Sagesse et gain d'expérience

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par gravensky
Bon j'espère avoir bien pigé le principe, du moins l'idée principale.

Autant fusionner la sagesse ouais je peux piger, car on peut monter la sagesse de base, personne ne massacre la sagesse de ses items toussa.
Mais fusionner la pp... Je ne comprends pas. Perso je me fais chier à FM mes items au max de leur pp, à monter un nomoon, à parfois ne pas craft des items car ils n'ont pas de pp. Et je devrais être pénaliser quand je joue avec des gens qui n'ont pas de pp?
Citation :
Publié par Marylene.
Mais fusionner la sagesse... Je ne comprends pas. Perso je me fais chier à FM mes items au max de leur sagesse, à monter une dragoune, à parfois ne pas craft des items car ils n'ont pas de sagesse. Et je devrais être pénaliser quand je joue avec des gens qui n'ont pas de sagesse ?

Moi ça serait plutôt ça tu vois comme quoi chacun y perdrait quelque chose
Une nouvelle ère où l'on cherchera des compagnons ayant de bonnes FM ? Oh yeah !
En attendant...
Oh wait
Citation :
Publié par Nev
C'est moi ou c'est un peu pour rendre le jeu monocompte viable par rapport au jeu multicompte ? ( enfin vous voyez ce que je veux dire je pense )
Si c'est le cas, je pense que je vais rejouer tiens.

( et scusez si jme trompe )
Oui tu te trompes...

Solution 1 : Tu joues multi-comptes et tu t'en fous.
Solution 2 : Tu joues monocompte avec des states normales, mais peu de sagesse/PP, on ne voudra pas de toi en team.
Solution 3 : Tu joues monocompte avec un stuff over-opti Sagesse/PP, Ben tu te fais pourrir ton drop/xp à cause de gens qui n'optimisent pas leur stuff ainsi, du coup, tu deviens le méchant qui ne veut que des gens opti.



Donc en gros :

_ Ca encourage le multi-comptes
_Ca encourage le mulage
_Ca encourage le stuff Full Sagesse / Full PP.

Ce que veut Ankama quoi...


Oh wait...
Je suis heureux qu'Ankama s'intéresse à ce problème et bien que la solution proposée est loin d'être parfaite,j'en ressors un point très positif, à savoir de rendre plus attrayant les combats difficiles et de mieux les récompenser.

Concernant la fusion de la sagesse et de la PP, pour moi c'est une bonne chose, étant un mono-compteur et investissant peu dans des équipements PP ou sagesse.
Mais mon n'avis n'est pas très objectif.
Citation :
Publié par Squeez
[/LIST]Rendre la progression des mules n'est pas forcément la meilleure chose selon moi. Le leveling bas niveau est assez ennuyant et dans une période où l'équilibrage est en route, il risque d'y avoir énormément de reroll. Ce serait dommage.
Si, les mulets quand tu les vois 120 en même pas une semaine, bof bof :/
Cool la revalorisation du monocompte 8)
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Pas spécialement. Si dans un même temps, il est plus intéressant, en terme d'xp, de tenter un donjon Wa que de faire le donjon Blop, on verra peut être apparaitre des "recrute pour donjon wa/craqueleur légendaire/bulbes/blop", au lieu d'un "recrute pour donjon blop",

On verra peut être moins de monde donjon Bouftou, jusqu'au niveau 140, Mais plus de gens, au niveau 140, en train de faire un donjon Meulou/tynril ou autre.

Bref, il faut voir. Dans l'idée, je suis pour, mais les réglages vont être très importants, pour éviter de tomber dans un abus quelconque.
Ho wait?! Dofus va redevenir Dofus alors?
J'espere que c'est moi mais :

1) je voit deja arriver de loin les kikoo full stat sans rien a coté

2) moi qui ai un enu sagesse pour le retrait pm , est ce que ca le pénalisera ? je trouve ca bizarre :/

3 ) Je m'embete a monter des nomoon 80 , c'est pas pour les partager avec le 1er venu :X

4)En gros un niveau 1 disposera d'enormément de sagesse si on a toute notre team full sasa ?

Bref' c'est a voir , mais je reste sceptique meme si dans l'ensemble l'idée peut-etre vraiment très bonne. Meme si pour moi il reste normal qu'un xelor sag xp plus qu'un iop terre ..... a ce moment la personne ne fera de classes sasa :/
Citation :
Publié par Maniae
Solution 1 : Tu joues multi-comptes et tu t'en fous.
Solution 2 : Tu joues monocompte avec des states normales, mais peu de sagesse/PP, on ne voudra pas de toi en team.
Solution 3 : Tu joues monocompte avec un stuff over-opti Sagesse/PP, Ben tu te fais pourrir ton drop/xp à cause de gens qui n'optimisent pas leur stuff ainsi, du coup, tu deviens le méchant qui ne veut que des gens opti.
Solution 4 : Tu joues monocompte (ou pas) avec un stuff équilibré, bien équilibré, à l'instar de tes team mates, et tout le monde il est gentil !

Oh wait

Utopie quand tu nous tient
C'est surtout sympa pour les iops feu 6x-7x qui peuvent déjà soloter des groupes bien plus forts qu'eux : Gros bonus en terme de difficulté (sur des trools par exemple).
Ensuite partager la sagesse pourquoi pas mais la prospection ça serait juste aberrant (J'ai 300 pp je suis avec un perso random avec 100 pp que j'ai récupéré au zaap, fin du combat : Il a autant de chance de dropper que moi malgré mon investissement).
Moui pas trop d'avis pour l'instant. Ce que je retiens surtout c'est le problème que la mise en commun de la sagesse va poser aux classes d'entrave;y faudrait dissocier le retrait/res PA/PM du bonus d'expérience en fait,histoire de pas se retrouver avec un perso optimisé pour le soutient (nan,pas une mule xp,un vrai!) qui va rien pouvoir faire parceque ses coéquipiers n'auront pas asser de sagesse. Pour la prospection,c'est un système asser égoiste comme ça a la base,il est temps que ça change!
Je la sens mal cette histoire, je sais pas pourquoi...

Encore que la sagesse, une bonne partie des joueurs commencent à en comprendre l'intérêt, et arrêtent de la trucider pour avoir +10 en random stat, donc la mise en commun de la sagesse, mwais, pourquoi pas. Reste à voir si nous aurons quelques données officielles pour se faire une idée.

Mais la pp, ça va être drôle, vu que pas mal de monde n'en comprend apparemment pas l'utilité en dehors de jouer les puits lors d'une fm.
Sur le papier, j'adhère tout à fait à l'intention.

Par contre en pratique ça va demander bcp d'ajustement.

Et je ne vois pas bien l'intérêt du monocompteur là dedans. Mais c'est pas grave c'est bien pour "le Jeu".
Ça a l'air super, mais il y en aura toujours quelques-uns qui trouveront un moyen de contourner pour parvenir à leurs fins.
(Comme ceux qui se connectent sur 4PC différents pour multi ton poney...)
C'est une modif dont ça me parait difficile de prévoir les conséquences. Ca peut encourager à accepter plus facilement quelqu'un ("façon si c'est un perso full sagesse on en profite, au moins") comme conduire à des rejets ("pfff, bidule va faire baisser les stats") mais des rejets sous le prétexte de mauvaises caracs, il y en a déjà.

Ensuite, c'est à l'étude : les gros abus du truc seront sans doute étudiés, voire corrigés avant qu'il soit en jeu.

L'idée de moyenne commune à tous, ça peut être ajusté (moyenne nuancée selon le score du personnage), tenir compte d'autres critères, bref, éviter les problèmes les plus flagrants (énorme différence de score entre deux personnages, par ex.)

Si on fait en sorte par exemple que des persos dans un certain intervalle proche de la moyenne gagnent un léger bonus, qu'au dela ce soit neutre, et qu'au dela encore ça amène un malus, ça peut encourager des équipes à se composer de personnages de niveaux proches ayant des profils normaux, plutôt que d'avoir des abus de mulage trop facile ou de personnage avec 700 en sagesse tandis que l'autre a tout en offensif pur.
Le soucis ici, c'est que vous mélangez l'effet actuel de la sagesse et de pp avec les possibilités d'uniformisation de la moyenne sur un groupe.


Il faut voir plus loin! => si maintenant, 1 point investi dans la sagesse équivaut à 1% d'xp supplémentaire, dans un système uniformisé, on diminuera fort probablement l'impact de la caractéristique ''sagesse'' sur le total de points d'expérience.

C'est une bonne idée au sens ou c'est une revalorisation de l'investissement réel en ''sagesse'' pour tout le monde et pas juste pour ''la mulapaix'' du groupe.

Faire un donjon blop abrutissant avec un ''hl qui tape'' et 2 mules qui passent avec 450 de sag ne sera plus aussi rentable pour les deux mules mais d'avantage pour le HL. d'ou, une revalorisation à bl/ml (moins à thl, j'expliquerai ça plus loin) des combats à plusieurs joueurs "égaux".

L'uniformisation des stats réduira l'intérêt du mode sagesse à plus haut niveau (sans parler des esquives/retraits, juste de l'apport d'expérience). Cette mesure sera dans la continuité des restrictions apportée au châtiment sage il y a quelques années => les classes ayant intérêt à maximiser la sagesse pour l'entrave => xelor/cra/enu/ ect se verront remises à niveau en ce qui concerne l'expérience.


