Bonjour à tous les joueurs de FINAL FANTASY XIV. Mon séjour en Angleterre vient de prendre fin et je pars maintenant pour Los Angeles aux Etats-Unis. J’ai utilisé mon temps utilement et j’ai pu rencontrer des représentants de sites communautaires français et allemands pendant que j’étais à Londres. Je regrette d’avoir raté ceux d’un site allemand à cause d’un problème avec les transports publics, mais ce n’est que partie remise, car j’aurai sûrement l’occasion de repasser en Europe !
Pour l’instant, tous ces sauts du Japon vers l’Angleterre et maintenant les Etats-Unis font que je suis complètement perdu avec le décalage horaire… Comme j’ai l’habitude de dormir peu, je n’ai pas trop de mal, mais j’ai un peu peur que ça me tombe dessus d’un seul coup au moment où je m’y attends le moins. Si quelqu’un a un truc pour empêcher ça, je suis preneur.
Mais passons plutôt aux résultats du 2e sondage de FINAL FANTASY XIV sur le système de combat ! Je suis dans l’avion en ce moment, mais ne vous inquiétez pas, j’ai fait mon analyse calmement lorsque j’étais bien en sécurité sur le plancher des vaches
(je hais vraiment l’avion…).
Vous avez été cette fois encore des dizaines de milliers à répondre, merci !
1. Quels sont selon vous les problèmes du système de combat actuel ? (3 choix possibles)
JP NA GB FR DE Les combats se résument à un enchaînement d’actions monotone. 21.3% 16.3% 16.4% 21.4% 16.1% Les différences entre les classes ne sont pas assez marquées. 21.5% 22.6% 23.2% 21.0% 19.1% Il est difficile d’organiser stratégiquement une équipe. 10.9% 19.3% 20.6% 13.5% 12.4% Les différences entre les caractéristiques ne sont pas assez marquées. 16.9% 14.4% 13.7% 13.1% 21.4% Les animations ne sont pas assez impressionnantes. 15.3% 13.4% 13.7% 15.4% 13.9% Les stratégies sont trop difficiles à mettre en place. 14.1% 14.1% 12.5% 15.6% 17.1%
Pour la première question, les choix que nous avons proposés étaient les problèmes qui préoccupaient le plus l’équipe de combat et moi-même. Nous pensions bien qu’il était nécessaire de vous donner plusieurs choix et en voyant les résultats, je me rends bien compte qu’il va vraiment falloir tout revoir. Nous travaillons déjà dessus !
J’ai bien noté que le manque de personnalité des classes est un problème qui concerne énormément de joueurs, toutes régions confondues. Comme cela a une grande influence sur la stratégie des combats, la composition des équipes et bien d’autres paramètres, nous allons nous concentrer en priorité dessus. Attendez-vous à des changements importants, notamment sur la répartition des actions ! Les modifications prévues devraient également régler le problème de la monotonie des actions. Une fois faites, nous passerons à la révision des stratégies.
2. Dans FFXIV, quel rôle aimeriez-vous le plus tenir au combat ?
JP NA GB FR DE Protection (tank). 17.3% 19.1% 16.5% 16.9% 14.3% Attaque en mêlée. 39.8% 33.8% 32.9% 32.3% 37.0% Attaque à distance. 21.2% 20.9% 23.5% 25.1% 25.6% Soigneur. 11.5% 12.7% 13.8% 13.2% 12.8% Soutien. 10.2% 13.5% 13.3% 12.5% 10.3%
Est-ce vraiment une surprise ? Les combattants en mêlée ont le plus de succès. D’après Matsui, le chef de l’équipe de combat, « c’est la même chose sur FFXI ». J’ai une préférence personnelle pour le combat à distance, notamment la magie, que ce soit pour le JcE ou le JcJ.
Cela dit, je suis un joueur de MMO assez hardcore, j’ai donc touché à tous les types de classe. Les réponses à cette question vont nous servir de référence pour déterminer la meilleure façon de rendre les groupes attractifs.
3. A quelle fréquence souhaiteriez-vous jouer en équipe chaque semaine ?
JP NA GB FR DE Je joue principalement en solitaire. 20.7% 9.5% 9.6% 13.6% 6.4% Le week-end seulement (1 à 3 heures). 17.8% 8.9% 8.1% 6.1% 10.5% Le week-end seulement (plus de 3 heures). 11.9% 9.9% 9.8% 7.1% 11.6% En semaine et le week-end (1 à 3 heures). 39.5% 31.3% 35.5% 30.0% 43.1% En semaine et le week-end (plus de 3 heures). 10.0% 40.4% 37.0% 43.2% 28.4%
A première vue, le jeu en groupe l’emporte par une écrasante majorité, mais il y a tout de même des différences importantes selon les régions, notamment pour le Japon où la demande de contenu solo est conséquente. Il est compréhensible qu’après une journée d’école ou de travail, lorsqu’on n’a pas beaucoup de temps, on n’ait pas très envie de perdre du temps à mettre en place une équipe pour au final ne pas pouvoir jouer longtemps. Ne vous inquiétez pas, je ferai en sorte qu’on ne tombe pas dans ce cercle vicieux.
