[Actu] Du nouveau sur les classes avancées

Répondre
Partager Rechercher
Je revient a se que tu disait Tzorig sur le pvp.

Le problème; Assez récent d'ailleurs, est que d'avoir des classes quasiment égale, ou en tous cas qui peuvent tous tanker, Dps, Heal donne au finale qu' il n'y a pas de réel tank, Dps, et healer dans le jeu.

Je trouve que c'est un problème assez récurant de nos jour, car dans un souci "d'égalité" on se retrouve avec un pvp standardisé et totalement plat.
Au final la différence se créer sur les trais particulier de la race ou de la classe, certaine plus apte pour le pvp que d'autre, et l'équipement qui malgré tous dans l'ensemble, sujet lui aussi une standardisation dans un souci de ne pas non plus avoir des joueurs avec du stuff trop "uber" par rapport au autre.

Remarque personnel. le pvp devient basé non pas sur la classe incarné, n'y sur la manière de jouer correctement ou non. Mais bien sur la quantité.
En gros :
- Jai perdu ! normale il était 2 en face.

Je dirait même que dans pas mal de cas la notion de victoire ou de défaite dépend uniquement de la capacité a empêcher l'adversaire de jouer.
En gros :
- J'ai perdu ! normale je ne pouvait plus bouger, plus activer mes skills, plus rien faire pour faire court.

Ainsi cela devient assez ironique, car étant des jeux m'étant en avant le "groupe", c'est a dire : la complémentarité des talents dans un but commun
la notion même de groupe devient : soyons les plus nombreux pour vaincre
Bien que la notion de supériorité numérique soit un facteur important.

En Bref, Tor est dans cette ligne étant un jeu s'adressant au plus large publique possible. Alors certes la spécialisations des classes enrichiront le pvp et c'est une bonne chose en soit. Mais ne pas oublier que Tor et un jeu pve (architecture de base) avec une petite option pvp pour ceux qui aime. déséquilibre il y aura :/
Oui je comprend ce que tu veux dire, dans un sens comme tu le souligne à la fin, TOR est plutôt PVE ( quoique les zones litigieuses ne sont pas faites pour faire joli je pense, c'est bien du pvp/rvr si je puis dire vu que les factions opposées s'affrontent).

Quand je parle d'équilibrage je pense surtout à du 1 vs 1, car en party la effectivement ça change la donne, les différentes classes composant le groupe permettent un équilibrage dans chaque team.

Je ne sais vraiment pas quoi penser pour cet équilibrage, le fait d'avoir beaucoup de rôle dans une seule spe, alors peut être cela est fait pour que le joueur puisse faire une grande partie de quête en solo sans avoir de difficulté quand celle ci demande un tank ou un heal, je ne sais pas, pour le moment ça reste floue.
Ils disent clairement dans la news que de nombreuses modifications ont été faites pour le PvP donc je ne pense pas que l'on puisse dire que le jeu est plus PvE que PvP. Ils disent depuis le début qu'ils veulent faire un jeu complet et c'est ce vers quoi ça semble tendre.
Citation :
Publié par Ketran
Ils disent clairement dans la news que de nombreuses modifications ont été faites pour le PvP donc je ne pense pas que l'on puisse dire que le jeu est plus PvE que PvP. Ils disent depuis le début qu'ils veulent faire un jeu complet et c'est ce vers quoi ça semble tendre.
Bof, cela ne veut absolument rien dire, à partir du moment où tu as du pvp, il y a équilibrage pvp, que le jeu soit principalement pvp ou que le jeu soit principalement pve, la seule chose que cela veut dire c'est qu'ils se penchent sur l'équilibrage pvp, rien d'autre, ce n'est absolument pas une indication de la part du pvp dans le jeu.
Citation :
Publié par Ketran
Ils disent depuis le début qu'ils veulent faire un jeu complet et c'est ce vers quoi ça semble tendre.
Ma seule crainte sur ce point c'est justement qu'ils veulent peut être trop bien faire et qu'au final le rendu ne soit pas si équilibré que ça, mais je fais confiance à bioware, je ne peux pas critiquer je n'ai pas jouer.

