[Actu] Entretien : les bases de l'artisanat de Guild Wars 2 avec Andrew McLeod

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Chaque jeu a un potentiel Roleplay si les joueurs sont motivé. Le RP est un choix, on est libre dans faire ou de ne pas en faire.
Il ne faut donc pas dire que tel ou tel chose n'est pas RP voir anti RP. (comme dit plus haut)
Cet artisanat est finalement tellement simple que dés le début, tu peux créer tout ton équipement en allant sur un wiki, augmenter un peu ton niveau de compétences en artisanat sans te prendre la tête et ainsi de suite.

D'autre part, certains recettes rares ne s'obtiendront qu'en les lootant.
http://www.rockpapershotgun.com/2011...tuff-revealed/

Après, Arenanet a pris en compte que les recettes se retrouveraient sur le net et en quoi est ce étonnant, GW2 a pour vocation à être un jeu coopératif ^^

Ce système n'est ni complexe ni torturé ni innovant....donc pas à la hauteur de nos attentes mais bon, ce n'est pas un mauvais système.
Citation :
Publié par Hark Neanias
J'ai joué 2 ans sur un serveur RP sur WoW et niveau plaisir de jeu c'était vraiment bandant quoi

Alors oui le RP passe par les joueurs avant tout, mais bon... Bref le craft est complétement basique, et je trouve ça con.

C'est bien beau de dire "Je veux révolutionner les MMO" faudrait passer par TOUT les aspects et pas refaire une ressucée d'un système complétement classique.
Tu vas complètement dans mon sens, j'ai joué 3 ans en RP sur kirin tor.Le jeu est comme il est, le RP se fait grâce aux joueurs et pas grâce aux mécanismes de jeu ... ça se traduit par mon 1er message, le seul RP possible dans un MMO est l'incarnation de ton personnage (le terme RPG dans un MMO n'est malheureusement là que pour décrire la montée de niveau, et ce qui en découle, qui est l'élément clé d'un jeu vidéo dit RPG).

Et puis ton exemple de fabriquer des chaises là, c'est un peu exagéré ... tu tues des dragons, pourquoi tu fabriquerais des chaises ?
Citation :
Publié par Hrunh
le seul RP possible dans un MMO est l'incarnation de ton personnage
Exact : c'est la définition du Role Play. Dans un FPS, tu n'est pas sensé jouer différemment quand ton avatar change. Dans un RPG, tu es sensé avoir une personnalité différente pour chacun de tes persos. (Moi même, je ne joue pas de la même façon en fonction du personnage avec lequel je reroll... méfiez vous de moi quand je joue Necro tandis que mon perso principal aura tendance à aider les autres)

J'ajouterai que dans un RPG la notion d'évolution du perso et des quêtes sont traditionnellement essentielles, alors que l'artisanat n'a été introduit que tardivement dans tout ça.
[HS]
ah, les premières années de Kirin Tor

que du plaisir, malgré les moultes problèmes dont souffrait le jeu post-release (d'ailleurs si WoW sortait aujourd'hui, dans son état initial, j'imagine même pas le massacre )
Et puis surtout des rencontres qui se sont transformées en amitiés durables, au delà des jeux et des univers vidéo-ludiques ...
[/HS]

M'enfin bref, alors oui le modèle "artisanat" de GW2 est peut-être pas le plus innovant. Certes.

Il n'y en a pas moins quelques bonnes idées, et au final, on peut toujours s'amuser à faire des plans sur la comète, tant qu'on n'aura pas mis les mains sur le jeu, on parle dans le vide ...

Et quand on me cite l'argument :"oui mais bon au bout de deux semaines (ou moins) toutes les recettes de craft seront disponibles sur je ne sais quel wiki" ... bah j'ai envie de répondre : "et alors ?" ...