Nous allons changer le système de combat pour rendre les groupes intéressants, mais nous définirons clairement l’orientation solo et/ou de groupe ainsi que les rangs recommandés pour chaque type de contenu, et nos ajustements futurs prendront en compte le style de jeu de chacun. Les mandats de guilde, par exemple, ont la qualité d’être immédiatement disponibles, et permettent ainsi de s’amuser tranquillement même sur une courte période. Nous ne délaisserons donc pas ce genre de contenu, bien que nous travaillions activement à la mise en place d’un système rendant les équipes aussi amusantes que possible.
4. Quel genre de contenu vous intéresse pour le jeu en équipe ? (3 choix possibles)
JP NA GB FR DE Le gain de rangs. 17.9% 21.5% 20.7% 15.1% 17.2% La recherche d’objets et / ou se faire de l’argent (farming). 5.7% 1.5% 1.4% 6.7% 1.7% Les quêtes. 11.5% 16.6% 16.4% 14.7% 9.8% Les mandats de guilde. 6.6% 7.7% 7.8% 5.2% 10.9% Les opérations commando. 5.4% 6.4% 6.2% 6.8% 10.8% Les donjons. 25.6% 20.2% 20.6% 28.5% 20.8% Les raids. 21.6% 20.1% 21.1% 19.2% 24.4% Le joueur contre joueur. 5.7% 6.0% 5.8% 3.8% 4.4%
5. Quel genre de contenu vous intéresse pour le jeu en solitaire ? (3 choix possibles)
JP NA GB FR DE Le gain de rangs. 20.8% 17.6% 16.1% 14.9% 10.6% La recherche d’objets et / ou se faire de l’argent (farming). 24.0% 20.0% 19.8% 21.6% 29.2% Les quêtes. 17.1% 20.1% 20.5% 22.7% 15.4% Les mandats de guilde. 9.5% 9.5% 9.3% 9.0% 10.3% Les opérations commando. 1.8% 1.7% 1.9% 1.6% 1.8% L’artisanat. 20.1% 17.4% 18.0% 20.4% 26.1% Les donjons. 4.4% 8.9% 9.5% 5.4% 3.4% Le joueur contre joueur. 2.4% 4.8% 4.9% 4.3% 3.2%
Vos réponses aux questions 3 et 4 nous ont donné une meilleure idée de vos activités en solo et en groupe ! Nous allons nous baser sur ces données pour définir le contenu qui nécessite la formation de groupes, ainsi que la création de fonctions pour aider les joueurs à le faire. Nous avons bien noté que la majorité d’entre vous souhaite gagner son pain en solitaire et prendrons ceci en compte lorsque nous implémenterons le système de compagnie !
6. Nous envisageons de personnaliser l’apparence des classes afin qu’elles soient facilement reconnaissables au premier coup d’œil, ainsi que de clarifier les caractéristiques qui leur sont utiles. Nous pensons donc limiter des équipements à certaines classes et certains rangs. Etes-vous pour ou contre cette orientation ?
JP NA GB FR DE Pour. 70.6% 68.3% 73.1% 85.1% 82.7% Contre. 14.6% 10.7% 10.1% 9.1% 10.8% Sans opinion. 14.8% 21.0% 16.8% 5.8% 6.5%
Le résultat ici n’est guère surprenant et fait suite au désir exprimé par nombre d’entre vous d’avoir des classes plus personnalisées. Nous sommes déjà au travail, et les changements se feront de paire avec des ajustements sur les caractéristiques des objets.
7. A l’heure actuelle, un système de "fatigue" empêche les joueurs de gagner un grand nombre de points de compétence pour la même classe trop rapidement. Votre personnage a-t-il déjà subi la limitation imposée par ce système ?
JP NA GB FR DE Oui. 72.1% 61.5% 63.4% 60.6% 65.2% Non. 27.9% 38.5% 36.6% 39.4% 34.8%
Il est très probable que le système de fatigue s’est fait ressentir plus fortement après les modifications qui ont été faites aux gains de points de compétence et d’expérience lors de la mise à jour 1.15. Nous n’avons pas encore décidé de date précise, mais nous avons l’intention de rectifier le problème après avoir rééquilibré divers aspects du jeu.