Oui Erindhill c'est plutôt comme ça que je vois le raisonnement.
Citation :
Mouais un systeme assez rigide vu revu et rerevu... non franchement ils feraient mieux de s inspirer de RIFT et de son systeme à base d ames et roles bien plus flexible et interessant et qui permet surtout à chaque archetype d avoir jusqu a 5 roles totallement differents (tank, heal, dps cac, dps distant)... dommage pour eux ils ont 5 ans de retard...
Damn s'inspiré de Rift qui à plagié Aion, Wow, War fallait le sortir.



Toute façon aucun Mmo a réussi a équilibré les classes pour le pvp solo, pvp de masse et pve c'est juste l'équation impossible a résoudre .
ce sont des choses totalement différentes pour ça qu'on retrouvent tjrs des classes op en pvp et d'autres useless en pve et vice versa.
chacun ces rôles
Citation :
Publié par archeur
Desole mais y'as aucun rapport avec le systeme d'on parle MasT3R et SWG ( du moins le pre-cu ! ) et quand tu parles de résultat ... la chutte de SWG est du uniquement au devs .. qui ont fait de la merde ( ils l'ont reconnus d'ailleurs lol ) ils ont voulu faire de SWG .. un wow-like et c'est se qui a fait grand tort au jeu.

Le systeme de SWG pre-cu etait et je pense que beaucoup ont le meme avis : Excellent !!! A la fois simple et originale, un des rares mmo ou il n'y avait pas de concept de level et c'etait bien plus réaliste, on jouais pas a SW .. on vivait dans l'univers de Star wars c'etait la tout le charme du jeu !

D'ailleurs j'attends que SWGemu soit plus au point pour me relance dans swg ;p
ouais enfin après les modification du gameplay tu pouvait contre de l'argent ou si tu était un ancien avec un item respect de classe tres facilement sans perdre de niveau. ça ressemble un peu a se dont on parlait en début de topic
Citation :
Publié par dark-gnage
Toute façon aucun Mmo a réussi a équilibré les classes pour le pvp solo, pvp de masse et pve c'est juste l'équation impossible a résoudre .
ce sont des choses totalement différentes pour ça qu'on retrouvent tjrs des classes op en pvp et d'autres useless en pve et vice versa.
chacun ces rôles
Et heureusement.
Ce que les pvpistes (désolé pour le neologisme) espèrent c'est pas des classes équilibrées en duel mais de quoi faire des groupes équilibrés ou la complémentarité des uns et des autres et leur réactivité fait la différence et pas le nombre.
De plus, des classes ou des sous classes qui se complètent efficacement et diversement peuvent donner des compos de groupes différentes et toutes aussi efficaces.
hum envisager un jeu complet pvp/pve et une utopie bonne a vendre un concept.

La majorité des mmorpg sont tous des jeu basé sur le pve, après implémentation du contenue permettant de monter en lv on rajoute a se moment le pvp. Mais entre la gestion des algorithmes d'un gameplay pve et d'un game play pvp il y a un monde.
Si je caricature : Sachant que pour un npc qui a 200 000 point de vie, un joueur en aura 5 a 10 fois moins. Mais la puissance et/ou la force des dégâts infligé ne fait pas de réel différence entre npc ou un joueurs.

Cela donne souvent, trop souvent lieu a des aberrations en pvp nécessitant moult patch de balanced, nerf, upgrad de classe, de certains sort/skill qui au finale refout a nouveau le bordel en pve.

Bien entendu il y'a a aussi des mmorpg's qui ont une architecture de base PvP.
Prenont comme exemple DAoC, planeteside, EvE-online. Jeu totalement développer et réfléchi sur et pour l'affrontement entre joueurs. Dela le contenue PvE n'étant pas la base mais bien le petit bonus supplémentaire permettant détaler un Background (l'histoire, le contexte), les quêtes (pour xp généralement), le craft, etc...
Au finale le PvP est généralement de très bonne facture et le PvE étant nivelé sur les algorithme du PvP n'en soufre pas.