Qu'est-ce qui vous empêche de faire abstraction de tout ça, et de simplement profiter du jeu pour ce qu'il est/sera, de vous amuser à découvrir les crafts par vous-mêmes (quitte à vous retrouver en "stuff de la chouette" pendant un moment), et puis de profiter du <hum, oserais-je le dire, aller oui, soyons fou, j'ose ... > plaisir de jouer ?
on disait beaucoup de choses sur gw1

CS like en mmo
Diablo like mmo
instancié...
pas de WvW, Rvr
craft? récolte?

ouai... ça donnait pas envie...

dans gw 1, de sa sortie à aujourd'hui, il y manque beaucoup de choses si on compare à d'autre, mais à d'autre il y manque aussi beaucoup de talent/finition/gameplay/vrai pvp compétitif... et des vrais "choix" (gw est sans abo, instancié par exemple...)

pourtant un jour on a tous essayé gw et voilà ou on en est...

pour faire un bon jeu suffit pas d'avoir une liste pléthorique de contenu qui flatte les oreilles/yeux des joueurs, faut un mix entre qualité de jeu et quantité, faut du temps et les ressources pour.

l'un des problèmes actuel des devs, c'est un peu la "fermeture d'esprit" venant des joueurs (nous même) qui "s'opposent à la créativité" des devs en criant au loup à chaque "initiative"

moi je leur dis simplement tout ce que vous pouvez, ce que vous voulez, laissez parler vos envies, votre talent, et voyons...

tant que c'est interdit au - de 18, WTF!!
Y en a marre des MMo ou celui qui te loot la recette/compo hyper rare devienne un bourgeois, ou devienne ubber grâces aux buffs de son avatar via multi popo ultra rare / chere etc ...
Ces systèmes de rareté ca ne crée que des HV sans équilibres avec des items trop chères pour la grande majorité des joueurs. Du coup ca clive la population des serveurs et on se retrouve avec les HG ultra stuffé en god mode et des casua qui se font farm non pas forcement par manque de gameplay mais par manque de temps de jeux ...


La on a un système qui fait que si t'as pas envie de t enfermer dans des instances tu peux aller craft et passer du temps dans ton farm pour au final avoir un set pas dégeu. Sans y passer 6 mois et sans pour autant être une victime en pvp.

Je vote POUR ^^
Citation :
Publié par Daedin/Loriania
La on a un système qui fait que si t'as pas envie de t enfermer dans des instances tu peux aller craft et passer du temps dans ton farm pour au final avoir un set pas dégeu. Sans y passer 6 mois et sans pour autant être une victime en pvp.

Je vote POUR ^^

Puisses-tu dire vrai, j'ai de trop mauvais souvenir du PvP que ce soit WoW ou AoC, je passai mon temps à me faire humilier. ( une fois sur deux par un rogue d'ailleurs, il fait pas bon être heal et pas dégourdi en PvP)
Du coup je n'y allais plus jamais, pourtant un PvP de temps ça m'aurait plut.
L'intérêt de guild wars c'est la course aux skills qui sera probablement là, la course aux aptitudes et la course aux vêtements ....

mais c'est vos capacités de jeu qui feront la différence pas le stuff et ça je pense que ça c'est vraiment l'esprit Guild Wars ^^
Là où le craft peut devenir intéressant c'est dans la conjonction de deux processus :

- les meilleurs objets craft pour un level doivent être les meilleurs, drops confondus, ou quasiment, et donc il faut pouvoir faire intervenir une forme de rareté soit dans les super drops soit dans les super ingrédients ;

- la durabilité des objets permet de donner une grande valeur à l'artisanat car tout devient "consommable" à plus ou moins long terme.

Une cotte de maille qui s'abîme, je dis oui : qu'on puisse la réparer un certain nombre de fois mais ensuite, il faut en refaire une.
Ca incite à la coopération avec les artisans, ça donne du poids aux objets d'artisanat et on peut toujours maintenir certains taux, soit de rendement, soit de drop, qui équilibrent tout le bazar.
Le premier point n'est pas d'actualité non plus..

Les crafts seront les meilleurs items pour leur lvl, mais entre 2 crafts il faudra s'en remettre au drop ou item quête pour avoir "le mieux".

Quant au end-game on verra, je vois assez bien tout équivalent, avec des nuances au niveau des skins.
Yep ils ont dit qu'a terme, le craft et le drop auront a peut près les mêmes stats mais un skin différent.
J'espère juste que le skin drop sera beaucoup plus beau que le skin craft. Et qu'il y aura des drop hard a trouver, du style de la cristalline
C'est un peu couillon comme raisonnement ça.

Si le stuff a crafter se base sur une recette hyper rare comportant des composants difficile à obtenir j'espère bien qu'il aura un skin tout aussi bien.
Citation :
Publié par Hrunh
Si le stuff a crafter se base sur une recette hyper rare comportant des composants difficile à obtenir j'espère bien qu'il aura un skin tout aussi bien.
La recette finira tot ou tard sur un wiki. Il n'y a que les materiaux qui pourraient etre difficiles à trouver.
Au final le craft est bien pensé je pense qu'il sera aussi dure d'obtenir de très bon items via le craft, du moins autant que par le loot et ça c'est une bonne chose.

Par contre j'ai l'impression que pour le système du craft c'est du grand classique, je met ensemble les objets, je lance le craft et j'en ai un nouveau. J'aurai vraiment aimé un craft qui change, qui soit sous forme de mini-jeu. Bref un craft amusant.
Citation :
Publié par oceanbleu
J'aurai vraiment aimé un craft qui change, qui soit sous forme de mini-jeu. Bref un craft amusant.
La limite entre ce qui est amusant/recherché/complexe et ce qui est chiant (surtout sur le long terme) est tres mince.
A la limite et pour éviter le coté chiant du mode mini-jeu pour le craft, après plusieurs minijeux de la même tranche de lvl de craft (genre de 0 à 50, puis de 50 à 100...) réussis, une option s'active afin de pouvoir définir si on fait du craft auto classique ou si l'on souhaite faire les minijeux.

M'enfin, inclure des minijeux par exemple aurait pu être sympa, ça ce serait démarquer un peu du lot de "gros" MMO actuel.
http://tap-repeatedly.com/2011/03/15/crafting-a-future/

Le problème posé par les mini-jeux au bout du compte c'est la répétition... quand tu fais pour la cinquantième fois la même chose.... ça devient chiant...

C'est vrai qu'ils auraient pu innover et proposer ça ... mais bon, si c'était pour voir une grande partie des crafteurs désactiver les jeux au bout de quelques mois ça n'en valait pas vraiment le coup en matière de conception et de développement...

Je profite que ce sujet tombe dans l'oubli pour rajouter après avoir lu un nouvel article sur le crafting de GW2 que celui-ci me fait penser à Minecraft

http://minecraft-wiki.fr/index.php?title=Fabrication

Citation :
les joueurs peuvent exploiter absolument tout, la terre, la pierre, le fer, l'or, le bois, et créer une bonne centaine d'objet avec une table de craft (5 cases) ou en fonction de l'endroit ou on met telle objet à telle place on peut créer telle objet avec telle fusion.
https://www.jeuxonline.info/critiques/Minecraft

http://www.mondespersistants.com/art...r-geeks-:1006/

Citation :
Car c'est l'un des autres points forts de MC : vous pouvez créer de très nombreux objets en combinant les ressources collectées (le "craft" de "Minecraft" n'est pas là pour rien). Or, certaines ressources sont très rares et doivent être cherchées très profondément. Si vous révisez votre Seigneur des Anneaux, vous saurez ce qui attend ceux qui sont trop avides... dans Minecraft, il s'agira de grottes mal famées, de donjons ou de coulées de lave. C'est cependant à ce prix que vous pourrez par exemple vous équiper d'une pioche en diamant (beaucoup plus solide qu'une pioche en pierre ou même en métal). Vous pourrez construire des portes, illuminer le monde grâce à des torches, faire cuire de la viande ou même créer des circuits électriques complexes grâce à un minerai aux propriétés particulières, la Redstone. Je ne sais pas si vous pouvez entrevoir la somme énorme de possibilités, mais c'est proprement effarant. Sachez enfin que le système de craft est très bien vu, suivant une logique bien particulière de "patrons" reprenant la forme et la composition des objets que l'on veut créer, permettant aux plus intuitifs de découvrir d'eux-mêmes la plupart des recettes d'artisanat (le jeu n'offre aucune aide !).
http://pop-culture.fr/dotclear/index...plement-merite

Bon à priori, je délire peut-être complétement... mais le concept de Minecraft est basé sur la création d'une communauté qui partage les recettes, les ingrédients, etc. et à priori, ça donne un jeu surprenant ^^
Citation :
Publié par selenaMortelune
[URL]
Le problème posé par les mini-jeux au bout du compte c'est la répétition... quand tu fais pour la cinquantième fois la même chose.... ça devient chiant...