La répartition libre des points de caractéristique avait pour but de donner aux joueurs plus de choix dans la personnalisation de leur avatar, mais il existe plusieurs problèmes : ce système fonctionne mal avec celui de l’Arsenal, et l’effet des caractéristiques est en soit trop faible. Ce dernier problème influence également l’utilité des objets. Nous avons en tête deux solutions :
1) Supprimer la répartition libre des points de caractéristique et les distribuer automatiquement en fonction de chaque classe.
2) Supprimer le niveau physique et permettre au joueur de répartir ses points de caractéristique indépendamment pour chaque classe en fonction de son rang.
8. Laquelle des deux propositions préférez-vous ?
JP NA GB FR DE La première. 28.5% 27.9% 29.0% 35.1% 23.6% La seconde. 58.9% 54.6% 52.9% 46.4% 39.3% Je préfère le système actuel. 12.6% 17.5% 18.1% 18.5% 37.1%
Pour le coup, ni moi, ni Matsui, ni Gondai de l’équipe de combat ne nous attendions à une telle majorité en faveur de l’abandon du niveau physique. Que plus de 50% d’entre vous souhaitent un changement aussi important nous fait réaliser une nouvelle fois à quel point vous êtes prêts à accepter une révision en profondeur de certains aspects du jeu si cela les rend plus intéressants. Il est probable que ce changement permettra au final de mieux démarquer chaque classe. Nous prenons note de ce résultat et allons réfléchir à un nouveau système et à son implémentation.
9. Si le système d’exclusivité était supprimé, de quelle façon préféreriez-vous que soient attribués les points d’expérience et de compétence ainsi que le butin ?
JP NA GB FR DE Ils doivent être attribués à l’équipe ayant attaqué la première. 53.5% 40.0% 39.8% 39.6% 55.7% Ils doivent être divisés entre les équipes ayant participé au combat. 46.5% 60.0% 60.2% 60.4% 44.3%
Cette fois-ci, les avis sont vraiment partagés, et ils divergent subtilement selon les régions. Je regrette maintenant que nous n’ayons pas proposé l’option « diviser les points de compétence et d’expérience entre tous les participants, mais donner le butin à la première équipe ayant attaqué ». Je pense moi-même que c’est peut-être la meilleure solution, mais c’est une question qui mérite un nouveau débat, et quel meilleur endroit pour un débat qu’un forum, et surtout un forum officiel ? J’ai d’ailleurs bien l’intention d’y poster mon opinion sur le sujet !
10. Si le système d’exclusivité était supprimé, souhaiteriez-vous que des combats et des donjons soient instanciés, lorsque la situation le permet ? (Une instance est une zone dont certains éléments ne sont visibles que par certains joueurs donnés. Cela permet d’éviter aux joueurs de se disputer un ennemi, par exemple.)
JP NA GB FR DE Oui. 80.1% 76.9% 75.9% 88.8% 87.5% Non. 19.9% 23.1% 24.1% 11.2% 12.5%
Vos réponses à cette question sont une suite logique à la question 9, et vous exprimez clairement votre désir de voir le contenu requérant de la stratégie être instancié. De cette façon, les situations où les joueurs tenteront de se voler une cible devraient diminuer. Les instances permettent aussi d’avoir un thème, ce qui donnera la possibilité à l’équipe de développer du contenu plus intéressant et présentant de vrais défis.
Que pensez-vous vous-même des résultats de ce sondage ? Une fois de plus, vos opinions nous ont été très précieuses et je vous remercie. La direction que nous allons faire prendre au système de combat est désormais décidée en grande partie. Il nous faut maintenant programmer et implémenter tous les changements prévus. Cependant, c’est un travail de grande envergure et il ne se fera pas en l’espace d’un seul mois. C’est pourquoi nous pensons que chaque modification importante se fera sur deux mises à jour. A priori, vous devriez pouvoir profiter d’une partie de la révision du système de combat dès le printemps. Je vous demande encore un peu de patience !
J’écrirai ma prochaine lettre après la conférence des développeurs de jeux (Game Developers Conference), une fois de retour au Japon. Je vous parlerai de nos projets pour les « compagnies » et leur implémentation ! Et bien sûr, il y a d’autres améliorations en cours de préparation. Attendez-vous à de brusques changements en Eorzéa !
Quant à moi, il me reste encore deux voyages infernaux, de Los Angeles à San Francisco et de San Francisco à Narita. Priez pour mon retour sain et sauf… Si seulement je pouvais léviter…
A bientôt dans ma prochaine lettre, see you soon !
Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV