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Citation :
Publié par Moonheart
Je trouve impossible d'être immergé dans un monde sur un jeu ou tous les joueurs ne jouent pas RP. Point.
Donc par définition tout jeu grand public.
Pourtant que ce soit un MMO, un jeu de caisse, un FPS ou un jeu de baston, le tout en ligne, je m'y crois bien souvent.
Je pense que c'est plus une question de comment on appréhende le jeu plutot que la communauté ou le jeu en lui même. C'est dans la tête tout ça !
Je me souviens encore prè-ado, à faire du jdr avec mes cousins, dans la cuisine de ma grand mère ou celle-ci nous emmenait des biscuit pour le gouter entre deux zombies, cela ne nous as jamais empêchés de s'y croire.
Donc que toi tu n'y arrive pas c'est une chose, mais que ce soit impossible, non.
A moins que tu parlais que pour toi ? Si c'est le cas, c'est bien dommage.
Quand je voit les nombreuses intervention sur les forum off japonais et anglais et que dans la partie française on se demande même si quelqu'un s'occupe de nous vu qu'aucune réponse ciblée est donné et que le nombre de message traduit est ridicule .

Edit:

Je sais que la traduction arrive mais en attendant voici un message laisser par Yoshi-P sur les forum jap et traduit en anglais par FF14core:

Citation :
Hello everyone, this is Yoshi-P!

This is the first post on fixes to the game economy that the crafting and gathering teams are working on under the leadership of Komoto. Sorry it’s taken so long to post, and thank you all for the great feedback!

In regards to crafting, there have been a number of discussions in a number of threads, but before I actually reply to any of those individually, I’d like to first give you a summary of the current crafting system and the direction we’re taking it
.


Among all synthesis-related fixes, our top priority is revamping existing recipes. We currently see the following problems bogging down crafters:


  • Too many recipes requiring too many materials
  • Unbalanced rank requirements for obtaining materials and crafting items

We’re making considerable changes, all aimed at bolstering the role of Disciples of the Hand in Eorzea’s economy. Once the revised recipes are worked out, I’ll be sure to post in this thread again.

We also plan to introduce the below adjustments to the Discipline of the Hand “character arc,” together with the recipe changes mentioned above:


  • Ease of solo crafting activities up to rank 20
  • More focused crafting and economic activity from rank 20 on

To start, we’ll be making progression to rank 20 for Disciples of the Hand and Land relatively easier. Beyond rank 20, we’ll have crafters participating in the market, and playing a more active role in the in-game economy.

We are planning a number of adjustments to the stats on crafted items, aimed at the following two ends:


  • Create a characteristic uniqueness for Disciples of the Hand
  • Allow Disciples of the Hand to craft items in high demand

For any given rank, there are differences between the important stats on pieces of gear suited for different classes. In line with this, we will be making adjustments that let crafters tweak the stats on crafted gear to customize it for certain classes. (Of course, we’ll be balancing Discipline of War and Magic classes at the same time.)


I mentioned this in one of my previous letters. These new concepts are not limited to simply new elements in the synthesis process, but also aim to stimulate the economy as much as possible. Through crafting, we plan to breathe new life into the game’s economy by improving gilflow and the distribution of items, and ultimately improving both the merits of, and motivations for, all classes.
Among the devs, we are tentatively calling this the Materia System, though that name may change. This new system will allow Disciples of the Hand to fuse materia to weapons and armor using special catalyst items gathered by Disciples of the Land.


  • Disciples of War and Magic can customize and personalize their gear
  • Disciples of the Hand can answer the materia-fusing needs of others
  • Disciplies of the Land can gather catalyst items to meet the realm’s demands

I’ll be posting more details on the Materia System at a later date.


We’ve received a lot of feedback from players regarding the crafting gauge. So we actually tested the synthesis process without a gauge, and had our quality assurance team do the same. In the end, we thought it would be fairly simple to do away with the gauge altogether. We’ll be checking this out more carefully, however, so that future additions to the system will not negatively impact gameplay. This might take some time, so I have to ask for your patience until I’m in a position to write more about the direction we decide to take.
On the other hand, we’re thinking of bringing in some low-level “instant” crafting—quick recipes players can bang out without having to invest too much time.


Last but not least, we have the repair system. While the current repair system serves as a way for crafters to put themselves in demand, it’s also obvious that it’s not very popular among Disciples of War and Magic. But, after the release of the Materia System (see above), I think that the repair system will begin to balance itself out a bit more. It’s going to take some time before that system is ready, though, so in the meantime we’ll be reassessing the required materials for making repairs.
We’ve also received feedback on the high costs of repairing items via NPCs, but ask that you give us a little more time to keep an eye on this. Unfortunately, there aren’t many ways to take gil out of the game right now, but once we get a few more in, we’ll look at adjusting repair NPC costs.


By ushering in all of these changes, we’ll be drawing sharp distinctions between quest rewards, loot from battle, and the fruits of gatherer and crafter labors. In addition, it will also help to create more specific demands within the game economy. As always, we’re looking forward to your continued feedback and further discussion! For now, this is just an overview, and I’ll be making more posts in individual threads later.

Thanks!
Citation :
Publié par Thana Khan
Pourtant que ce soit un MMO, un jeu de caisse, un FPS ou un jeu de baston, le tout en ligne, je m'y crois bien souvent.
Je pense que c'est plus une question de comment on appréhende le jeu plutot que la communauté ou le jeu en lui même. C'est dans la tête tout ça !
Je me souviens encore prè-ado, à faire du jdr avec mes cousins, dans la cuisine de ma grand mère ou celle-ci nous emmenait des biscuit pour le gouter entre deux zombies, cela ne nous as jamais empêchés de s'y croire.
Donc que toi tu n'y arrive pas c'est une chose, mais que ce soit impossible, non.
A moins que tu parlais que pour toi ? Si c'est le cas, c'est bien dommage.
Mais justement, Thana, c'est une question de sensibilité. Tout le monde n'est pas sensible aux mêmes intrusions dans le contexte d'une immersion.

Toi, ta grand-même qui arrive avec ses cookies, cela ne te trouble pas.
Moi, c'est la pastille rouge d'aggro, qui ne me trouble pas.

Comme tu dis, "c'est dans la tête tout cela". Les devs n'ont pas forcément donc commis une erreur avec cet indicateur, même si toi, tu y es visiblement trop sensible.

Pour la majorité des joueurs, ce n'est pas forcément pénalisant pour l'immersion, voire c'est appréciable (puisque dans mon cas, je l'interprètes comme "mon perso sent qu'il vaut mieux pas approcher cela au vu de ce qu'il sait et peut voir des réactions de la bestiole")
Citation :
]Salut à tous ! Je suis Hiroshi Takai, le responsable de la conception !

Comme mentionné précédemment dans la toute récente Lettre du producteur, l'équipe de développement est composée de plusieurs petites équipes travaillant toutes côte à côté sur le jeu dans sa globalité. Si l'équipe chargée des effets en fait partie, le travail réalisé sur la taille des effets en combat était quasiment entièrement séparé, n'a pas eu d'impact sur le travail des autres équipes, et a pu être complété de notre côté.

Nous sommes conscients que les joueurs trouvent le jeu assez morne à l'heure actuelle, du côté des graphismes et des effets. Nous ferons de notre mieux pour implémenter rapidement des éléments visant à corriger ce problème.

Ce récent agrandissement de la taille des effets est similaire à l'agrandissement de la taille des monstres. Naturellement, nous n'avons pas encore fini d'y travailler, et nous sommes actuellement en train de faire des ajustements avec l'équipe chargée des combats, dirigée par Matsui. Cette collaboration concerne plusieurs éléments, ainsi que des ajustements sur les animations, qui sont liés au système de combat et à son contenu. Nous nous rapprochons progressivement de la sortie de la première vague de mises à jour.

Étant donné que je ne peux pas vous détailler ce contenu ni son planning, je me doute que je vais frustrer certains d'entre vous. Cependant, sachez que cela ne concerne pas seulement les effets : nous nous occupons également de choses liées aux graphismes dans leur globalité. Soyez patients, jusqu'à ce que Yoshi-P puisse faire son annonce !

Merci !
Source
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