C'est vrai qu'ils auraient pu innover et proposer ça ... mais bon, si c'était pour voir une grande partie des crafteurs désactiver les jeux au bout de quelques mois ça n'en valait pas vraiment le coup en matière de conception et de développement...
effectivement vu sous cet angle, ça ne vaut eut être pas la peine d'investir du temps de développement dans le craft pour en faire un mini-jeu.
Mais bon je me dit qu'à côté on nous fait basher du mob par milliers avec à peu près le même cycle de compétences.

Peut être que si le mini-jeux est addictif, il ne sera pas gênant de le refaire encore et encore, surtout qu'à mon avis on craft moins d'items qu'on tue de mobs dans la majeur partie des MMO.
Fable 2 Ennui Accessibilité Difficulté sur le long terme
Les mini-jeux de craft, ça me fait penser aux professions de Fable 2, bûcheron, barman, etc...
au début, m'amuser à monter les niveaux me plaisait bien mais dés que j'ai pu faire autrement, je les ai laissé tomber.
De toute manière, ils ne sont pas partis sur ce concept là qui n'est finalement pas assez fédérateur.
J'ai l'impression que le crafting sera très accessible dans les premiers niveaux voire trop pour certains et qu'ensuite il deviendra progressivement plus ardu dans la conception des recettes et pour trouver les ingrédients....C'est ainsi que je le vois et cette courbe de progression me plaît bien.

Je rajoute un extrait d'un interview d'Eric flanum :
Citation :
J'ai vu beaucoup de joueurs réagir à notre système et se plaindre du fait qu'il aurait pu être plus complexe ou innovant. Il y a de nombreuses façons différentes que nous aurions pu choisir et nous pensons avoir choisi celle qui s'accorde le mieux avec le reste du jeu.

Par exemple, certains jeux proposent un système de récolte consistant en une sorte de mini-jeu. Nous avons considéré que ce n'était pas la meilleure façon de procéder étant donné les autres objectifs proposés par le jeu. Nous voulons que les joueurs se sentent dans notre monde ouvert comme dans un cadre coopératif, sans avoir à être contrariés par les autres joueurs et capables de répondre librement à la nature dynamique du monde qui les entoure.

Si un joueur était obligé de s'arrêter 30-40 secondes à chaque fois qu'il passe devant un node de récolte, alors ceux qui jouent avec lui et que la récolte n'intéresse pas risquent de s'impatienter et la dynamique du jeu risque d'être interrompue. Cela tend à provoquer des tensions entre les joueurs avec des déclarations du type "Est-ce qu'il va encore se remettre à miner ? Nous devons nous rendre à la garnison !"

Quand nous concevons un aspect du jeu, il nous paraît important de considérer comment cet aspect impactera le reste du jeu et faisons les choix qui améliorerons l'expérience de jeu que nous souhaitons véhiculer.
http://www.fureur.org/guildwars2/262...-et-video.html

Citation :
Mais bon je me dit qu'à côté on nous fait basher du mob par milliers avec à peu près le même cycle de compétences.
ça ne sera pas toujours le même cycle de compétences, déjà les compétences on les obtiendra progressivement, ensuite selon les points que l'on mettra en Puissance, Précision, Vitalité et Endurance, nos capacités ne seront pas toujours les mêmes et au final, les aptitudes que nous obtiendront pourront changer radicalement notre cycle de compétences... et les compétences élites ...
et puis, tant que mon histoire où ce que je veux faire de mon personnage justifie que je bashe des mobs, ça ne me dérange pas.... c'est toujours mieux que d'aller tuer 15 cerfs qui broutent tranquillement dans un pré sans raison particulièrement significative.
Eric flanum a pas tord avec l'histoire des mini jeux

Au final, avoir un craft simple et intéressant pour les joueurs du début (découverte des recettes car pas de wiki) me semble être plutôt simpa ^^
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