l'autre solution consisterai a avoir 2 système de gestion de calcule dans le même jeu.
1 quand on n'est en PvE
1 autre quand on est en PvP
Mais la... ^^
Le plus belle exemple est avec les classes à pet qui sont une horreur a équilibrer entre le PvP/PvE pour les développeur
Et je ne parle même pas des classes à DOT. Face a un npc qui a 100 000 pv de plus que le joueurs sa va mais une fois sur le champs de bataille PvP face a des joueurs qui en ont 10 fois moins, c'est l'enfer.
Il y a quand même des mesures simples à mettre en place qui corrigent le gros des différences PvE/PvP même si il reste ensuite à peaufiner les détails... ce qui par contre est très difficile ^^

Le passage des mobs sac à PV aux joueurs avec peu de PV en comparaison n'est pas un vrai problème. Il suffit par exemple d'avoir d'office des dégâts divisés par deux en combat PvP, ou une stat spéciale PvP qui s'en charge. Et pour les longs CC qu'il est possible d'enchaîner sur les mobs... il suffit d'en diviser la durée en mode PvP d'office et d'empêcher leur utilisation à la chaîne avec une immunité... ou d'avoir des stats qui permettent de réduire les effets des "sorts" et une autre d'y résister.
Citation :
Publié par wittman
Et heureusement.
Ce que les pvpistes (désolé pour le neologisme) espèrent c'est pas des classes équilibrées en duel mais de quoi faire des groupes équilibrés ou la complémentarité des uns et des autres et leur réactivité fait la différence et pas le nombre.
De plus, des classes ou des sous classes qui se complètent efficacement et diversement peuvent donner des compos de groupes différentes et toutes aussi efficaces.
Je plussoie fortement !

Et puis j'ai envie dire qu'on s'en fiche (les pvper) de l'équilibrage PvP en 1vs1, car en PvP elle n'a aucune importance, aucune influence, elle ne sert qu'aux fans de kikoo duel et rien d'autre.

La complémentarité des classes dans un groupe, c'est "The" solution parfaite. (ça malheureusement on a tendance à l'oublier depuis pas mal d'années)
Les joueurs un peu "anciens" l'oublient parce qu'on ne leur donne plus la possibilité de le faire et les "nouveaux" joueurs n'ont rien pour se faire de l'expérience. Espérons que TOR corrigera ça car je suis très largement d'accord sur le fait que les duels sont exclusivement fait pour les kikookikitoudur.
Suffit de voir un jeu comme DOAC surtout sur Albion (parce qu'il y avait à mon sens plus de diversité chez certaines classes des autres factions, prenons l'exemple le plus emblématique du guérisseur nain multitache) avec des groupes de 8 (et oui 2x fois SWTOR) où, en simplifiant, chaque classe avait son domaine de compétence propre et bien plus restrictif que la logique d'archétype en 3 pôles que l'on connait maintenant.

Cette complémentarité allait jusqu'à s'imposer pour bcp des classes jusqu'en PvE avec du gros jeu (bon ok bash xD) en groupe de 8.

J'ai joué ménestrel, donc les mobs sac à PV ça passé moyen en solo avec un maigrichon fragile à faible dps... ça marche pas la spé "chieur" sur les mobs qui ont bcp de PV

Bien entendu ça avait ses inconvénients... fallait grouper... fallait un groupe avec un minimum de logique dans les classes utilisée sinon c'était wipe assuré... et si tu mets ça aujourd'hui sur un jeu grand publique, je n'imagine pas la quantité de whine et de départs.

Maintenant sur SWTOR... bon bien entendu avec des groupes de... 4... on ne peut pas s'attendre à des classes ultra spécialisée ou chaque domaine et réservé à une classe ou à une spé... car sinon se serait impossible d'avoir un groupe solide avec juste 4 joueurs... mais l'idée de complémentarité peut encore être importante à cette échelle de mini-groupe, ou au contraire être totalement absente avec des classes qui bien que spé sur une voie peuvent former des groupes viables peu importe ce qu'on y met... tout dépendra des skills de chaque classe avancée et du contenu précis des arbres.
Citation :
Publié par Mygo
Suffit de voir un jeu comme DOAC surtout sur Albion (parce qu'il y avait à mon sens plus de diversité chez certaines classes des autres factions, prenons l'exemple le plus emblématique du guérisseur nain multitache) avec des groupes de 8 (et oui 2x fois SWTOR) où, en simplifiant, chaque classe avait son domaine de compétence propre et bien plus restrictif que la logique d'archétype en 3 pôles que l'on connait maintenant.

Cette complémentarité allait jusqu'à s'imposer pour bcp des classes jusqu'en PvE avec du gros jeu (bon ok bash xD) en groupe de 8.

J'ai joué ménestrel, donc les mobs sac à PV ça passé moyen en solo avec un maigrichon fragile à faible dps... ça marche pas la spé "chieur" sur les mobs qui ont bcp de PV

Bien entendu ça avait ses inconvénients... fallait grouper... fallait un groupe avec un minimum de logique dans les classes utilisée sinon c'était wipe assuré... et si tu mets ça aujourd'hui sur un jeu grand publique, je n'imagine pas la quantité de whine et de départs.

Maintenant sur SWTOR... bon bien entendu avec des groupes de... 4... on ne peut pas s'attendre à des classes ultra spécialisée ou chaque domaine et réservé à une classe ou à une spé... car sinon se serait impossible d'avoir un groupe solide avec juste 4 joueurs... mais l'idée de complémentarité peut encore être importante à cette échelle de mini-groupe, ou au contraire être totalement absente avec des classes qui bien que spé sur une voie peuvent former des groupes viables peu importe ce qu'on y met... tout dépendra des skills de chaque classe avancée et du contenu précis des arbres.
J'espère vraiment que le coup des groupes de 4 va être augmenté, 5 ou 6 ça serait pas du luxe bientot un MMO avec des groupe de 2 si ça continu .

Enfin il nous ont promis que certaines activités nécessiteraient des groupes de personnes plus nombreuse. J'ai hate de voir ça.

Aprés je regrette aussi cette complémentarité qu'on avait entre les classe dans les MMO disont Old School. Ca obligeait quand même a plus d'intéraction avec les autres et je trouve a plus de précision dans le gameplay.
Le problème que je crains de voir avec ce système de multi rôle dans les spe, c'est un genre de "personne n'a besoin de personne", peut être moins galère pour trouver des groupe en donjon mais si aucune spe n'a une particularité bien précise ( vraiment utile je précise ) dans ce cas je ne comprend pas pourquoi faire des classes différentes, a prendre au 2 degré.
Citation :
Publié par Tzorig
Le problème que je crains de voir avec ce système de multi rôle dans les spe, c'est un genre de "personne n'a besoin de personne", peut être moins galère pour trouver des groupe en donjon mais si aucune spe n'a une particularité bien précise ( vraiment utile je précise ) dans ce cas je ne comprend pas pourquoi faire des classes différentes, a prendre au 2 degré.
Ils ont clairement dit dans une vidéo que les soigneurs auraient des façons de soigner différentes (avec des soins directs, des stacks de soins, des HOT etc).
Même s'ils seront tous autant efficace dans les petits groupes, diversifier les heals dans un raid améliorera forcément la survie.

Pour les tanks Inquisiteurs ils ont marqué dans la dernière news;
un Inquisiteur formé à la classe avancée Assassin peut désormais remplir le rôle de tank s'il parvient à atteindre la discipline de l'arbre de compétences "Ténèbres", qui regroupe des pouvoirs augmentant les aptitudes défensives au sabre laser et les dommages d'aire d'effet.

Rien n'est précisé sur les autres tanks, mais on peut penser que les tanks Inquisiteurs seront plus performants pour le multicible.

Vu le temps qu'ils prennent à développer leur jeu, je pense qu'il n'y a pas de soucis à se faire. une classe tank ne ressemblera pas aux autres, et ce sera pareil pour les DPS et les heals, même s'ils seront tous autant efficaces.
Citation :
Publié par Pocham
Vu le temps qu'ils prennent à développer leur jeu, je pense qu'il n'y a pas de soucis à se faire. une classe tank ne ressemblera pas aux autres, et ce sera pareil pour les DPS et les heals, même s'ils seront tous autant efficaces.
C'est selon moi l'essence même du problème... Je n'ai pas envie de voir que toutes les classes sont capables des même choses, je veux voir des différences et donc être obligé de faire un choix.
Citation :
Publié par Pocham
Rien n'est précisé sur les autres tanks, mais on peut penser que les tanks Inquisiteurs seront plus performants pour le multicible.

