Sagesse et gain d'expérience

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Publié par Lichen
Le sujet des gains d'expérience nous intéresse beaucoup et cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur des solutions pour corriger les principaux problèmes que nous avons identifiés :


  • La difficulté des combats n'est pas assez récompensée (par rapport aux combats faciles).
  • Il est généralement plus rentable d'enchaîner des combats faciles que de faire un nombre de combats moins important mais des combats plus difficiles et plus tactiques.
  • La progression (pour les personnages "normaux" en mono compte) dans le jeu est trop longue.
  • Le système actuel n'est pas adapté aux joueurs qui composent des équipes temporaires.

Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.

Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).

Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).

Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).

C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.

Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.

Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).

Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).

Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.

Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.

Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.

La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.

Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.

Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :


  • Ne pas pénaliser les modes de jeu actuels.
  • Revaloriser les "vrais combats" difficiles qui nécessitent de la réflexion.
  • Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
  • Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel
Source.

Citation :
Publié par Lichen
Suite aux nombreuses réactions sur les forums, j'apporte quelques précisions :

J'ai parlé de "moyenne" pour répartir les valeurs de sagesse et de prospection entre les personnages d'un groupe pour donner une idée générale de ce que nous recherchons, dans la pratique, les formules que nous testons prennent en compte d'autres paramètres (le ratio entre le niveau du personnage et le niveau moyen du groupe par exemple).

Il est évident qu'une moyenne stricte des valeurs de sagesse et de prospection est source d'autres déséquilibres (et d'effets secondaires qui pourraient être contraires à ce que nous recherchons, nous en sommes conscients).

Je confirme également que nous en sommes encore à un stade très peu avancé d'implémentation. Nous avons identifié plusieurs problèmes que nous aimerions corriger (ou atténuer), nous cherchons des solutions en ce moment et c'est tout.

Si aucune solution ne convient (si elles apportent d'autres problèmes plus gênants par exemple), nous ne changerons rien (mais je reste persuadé que l'on peut trouver un meilleur fonctionnement que l'actuel).

Si j'ai abordé ce sujet publiquement c'est pour vous faire part de nos intentions (pas des modifications qui vont forcément être mises en ligne) et commencer à avoir des retours sur le sujet sur les forums.

La création de groupe, et la sélection de personnages dans son équipe, sont des actes avec une composante sociale et décisionnelle très importante, il est important pour nous de constater quelles sont vos réactions avant qu'un tel système ne voit le jour. Si une modification précise de la répartition de la sagesse et de la prospection pousse les joueurs à ne plus jouer avec d'autres joueurs par exemple, c'est un échec et le système ne répond alors pas à nos attentes.

Cependant, pour la revalorisation des gains d'expérience lors de combats "difficiles", notre objectif est arrêté, nous voulons que la façon la plus rentable de progresser dans le jeu soit celle qui consiste à prendre des risques et à effectuer des combats intéressants (qui comportent un risque d'échec en cas d'erreur par exemple). Le système pour accomplir cet objectif n'est pas encore prêt, mais nous y travaillons.
On peut juste espérer que se sera bien réalisé, et j'ai pas très bien compris l'histoire de la sagesse et la pp mise en commun, ça ferait la même sagesse pour tout le groupe et du coup y'aurait peu d'intérêt à se mettre full sagesse.

C'est bien ça ?
J'ai aussi compris ça, toutes les personnes auraient la même sagesse/PP, ce chiffre serait la moyenne du groupe, c'est bien et mal en même temps.

Après pour valoriser les combats difficiles plutôt qu'enchainer les combats simples très bonne nouvelle, mais après vont-ils bien réaliser tout ça.

Wait
Citation :
Publié par Deadarmor
C'est bien ça ?
Exactement. D'après ce qui est dit, ça fonctionnerait comme ça :

  • Personnage 1 : 800 sagesse, 200 pp
  • Personnage 2 : 200 sagesse, 210 pp
  • Personnage 3 : 450 sagesse, 400 pp
  • Personnage 4 : 930 sagesse, 139 pp
  • Personnage 5 : 100 sagesse, 495 pp
  • Personnage 6 : 0 sagesse, 120 pp
A la fin du combat, tous les personnages recevront un montant d'xp égal, à savoir l'xp fournie par (800+200+450+930+100+0)/6 = 413 sagesse et auront tous (200+210+400+139+495+120)/6 = 260 prospection.
Citation :

  • Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
Rendre la progression des mules n'est pas forcément la meilleure chose selon moi. Le leveling bas niveau est assez ennuyant et dans une période où l'équilibrage est en route, il risque d'y avoir énormément de reroll. Ce serait dommage.
Citation :
Publié par Squeez
A la fin du combat, tous les personnages recevront un montant d'xp égal
Un personnage niveau 1 xp autant qu'un niveau 200 ?
enfaîte le coup de la sagesse mise en commun je trouve cela vraiment intéressant quand meme, sa permet enfaîte d'avoir une sagesse simpa sur des personnages demandant un multi-elementarisme et donc un stuff qui avant le end-game donne peu de sagesse.
Ducoup enfaîte sa permet a ces personnages d'xp raisonnablement et de ne pas crée un faussé avec les classes qui peuvent se permettre un investissement en sagesse pour être rentable type cra/xel/enu.
Plutot pour cette solution si c'est envisageable.
Citation :
Publié par Ip-Man
Un personnage niveau 1 xp autant qu'un niveau 200 ?
Merci de corriger ma bêtise.
Ils recevront la même quantité d'xp si et seulement si ils sont tous du même niveau.

Finalement, je trouve cette idée très bonne, du moins en partie. Par exemple, l'enutrof est souvent stuffé avec énormément de sagesse. En revanche, le sacrieur a très peu de sagesse. Si on additionne les deux, on se retrouve avec un montant équitable, ce qui est bien cool ! Fini d'avoir l'enutrof et le panda 190 quand le sacrieur est toujours 130.
Quand je lis : "Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux)."

Je le comprends de la façon suivante : il pourrait enfin être rentable d'attaquer un groupe de plus de 10% son niveau.

Je n'ai jamais vraiment compris pourquoi Ankama bridait l'xp lors d'une victoire contre un groupe soit disant "trop gros" pour le(s) joueur(s).
J'aimerai beaucoup si cela venait à changer.

Apparement c'est la saison des grandes promesses...
Putain, j'me suis fais chier a avoir tous mes items avec un exellent jet pp et je vais devoir la partager avec les kikoos 100 pp ...
Par contre, j'aime bien la mise en commun de la sagesse
Citation :
Publié par Yan-ou
Je me demande si l'idée de supprimer carrément la sagesse est envisagée.
Surtout avec l'apparition des items à retrait PA/PM
Citation :
Publié par Squeez
Exactement. D'après ce qui est dit, ça fonctionnerait comme ça :
Hmm.
Donc en gros, je peux me permettre d'équiper mon personnage principal avec 0 en sagesse, de le faire accompagner d'une mule 700 sagesse, et à la fin du combat, le personnage principal gagne de l'xp comme s'il avait 700/2 = 350 sagesse ?
C'est ce que je comprend par la mise en commun, et surtout cette phrase :
Citation :
(la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe)
En revanche, il est bien précisé :
Citation :
La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept)
Je trouve ça bien, ça permet aux classes qui ont besoin de force de frappe de ne pas mettre de point en sagesse sans que ça creuse d'écart avec les persos qui sont avantagés dans un investissement en sagesse.
Citation :
Publié par Deadarmor
Je trouve ça bien, ça permet aux classes qui ont besoin de force de frappe de ne pas mettre de point en sagesse sans que ça creuse d'écart avec les persos qui sont avantagés dans un investissement en sagesse.
Ou de créer, comme l'exemple que j'ai décrit, des "mules-à-xp" . Alors que le but est quand même d'éviter au maximum l'usage des mules.
Citation :
Publié par Yan-ou
Je me demande si l'idée de supprimer carrément la sagesse est envisagée.
Absolument. Il n'y a pas de logique à ce que les classes utilisant le retrait PA/PM aient une progression plus rapide que les autres (même s'il y a toujours les résistances PA/PM bien sur) le changement annoncé par Lichen réduirait ce problème sans l'effacer (on verrait arriver des teams 5 bourrins + 3 full sagesse pour XP l'ensemble, c'est assez bof)

Le gros problème, c'est que tous les familiers sagesse (étroitement liés aux abonnements de 12 mois) tomberaient en désuétude, il faudrait donc un changement a ce niveau également.

Bref, pour moi, la sagesse (dans le sens xp, appelons ça "entraînement") devrait être directement liée au niveau (de façon linéaire, par exemple 100 "entraînement" au niveau 1 jusque 500 "entraînement" au niveau 200) le bonus sagesse (par le stuff / les caracs donc) ne devrait donc influer que sur les retraits / résistance PA/PM.

En fait les familiers pourraient offrir un bonus "entraînement" supplémentaire, mais seraient le seul moyen de le faire varier par rapport à la base fixe, dépendant du niveau comme je l'écrivais.
Citation :
Ou de créer, comme l'exemple que j'ai décrit, des "mules-à-xp" . Alors que le but est quand même d'éviter au maximum l'usage des mules.
L'idée n'étant pas délimitée, on peut imaginer des coefficients en fonction des niveaux. Ainsi, un personnage avec énormément d'écarts par rapport aux autres aurait un coefficient inférieur aux autres. Pour reprendre mon exemple :

  • Personnage 1 (60) : 800 sagesse
  • Personnage 2 (60) : 200 sagesse
  • Personnage 3 (60) : 450 sagesse
  • Personnage 4 (200) : 930 sagesse
  • Personnage 5 (60) : 100 sagesse
  • Personnage 6 (60) : 0 sagesse
Les personnages 1,2,3,5 et 6 étant du même niveau, leur coefficient est maximal : de trois. Le personnage 4 ayant 140 niveaux d'écarts avec les autres, ce qui est énorme, son coefficient est très faible : 0,5. Ainsi, cette fois nous avons (800*3+200*3+450*3+930*0,5+100*3+0*3)/15.5 = 330 sagesse au lieu des 413 si tous étaient niveau 60. On peut même imaginer un coefficient encore plus petit (ou a contrario un coefficient plus élevé pour les autres, ça revient au même).
On devrais avoir le choix au début du combat de faire cela ou non (celui qui lance)^^

parce que là ça tue mon Xel que j'avais fait expressément pour xp en fou sans trop de sacrifices
C'est marrant Crevard Ingenieux, j'ai pensé exactement à la même chose que toi en lisant le message de Sylfaen. ^^

Sur le papier, je ne trouve pas que ce soit une mauvaise idée. Ca permet d'uniformiser l'xp des personnages d'un même niveau dans un groupe, et ça c'est bien. Concernant la prospection, je reste tout de même plus dubitatif, je ne vois pas vraiment de souci à ce niveau là, mais au final, pourquoi pas. Ca ne changera rien pour les teams fixes et ça donnera des chances en plus aux petits niveaux sans réelle prospection d'avoir un bon loot en se faisant muler dans des gros donjons, à défaut d'xp.
Citation :
Publié par TonyPimp
On devrais avoir le choix au début du combat de faire cela ou non (celui qui lance)^^

parce que là ça tue mon Xel que j'avais fait expressément pour xp en fou sans trop de sacrifices
J'ai le sentiment étrange que c'est exactement le but recherché.
A savoir que si le full sagesse aura sûrement son efficacité réduite en groupe (pour éviter de pénaliser les autres joueurs), elle aura toujours autant d'efficacité dans les combats simples et rapides, à savoir les combats en solo.
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