A THL maintenant,

personnellement, je n'ai jamais possédé un personnage 175+ qui ait moins de 400 de sagesse car je choisis mon équipement pour minimiser le côté rébarbatif de la montée en niveaux.

non seulement, l'entrave est une bonne méthode pour parvenir à gagner des combats ciblés pour une tranche de niveaux supérieurs ou un plus grand nombre de participants, mais en plus, la sagesse contribue à l'expérience de façon démesurée dés lors qu'on en à une certaine dose.

La ''mule'' tirerait un avantage au sein d'une équipe THL car son mode ''sagesse" serait fourni par la sag générale de la team ainsi, un personnage ''mule'' pourrait tout de même être joué avant le cercle de puissance recherché par le joueur. (je laisse un nouveau perso ''sag'' jusqu'au 191, avec ce genre de mise à jour, je le jouerais vraiment dés le niveau du premier CaC/sort 6 décent atteint).

Cette mise à jour aurait donc un effet constructif sur l'ensemble de la communauté, et surtout ceux qui en ont besoin => les jeunes joueurs. Se faire les dents sur autre chose que du blop, ce ne serait vraiment pas du luxe. il faudrait augmenter l'xp de base et diminuer l'impact de la sagesse.
Également rendre proportionnel l'xp au temps passé dans un donjon plus qu'à son niveau préconisé (en conservant un avantage immodéré aux dj ''difficiles'' => exit le thl qui farm un dj pour les 120-140 pour s'auto muler.

Rendre aussi la marge de différence de lvl entre les membres d'un groupe pour booster l'expérience totale.

Le système actuel est le suivant (sources non notées, mais je crois l'avoir lu sur Jol dans le thread des paliers d'expérience).

Pour que le coeficient de bonus lié au nombre de joueurs augmente, il faut que le nouveau venu dans le groupe soit au moins égal à "(Niv le plus élevé / 3) + 1"

ce qui donne pour un groupe ou le perso le plus hl est 200 => (200/3) = 66,6 + 1 pour un niveau minimum de 67.

Pour éviter le mulage abusif, il serait bien, dans la continuité de l'uniformisation de la sagesse au sein d'un groupe, de diminuer l'amplitude de la marge des ''bonus'' en appliquant ce coef élevé uniquement au personnages de bas niveau et non pas aux autres.

Je m'explique.

4 personnes affrontent un rat noir et sont respectivement 199/155/120 et 67.

Actuellement, le personnage de niveau 199 (et les 3 autres) vont bénéficier d'un coefficient multiplicateur de 2,3 (source JoL). Ma proposition serait d'appliquer ce bonus uniquement aux personnages ayant un niveau inférieur à 2X le plus bas par exemple.

Dans ce cas présent, bénéficieraient du modificateur d'expérience '' à 4 '' les persos 67 et 120. alors que le personnage de niveau 155 bénéficierait du modificateur " à 3 " et le personnage de niveau 199, du modificateur "à 2".

Voici qui tuerait définitivement le spot d'xp que représente les blops et leur donjon et pousserait les joueurs à jouer ensemble dans un mode ''combat'' dans toutes les autres zones. Pour le vrai THL qui recommence un perso, c'est toujours facile (n'allez pas inventer qu'xp c'est dur quand on a déjà d'autres comptes). Ca mettrait juste un frain aux abus actuels qui sont d'une part, les bouffmouth (qui font profiter le sacrieur ''eau'' d'un coefficient de 5/6 alors qu'il est le seul ''combattant de l'équipe) et le donjon blop qui fait exactement la même chose, les étoiles en moins aux autres types de persos.

La modification rendrait également la progression plus enrichissante en variant les types de combats. Rendre ses lettres de noblesse à un donjon abandonné, c'est offrir une possibilité de distraction supplémentaire sans freiner la progression du nouveau joueur. A long terme, ce joueur aura acquis de meilleurs skills que le new-thl type du moment dont le parcours est typiquement :


1-20 incanam
20 - 40 dj bouf
40 - 120 blop/bouffmouth
120 - 200 (chêne mou avant, minotot et grobe maintenant).

Pourquoi donc n'est pas fait depuis longtemps => un tynril est plus difficile qu'un minotot, pourquoi n'offre - t - il pas plus d'expérience que le tot? (persos de chaque élément, tacle déterministe, cinglante esquivable).

A quand la revalorisation des éléments du jeu délaissés au profit des activités rentables (et donc, de la chute de l'économie qui concerne ces mêmes activités) C'était un événement d'avoir une corne de minotot il y a quelques années, maintenant, on en chope 15 sur 30 captures sous bonbon en mode ful sag... ou se situe la norme dans tout ça?
Citation :
Publié par Taklamakan
Moui pas trop d'avis pour l'instant. Ce que je retiens surtout c'est le problème que la mise en commun de la sagesse va poser aux classes d'entrave;y faudrait dissocier le retrait/res PA/PM du bonus d'expérience en fait,histoire de pas se retrouver avec un perso optimisé pour le soutient (nan,pas une mule xp,un vrai!) qui va rien pouvoir faire parceque ses coéquipiers n'auront pas asser de sagesse. Pour la prospection,c'est un système asser égoiste comme ça a la base,il est temps que ça change!
Il est évident que le moyennage de la sagesse ne se fera que pour le gain d'expérience, pas pour l'entrave.

Sinon, ce système est plus qu'intéressant. Cela fait des années que je conseille de faire des builds équilibrés.
Bon courage pour le dosage du gain d'expérience.
Je suis content que les devs s'intéressent enfin au problème de la sagesse . En particulier celle des persos se faisant muler. C'était une des raisons de mon dernier arrêt de Dofus.

Voir une personne mettre son perso full sag puis se faire muler au dj nlop du 20 au 100 puis du 100 au 1xo à Frigost tout ça bien sûr en à peine deux semaines. Ce système enlevait tout mérite à ceux qui montaient leurs persos à la dur.
Concernant le soit disant "arret" des mulages a frigost ou aux blops je ne suis pas d'accord.

Prenant moi meme souvent 5 ou 6 comptes a frigost avec mon sacri eau , que je vais donc muler aux mouths , ce sera au contraire bénéfique pour moi ( je pense ) d'avoir des mules sagesses pour que moi meme j'xp mieux au profit d'un autre personnage non "sagesse".
Il sera toujours récompensé mais il ne sera plus le seul. => le reste du groupe qui traine un ''boulet'' full sag le sera également.

Donc, il deviendra plus intéressant pour toute la team d'avoir 200 de sag par personnage mais de permettre à tout le monde de taper/jouer son personnage normalement que de miser sur le mulage et donc, de ''passer son tour'' et forcer certains persos à ne faire que taper.

Pour un joueur ''honnête'' qui ne se fait pas muler, ca ne changera pratiquement rien. c'est pour la mule que ça va barder, et c'est tant mieux.

@ Anymore : oui, si un seul personnage ''combat'' et 5 persos ''full sag'' sont ensemble, ca aura pour effet de diminuer très peu l'avantage des mules et de démultiplier celui du perso ''combat''...

A mon avis, c'est typiquement le genre de choses qui sera aussi calibré sur le niveau des persos et qui réduira aussi l'impact de la sag sur l'xp total en augmentant l'xp de base (avant modification apportée par la sag du perso).

Si au lieu d'un point de sagesse, il en fallait deux pour 1% d'xp et qu'en même temps, l'xp "basique'' offert à la fin du cbt était plus élevé (proportionnellement, pas envie de faire de math mais que le résultat soit le même au final pour le joueur ''normal'') on verra une diminution des mulasag au profit d'une augmentation du nombre de vrais personnages fonctionnels.
Citation :
Publié par Zach'
Il sera toujours récompensé mais il ne sera plus le seul. => le reste du groupe qui traine un ''boulet'' full sag le sera également.

Donc, il deviendra plus intéressant pour toute la team d'avoir 200 de sag par personnage mais de permettre à tout le monde de taper/jouer son personnage normalement que de miser sur le mulage et donc, de ''passer son tour'' et forcer certains persos à ne faire que taper.

Pour un joueur ''honnête'' qui ne se fait pas muler, ca ne changera pratiquement rien. c'est pour la mule que ça va barder, et c'est tant mieux.
même il y a pas un effet pervère ou seulement les personne (à thl /hl ) avec mini 200/300 sasa vont être recruter ?
À moins d'infliger un malus aux personnage en dessous de la moyenne et un bonus au gens au dessus de la moyenne je vois pas comment rendre l'investissement sur les stuff/stats équitable.

J'suis pas égoïste, une personne qui optimise bien son perso' et qui obtient un score de pp/sasa supérieur au mien ne me dérange pas, mais imaginer voir des gens au stuff saccagé se servir sur le drop avec autant de chance que les autres je trouve ça inconcevable.
Frustrant comme idée je trouve.
Le jeu nous oblige de plus en plus à jouer en multi-compte est voilà qu'il m'empêche aussi de former mon équipe vu qu'on tue purement et simplement le mûlage.
Ankama encore une fois, good game.
l'effet "pervers" sera limité car à hl/thl tout le monde est parcho à 101 en sagesse, (ca coute peu pour l'avantage que ca représente). tout le monde peut s'offrir une dragoune et un dofus turquoise (sinon, il faut réapprendre les bases).

Et toute pano au dela du 120 produre +- 175 de sagesse.

à partir de la, avoir 250 de sag est un minimum et est d'une facilité écrasante.

Je dirais même qu'on peut tabler sur 350 comme un acquis général dans la tranche Thl.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés