourrait tout de même être joué avant le cercle de puissance recherché par le joueur. (je laisse un nouveau perso ''sag'' jusqu'au 191, avec ce genre de mise à jour, je le jouerais vraiment dés le niveau du premier CaC/sort 6 décent atteint).
Cette mise à jour aurait donc un effet constructif sur l'ensemble de la communauté, et surtout ceux qui en ont besoin => les jeunes joueurs. Se faire les dents sur autre chose que du blop, ce ne serait vraiment pas du luxe. il faudrait augmenter l'xp de base et diminuer l'impact de la sagesse.
Également rendre proportionnel l'xp au temps passé dans un donjon plus qu'à son niveau préconisé (en conservant un avantage immodéré aux dj ''difficiles'' => exit le thl qui farm un dj pour les 120-140 pour s'auto muler.
Rendre aussi la marge de différence de lvl entre les membres d'un groupe pour booster l'expérience totale.
Le système actuel est le suivant (sources non notées, mais je crois l'avoir lu sur Jol dans le thread des paliers d'expérience).
Pour que le coeficient de bonus lié au nombre de joueurs augmente, il faut que le nouveau venu dans le groupe soit au moins égal à "(Niv le plus élevé / 3) + 1"
ce qui donne pour un groupe ou le perso le plus hl est 200 => (200/3) = 66,6 + 1 pour un niveau minimum de 67.
Pour éviter le mulage abusif, il serait bien, dans la continuité de l'uniformisation de la sagesse au sein d'un groupe, de diminuer l'amplitude de la marge des ''bonus'' en appliquant ce coef élevé uniquement au personnages de bas niveau et non pas aux autres.
Je m'explique.
4 personnes affrontent un rat noir et sont respectivement 199/155/120 et 67.
Actuellement, le personnage de niveau 199 (et les 3 autres) vont bénéficier d'un coefficient multiplicateur de 2,3 (source JoL). Ma proposition serait d'appliquer ce bonus uniquement aux personnages ayant un niveau inférieur à 2X le plus bas par exemple.
Dans ce cas présent, bénéficieraient du modificateur d'expérience '' à 4 '' les persos 67 et 120. alors que le personnage de niveau 155 bénéficierait du modificateur " à 3 " et le personnage de niveau 199, du modificateur "à 2".
Voici qui tuerait définitivement le spot d'xp que représente les blops et leur donjon et pousserait les joueurs à jouer ensemble dans un mode ''combat'' dans toutes les autres zones. Pour le vrai THL qui recommence un perso, c'est toujours facile (n'allez pas inventer qu'xp c'est dur quand on a déjà d'autres comptes). Ca mettrait juste un frain aux abus actuels qui sont d'une part, les bouffmouth (qui font profiter le sacrieur ''eau'' d'un coefficient de 5/6 alors qu'il est le seul ''combattant de l'équipe) et le donjon blop qui fait exactement la même chose, les étoiles en moins aux autres types de persos.
La modification rendrait également la progression plus enrichissante en variant les types de combats. Rendre ses lettres de noblesse à un donjon abandonné, c'est offrir une possibilité de distraction supplémentaire sans freiner la progression du nouveau joueur. A long terme, ce joueur aura acquis de meilleurs skills que le new-thl type du moment dont le parcours est typiquement :
1-20 incanam
20 - 40 dj bouf
40 - 120 blop/bouffmouth
120 - 200 (chêne mou avant, minotot et grobe maintenant).
Pourquoi donc n'est pas fait depuis longtemps => un tynril est plus difficile qu'un minotot, pourquoi n'offre - t - il pas plus d'expérience que le tot? (persos de chaque élément, tacle déterministe, cinglante esquivable).
A quand la revalorisation des éléments du jeu délaissés au profit des activités rentables (et donc, de la chute de l'économie qui concerne ces mêmes activités) C'était un événement d'avoir une corne de minotot il y a quelques années, maintenant, on en chope 15 sur 30 captures sous bonbon en mode ful sag... ou se situe la norme dans tout ça?
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