Vu le temps qu'ils prennent à développer leur jeu, je pense qu'il n'y a pas de soucis à se faire. une classe tank ne ressemblera pas aux autres, et ce sera pareil pour les DPS et les heals, même s'ils seront tous autant efficaces.

Oui je suis bien d'accord avec toi sur ce point mais bon, si c'est une légère difference qui ne change pas énormément la composition du groupe ça ne change pas beaucoup, je ne sas pas comment bioware va tourner ça mais je reste quand même sceptique.

En gros tu t'embête à faire une classe tank ( bon d'après leur système toute classe dps pas trop mal ), mais supposons que le tank soit un poil plus long à pex au vue de ses faibles coups, hop tu en as bien bavé, tu cherche un groupe pour instance mais tu n'as aucun avantage à être + prit qu'un autre vu que chaque classe a cette fonction "couteau suisse".
Citation :
Publié par Ketran
C'est selon moi l'essence même du problème... Je n'ai pas envie de voir que toutes les classes sont capables des même choses, je veux voir des différences et donc être obligé de faire un choix.
Les Chevaliers (et Guerriers) sont tank ou DPS, et les Contrebandiers (et Agents) sont heal ou DPS.

Il n'y a que les Soldats et les Consulaires (et les Chasseurs + Inquisiteurs) qui peuvent tenir tous les rôles. Et encore, il ne peuvent tenir qu'un seul rôle à la fois (heureusement ^^) donc on est obligé de faire un choix

Citation :
Publié par Tzorig
Oui je suis bien d'accord avec toi sur ce point mais bon, si c'est une légère difference qui ne change pas énormément la composition du groupe ça ne change pas beaucoup, je ne sas pas comment bioware va tourner ça mais je reste quand même sceptique.

En gros tu t'embête à faire une classe tank ( bon d'après leur système toute classe dps pas trop mal ), mais supposons que le tank soit un poil plus long à pex au vue de ses faibles coups, hop tu en as bien bavé, tu cherche un groupe pour instance mais tu n'as aucun avantage à être + prit qu'un autre vu que chaque classe a cette fonction "couteau suisse".
Il suffit de se dire qu'un tank en vaut un autre (vu que tu parles de tank ^^). Le gameplay, l'expérience personnelle et l'histoire changent, mais si tu maîtrises ta classe il n'y a pas de raison que tu trouves moins de groupe avec un Soldat pur tank, que un Chevalier ou un Inquisiteur purs tanks.

La béta à rallonge de Bioware sert à ça justement: équilibrer les classes et les spé, tout en proposant un gameplay et une expérience différents pour chaque classe.

Pour le pex faut pas oublier qu'il y aura des compagnons, donc dans l'absolu on pourra choisir la spé qui nous convient le mieux, et compléter ses difficultés à pex avec le compagnon adéquat.
Le gros point fort de rift c'est de pouvoir jouer plusieurs gameplay différents sans avoir à reroll, et de pouvoir trouver le style de jeu qui nous correspond le plus.

En fait SWTOR pourrait avoir un système similaire si on avait la possibilité de reroll la classe avancé, ce qui pour l'instant, n'est pas le cas je pense...
Citation :
En gros tu t'embête à faire une classe tank ( bon d'après leur système toute classe dps pas trop mal ), mais supposons que le tank soit un poil plus long à pex au vue de ses faibles coups, hop tu en as bien bavé, tu cherche un groupe pour instance mais tu n'as aucun avantage à être + prit qu'un autre vu que chaque classe a cette fonction "couteau suisse".
je ne sais pas si certain ont tout compris. les classe sont la POSSIBILITE de se diversifier. cela ne veut pas dire que tout els pj seront necessairement des couteux suisses. Si on veut faire un pure tank, on peut très bien prendre un trooper avant garde et mettre tout les points dans les arbres de tanking.

Toutefois il faudra voir si un full tank sera plus utile qu'un tank/dps
Et puis il faut aussi se dire que cela permettra de ne pas attendre mille ans, après un tank ou un heal si aucun n'est dispo. Ou encore, cela permettra aux joueurs de ne pas toujours être tank ou heal, Je suppose que moyennant crédit on pourra casser son arbre de talents et le refaire suivant les besoins. Le tout étant de savoir jouer son perso de base. Tout le monde ne sait pas heal ou tank, en groupe cela se sent moins mais en raid cela est nécessaire pour le plaisir de jeu de tout le raid.
Citation :
Publié par carracas
Toutefois il faudra voir si un full tank sera plus utile qu'un tank/dps
En PvE sur un boss velu c'est certain, si il y a des raids et ils ont dit qu'il y en aura, tu ne pourras pas utiliser un hybride. Si tu peux prendre un hybride cela voudrait dire que tu pourras faire les raids en trio/duo avec un pur heal et un pur tank dans le tas.

Il n'y a pas de secret les raids sont des défis majeurs dans les MMo et là, tu ne peux pas utiliser un hybride, ton main tank sera obligatoirement un pur tank.

Si ce n'est pas ainsi cela voudra dire que la difficulté minimum n'est pas au rendez-vous et là cela sentira le fumier.

Après avoir la possibilité d'être tank, heal et dps pour une classe avancée ne veut pas dire que le même personnage pourra faire les 3 en même temps, tu devras faire des choix dans ton build et si tu dépenses des points en dps tu ne les aura pas dépensé en tank ni en heal.

Mais c'est pas mal tu te faire un build hybride pour soloté sans trop de difficulté ensuite lorsque le moment est venu de passer du temps en groupe respé et là tu fait un build tank ou heal ou dps, un truc qui tient la route pour les défis importants de groupe.

Citation :
Publié par aldanne
Et puis il faut aussi se dire que cela permettra de ne pas attendre mille ans, après un tank ou un heal si aucun n'est dispo.
Là tu rêves.
Dans une classe pouvant faire DPS ou tank, tu auras 80 % de DPS et 20 % de tank.
Tu attendra toujours autant les tank parce que la majorité des joueurs vuelent être des gros bill.
Tiens d'ailleurs je vais vous ressortir le manifeste du gross bill qui explique bien ce que désire la majorité des joueurs en plus c'est marrant.
Citation :
Publié par carracas
je ne sais pas si certain ont tout compris. les classe sont la POSSIBILITE de se diversifier. cela ne veut pas dire que tout els pj seront necessairement des couteux suisses. Si on veut faire un pure tank, on peut très bien prendre un trooper avant garde et mettre tout les points dans les arbres de tanking.

Toutefois il faudra voir si un full tank sera plus utile qu'un tank/dps
On a vu sur la vidéo commentée de Taral V que pour le dernier boss un tank et un soutien tank+DPS était nécessaire, pour s'échanger le boss quand il fait sa rage ou son débuff.
Vu comment ça se présente pour le moment, à mon avis, un groupe lambda normal sera: un full tank, un DPS+tank, un full heal, un DPS+heal.

Les spé full DPS devraient être plus présentes dans les raids, comme les purs tank et les heals seront comme le dit Erindhill certainement fondamentales pour les raids.
Bon maintenant on a juste vu une seule instance en entier, faut voir ce que ça va donner avec les autres
Citation :
Publié par Erindhill
Tu attendra toujours autant les tank parce que la majorité des joueurs veulent être des gros bill.
Tiens d'ailleurs je vais vous ressortir le manifeste du gross bill qui explique bien ce que désire la majorité des joueurs en plus c'est marrant.
+1

ça à toujours été, ça l'est encore et ça le sera toujours, les dps sont en trop grosse masse, surtout que ce n'est pas la classe la plus utile dans un groupe, ok il y en faut mais quand tu vois parfois devant les instances des groupe de dps entier avec de temps en temps 1 heal a gauche ou 1 tank à droite il y a de quoi se demander, pourquoi faire des classe tank, heal soutien etc

Dans TOR après justement c'est peut être pour ça que ce système de multi-rôle est utilisé, on aura pas forcement besoin de classe vraiment dans une spe bien spécifique.

je trouve dommage si ce non besoin de classe autre que les "salut jsui un vrai fou je tue tout en 2 coup" est au rendez vous sur SW alors les choix de classe ne seront pas bien difficiles.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés