Patch Notes for Incursion 1.1.0

Répondre
Partager Rechercher
Bon ben autant on économise les piles de sa souris avec le nouveau PI et les super extracteurs, autant c'est impossible de refaire certaines choses avant, les nouveaux consommes beaucoup, mais alors beaucoup trop de pwg, c'est une catastrophe

avant le patch, j'arrivais a extraire 4 ressources différentes, a poser 4 basic industry et 2 advanced, ça tournais 24h/24 en cycle de 23h.

avec le nouveau PI, ça rentre pas même avec avec un seul extracteur par ressource ...


3150 de pwg et 510 de cpu pour la premier tête d'extraction ... WTF !!!



de plus EvE prends 30-35% de RAM en plus quand il tourne ...
reaction à chaud : wooooootttt !!! vive le nerf de la PI ! Je ne pensais pourtant pas que ce domaine était abusé en quoi que ce soit, mais faut croire que oui.

Sont quand même sympas chez ccp, on leur remonte en feedback que ce serait pas un mal qu'ils voient à améliorer l'aspect "clicfest" franchement rébarbatif, et eux ils pondent un extractor à 2600MW + 550MW la tête d'extraction... Résultat sur le même spot que mes 3 anciens extracteurs, qui consommaient 2400MW et extrayaient 75k unités/5H, je me retrouve à poser 1 extracteur, 3 têtes, le tout me consommant le double de powergrid. Et cerise sur le gâteau : me ramenant 50k unités sur 5H
Bon c'est quand même pas de bol et je suis sans doute le seul, mais, sur cette planète, mon installation, pour 4 ressources différentes, terminait à 11MW dispos sur 17000. Les autres planètes, je prenais moins de types de ressources différentes, mais sans avoir vérifier, je ne me leurre pas, ca va être baisé pareil puisque je n'avais aucune installation à plus de 50PWG de dispo. Comme ca, de tête, il aurait fallut avoir plus de 10 extracteurs d'un même type pour que leur nouvelle mouture ne bouffe pas gavé plus de pwg que l'ancienne s u p e r . Encore un changement parfaitement réfléchis et adapté à ce qui se faisait en jeu.

Autant dire que je ne peux plus escompter refaire mes colonies en équivalentes, et qu'upgrader la skill puis les command centers pour ne même pas retrouver le taux que je faisais avant, va pas y avoir moyen. J'vais gentiment laisser crever tout ca sur place, et si un jour ccp revois sa copie, j'aviserai. GG ccp


Sinon, le reste du patch.
Ah oui, les lvl V d'empire qui sautent. Allez, bim, encore un tit coup derrière la nuque. Tant pis, j'allais déjà pas souvent en low sec, ca retire encore une raison d'y aller. J'aurais au moins eut la chance de pouvoir y toucher en solo tengu quelques fois, faut pas se plaindre finalement.

La fabuleuse et révolutionnaire refonte de l'UI des contrats.
Alors là, ca, c'est simple, j'ai juste carrément pas vu de différence. A part le fait de pouvoir chercher des types d'objet plutôt que spécifiquement un objet précis, j'ai d^u totalement passer à travers l'aspect révolutionnaire

Le s u p e r character builder.
ah ouais, là, grosse réussite. Quand je l'ai ouvert sur TQ j'ai crut que je m'étais planté de serveur et que j'étais face à la dernière béta de SISI. Ah bah non, c'est leur version finale. Ah ouais quand même Sculpter un visage à la souris, quand on n'a franchement pas artiste V et maestria IV, le résultat oscille invariablement entre passablement laid et fosse d'aisance. Mais quand en plus aucune option ne permet de dire au visage sus-cité d'arréter-de-bouger-bordel, là, ca devient du grand sport.
Je sens que ma sebestior va regretter longtemps de n'être pas née autre chose. Parce qu'avec elle, j'arrive juste à rien. Et que son putain de coiffeur, au XXXIVieme siècle, soit in-foutu de teindre des sourcils de la couleur que les cheveux, ca aussi ca va la vénère un bout de temps.


Bref, reste plus qu'à attendre l'arrivée des sanshas pour avoir fait l'tour du patch.
Mais je sais pas pourquoi, un putain de pressentiment d'échec s'accroche au bord de mes neurones et veut pas s'en détacher.
Pour les cheveux, tu peux changer la couleurs des parties intimes (aisselles sourcils etc) avec la couleur « roots ».

Le sentiment d'échec, c'est juste ce à quoi CCP nous as habitué.
ah oui oui tout a fait d'accord Whinette, j'avais parfaitement bien saisi l'aspect teinte racines/teinte longueur. Ma sebestior aussi d'ailleurs. Et c'est exactement ce dont elle se plaint à son coiffeur : sans déconner, à son époque, teindre aussi les sourcils, c'est quand même pas insurmontable Racines brune ou blanches. V'là le choix. Avec des cheveux teintés roux, sourcils noirs ou blanc, c'est grande classe au je-sais-pas-quel-siècle après notre ère.

Mais bon, là encore c'est pas grave. J'en étais arrivé à la même conclusion que certains : j'vais gentiment attendre que ccp ne me laisse plus le choix à la connexion. En espérant que ce jour là, un tout petit pouillème d'amélioration ait été mis en place. Si non, je signerai pour la rentrer dans l'immense cohorte des têtes de fions qui sillonnent déjà nos systèmes solaires.
Bah déjà vous pouvez vous connecter.....
Première fois que cela m'arrive mais patch fail, et eve repai tool fail.... super

Citation :
File "repairTools.pyc", line 106, in GetServerBuildNumber
File "urllib2.pyc", line 124, in urlopen
File "urllib2.pyc", line 387, in open
File "urllib2.pyc", line 498, in http_response
File "urllib2.pyc", line 425, in error
File "urllib2.pyc", line 360, in _call_chain
File "urllib2.pyc", line 506, in http_error_default
HTTPError: HTTP Error 404: Not Found

Total Runtime: 0h00m01s
Merci CCP je sens que je suis partie pour une réinstalle complète
Citation :
Publié par vabroi
j'vais gentiment attendre que ccp ne me laisse plus le choix à la connexion. En espérant que ce jour là, un tout petit pouillème d'amélioration ait été mis en place. Si non, je signerai pour la rentrer dans l'immense cohorte des têtes de fions qui sillonnent déjà nos systèmes solaires.
Pareil !
Franchement il y a moyen de faire des trucs pas mal mais juste dans certaines blood-line. Et sur mes deux perso les blood line on bien changé et/ou il est vraiment plus possible de faire le même perso qu'avant. Je vais donc attendre et espérer sans trop d'espoir une amélioration de la part de CCP.
Citation :
Publié par AAA
Je vais donc attendre et espérer sans trop d'espoir une amélioration de la part de CCP.
Bah si par amélioration tu entends pouvoir faire comme avant alors ce n'est pas trop la peine d'espérer.
Le changement de design est fait pour s'éloigner de certains aspect "comics" pour du plus "réaliste".

Après si c'est plus de vêtements et des tatouages je ne sais pas. Cela dépend de la durée de la période de grâce qui n'a pas encore été définie.

Sinon Vabroi, ces changements de PI étaient sur Sisi, fallait leur faire ce genre de retour.
La gestion est plus dynamique et il faut varier ce qu'on exploite. C'est sûr qu'après avoir eu un truc no-brain où une fois mis en place il faut juste cliquer, ça change.
On commence à avoir un peu ce qui était promis quand ils ont parlé de PI la première fois: de la gestion autre que choisir une planète.
Citation :
Publié par vabroi
reaction à chaud : wooooootttt !!! vive le nerf de la PI ! Je ne pensais pourtant pas que ce domaine était abusé en quoi que ce soit, mais faut croire que oui.
Réaction à froid : la même

J'avais réussi à faire rentrer au chausse-pied deux chaines de production sur deux planètes différentes.

Après le patch, aucune des deux ne peut plus fonctionner par manque de puissance

Génial, plus qu'à skiller pour upgrader.
Citation :
Publié par Kuldar
Sinon Vabroi, ces changements de PI étaient sur Sisi, fallait leur faire ce genre de retour.
Cela a été fait, mais ccp veut privilégier le multicom... l'interaction entre joueurs.

Faudrait un jour demander à ccp pourquoi cette obstination à faire des scientifiques et des techniciens cons comme des pieds dans ce jeu.
Je ne pensais pas que le nouveau CC allait débarquer aussi tôt : il manque pas mal de coiffures, de vêtements et concernant le degré de de modification de la morphologie du visage, il est très restreint. Bref, j'ai pas réussi à recréer (même si je m'attendais pas à aboutir à une copie conforme) mon ancien avatar Amarr au style japonais geisha....
Je comptais me (re)mettre au PI mais vous me faite peur là.

Niveau rentabilité c'est plus intéressant de faire du P1, P2, P3 ou P4 en sortie (j'ai lu qu'un mec se faisait pas mal juste en faisant de la transformation P2=>P3) ? Si je m'y met j'ai 3 persos avec les skills à IV à disposition c'est quoi les revenus qu'on peut espérer en fonction des cycles (en 0.0 je précise) ?
Un joueur seul, avec un seul perso, ne semble plus être en mesure d'être autonome en carbu de pos s'il n'a pas les compétences aux max (en high sec), c'est moins dur, mais tendu en low sec.
En 0.0 et wspace, ça gère pas mal selon mes corpmates qui râlent tout de même sur l'impossibilité d'avoir plusieurs programmes sur un même extracteur.
Non non, kuldar, par amélioration (du CC) je n'entendais ni retrouver le personnage que j'avais avant, et encore moins 'plus de vêtements et des tatouages'. A aucun moment.
Car je suis persuadé pour le second point que cela viendra en version micro paiements, donc même si je ne serais jamais client de cela, je n'avais aucune attente de ce point de vue comparé à ce que je testais sur SISI.
Pour le premier point, ça me semble tellement naturel de changer nos persos vers du plus réaliste que pour tout dire je ne pensais même pas que cela poserai de problème à qui que ce soit. Et puis je ne suis pas un artiste, je ne m'attendais absolument pas à étre capable de faire quelque chose de réussi.

Non, j'entends par améliorations des choses dont je sais déjà qu'elles ne verront pas le jour avant un an. Je vais citer quelques exemples pour situer : des couettes de dredlocks (comment ca s'écrit ce truc) qui passent littéralement à travers les nichons. Rien que ca déjà, gg. Des cheveux qui me font penser aux cheveux de mes vieux playmobiles, tu sais, comme une grosse chape plastifiée sur un visage justement hyper réaliste. Plus tout ce que j'ai abordé avant.
Et tous ces détails, y a pas à turlupiner, c'est feedbacké en long en large et en travers depuis la toute première mouture de SISI. Et c'est justement la raison de mon post 'réaction à chaud' : finalement en feedbackant, on aurait pisser dans un violon ca aurait été pareil : la version TQ est rigoureusement la daube chose qu'on avait en test sur SISI.


Pour ce qui est de la PI. Honnêtement, tu crois que je suis une sauterelle née de la dernière pluie ? Bien évidemment que ces retours ont été faits en temps et en heure, et plus que largement. Et je vais te donner un petit lien vers le type de réponse que l'on avait : ici. Bien évidemment l'intervenant que je link n'est pas un officiel, mais c'est effectivement l'opinion que j'avais des discussions que je parcourais.

Mais même en faisant abstraction du gentil taunt sur notre soit disant absence de retour.
Déjà sur SISI j'avais envisagé qu'ils désiraient nous amener à plus de dynamisme dans la gestion, en faisant varier ce que l'extracteur exploite au fur et à mesure de ses cycles. C'était assez net comme volonté quand on voyait la portée des extracteurs : suffisante pour recouvrir les hot spots de 2 voire 3 ressources à lui seul. Ce n'était pas un hasard.
Sauf que voilà, ca, ca s'appelle un nerf. Car remplacer une installation qui produit en 5 heures 4 ressources, par une installation qui produit en 5 heures les deux premières puis dans les 5 heures suivantes les deux dernières, le tout dans les mêmes proportions (du moins pouvions nous encore l'espérer), ca, navré, mais c'est un putain de nerf. Et surtout, boudieu, surtout, c'est tout autant le clicfest qu'avant. Car maintenant peut être qu'on peut lancer tous les extracteurs d'un clic, mais combien faut-il de clic pour les repositionner toutes les 5 heures sur la prochaine ressource ? Autant si ce n'est plus.

Après, j'ai pleinement conscience de réagir face à ma propre expérience de petit producteur d'empire, et que peut être, les ceusses du 0.0 s'y retrouvent carrément dans ce changement.
Mais ma réaction demeure : pourquoi nous nerf la gueule sous prétexte de diminuer le clicfest, sans même parvenir à ce dernier point ?


PS : ne prenez surtout pas cette intervention pour un whine de carebeare. Je m'interroge sur le pourquoi du comment, c'est vrai, mais dans les faits ca ne change pas ma vie. J'avais eut la moule d'acheter des gros stocks aux NPC avant l'arrivée de la PI. Suffisamment gros pour tenir 3 ans sur des produits qu'ils vendaient 470 isk et qui en vaudraient maintenant 10 000. Simplement je trouvais très amusant de me dépatouiller dans la PI pour créer par moi même des installations efficaces et tendues puis des produits sympas à découvrir et utiliser. Maintenant, comme je doute que quoi que ce soit ne change avant un an ou deux, bah j'ai pris des screenshots de mes petites réussites et je lâche simplement l'affaire pour me recentrer sur d'autres trucs qui m'amusent. C'est juste dommage de voir ce petit pan de jeu tomber pour des raisons que je ne comprends pas.
Avec PI, j'ai réussi à faire mieux qu'avant : sur mes planètes, l'alimentais 2 ou 3 processors de P2 en continu.
Maintenant, elles sont toutes à 3 voir 4 processors alimenté en continu.

Clairement, la nouvelle organisation désavantage ceux qui minaient tout un tas de ressources différentes sur leurs planètes, mais moi, je n'en mine jamais plus de 2 différentes.

Le truc, c'est que les links entre l'extractor et les tetes sont gratuits en terme de PG et de CPU, alors qu'ils peuvent pourtant etre vachement long.
Du coup, il suffit de placer leur nouvel extracteur suffisament pret du launchpad et placer les tetes très loin, là ou c'est rentable : ça fait économiser du PG.

EN clair, là ou j'avais 10 extractor répartis sur deux ressources, je n'en ai plus que 2 extractors et 10 tetes, mais le link qui va vers les 2 extractors est plus court et comme il était upgradé dans les deux cas, ça fait donc une différence qui permet parfois de placer un basic ou un advanced processor.

Et c'est vrai qu'a priori, ça réclame moins de clic, par contre, faut planifier son truc et la barre pour fixer les cycle est un rien casse-pied à mon sens.
Je ne sais pas si tu es de la dernière pluie, malheureusement il est difficile de savoir qui passe du temps sur Sisi.
Citation :
Publié par vabroi
Je m'interroge sur le pourquoi du comment
Pour PI ma vision est simple:
CCP a fait de la merde en barre avec la première version du PI et ça devrait devenir un cas d'école d'échec dans le game design.
Du coup il y a eu un truc totalement chiant et beaucoup trop simple par rapport à ce qu'ils voulaient faire (enfin s'il y a eu une vision autre un jour que "un mini jeu de gestion ça serait super cool non?"). Fatalement il a fallu le changer et ça passe pour du nerf vu que ça devient carrément moins rentable.

Pour le CC tu es médisant, si on avait eu l'interface du début sans le feedback ça serait monstrueux. De même, les joueurs ont littéralement pleuré pour avoir les yeux d'aveugle et CCP l'a mis.
Plus sérieusement, pour les collisions mal gérées oui c'est franchement abusé vu le temps que ça a pris et le foin fait sur le fait qu'ils ont fait eux-même le moteur et que c'est de la super technologie.
Citation :
Publié par Whinette
Mes vieux raccourcis clavier pour les drones sont maintenant overload low/mid/high. Quelle belle surprise en plein combat. :')
Pareil, du coup j'ai changé les raccourcis des overload
modifications prévues :

FIXES :

* EVE Gate
- Numerous fixes were done to improve the experience when using Internet Explorer.
- Fixed an error where the time remaining on the character sheet was incorrect in some cases.
- You can now remove participants from an event in Opera.

*Player Owned Structures, Outposts and Stations
- Fixed an issue where it was possible to anchor weapon batteries inside PoS shields.

*Science and Industry
- Brackets will no longer display when in Planet View.

*Skills
- An issue with Elite certificates has fixed.
- The Business Tycoon Standard certificate now displays the correct requirements.
- Fixed a typo in the Remote Sensing skill description.
- An extra "the" has been removed from the description of "Cloak Operator Elite" certificate

*Ships
- Despite the pressures of being a modern day capsuleer pilot, it will no longer be possible to eject from one's own pod!
- Fixed many cases where the collision radius of a ship was larger than its model size.
- Freighters now have race-specific propulsion types.
- It is now possible to link tournament prize ships in chat.
- The Capacitor Regeneration Matrix subsystem description has been fixed to reflect the bonus applied.

*Modules
- Fixed an issue with ship maintenance bays occasionally causing modules to appear offline.
- Used mining crystals will now correctly reload.
- Civilian modules can no longer overheat indefinitely.
- Fixed an issue with ECM burst modules gaining aggression inside a PoS forcefield.
- Fixed an occasional issue with cynosural beacons producing erroneous jump results.

*Weapons / Ammunition
- Hail ammunition now has the correct tracking modifier applied.
- Charges will now correctly move from the cargo hold when dragged and dropped onto a stack in weapon array ammunition storage.
- Fixed an issue with Doomsday device timers prematurely resetting.
- Wolf Rayet systems will now affect Standard Kinetic missiles appropriately.
- Right-click contextual menus will now correctly display the ammunition that was last used when attempting to reload.

*Exploration / Deadspace
- The on board scanner will no longer put green dots on your ship.
- Wormholes can no longer be moved.
- It is no longer possible to lose a probe by moving it to a large distance outside the solarsystem
- The mysterious "???" dungeon sites will no longer show up when scanning.

*Corporation /Alliance
- When you create an alliance, your corporation is no longer listed as having accepted an application to the alliance.

*Agents /Missions
- Fixed a small issue concerning locator agents and downtime.
- A full stop was missing in a tutorial. This has been corrected.
- Forgotten Outpost mission issues have been fixed.

*Miscellaneous
- The "warp to location" option is only available to scan result only when the player is at warpable distance from that location.
- Filtering Options on the "Your First Days > Finding a corporation to join" has been bolded.
- Sensor strength of T3 ships fitted with dissolution sequencer subsystems were calculated incorrectly when racial sensor strength booster implants were present. This no longer happens.
- Ship configuration messages regarding fleet member usage needs has been updated on the Rorqual.
- Using Mining Foreman Links in fleets caused the mining lasers cycle timer to go out of sync. This has been fixed.
- Fixed the spelling of the "Ukomi Super Conductor."
- SBU and TCU attack notification messages now correctly display "Structure" instead of "Shields" in the correct circumstances.
- You can now login to game even while using the settings menu.
- Fixed an issue where the repair tool would crash if additional files existed in the installation directory.

*Drones
- Fixed an issue with assigned Fighter drones getting lost when the owner docks.
- The drone window will now update correctly when transferring from a ship´s drone bay to a ship based corporate hangar.
- Fixed a misleading message when attempting to launch drones in Triage mode.
- Updated super-carrier bonus descriptions to include regular drones.

*User Interface
- Scan results that can be warped to are now represented by the correct bracket icon.
- Small tweaks have been made to the corporation voting window.
- Pilots will now be informed of the potential one-way move when moving items from the fitting window to a corporation hangar.
- Fixed an issue that caused "ghost" modules to appear as fitted when using the fitting service on capital ships.
- Small fixes have been made to stacking agent windows.
- The jukebox should now behave correctly when you expand and collapse it.
- Wrecks should now display correctly, whether or not they are empty.
- Calendar filters should now properly apply to the Upcoming Events & Latest Updates windows.
- Made small usability tweaks to how highlighting in sub-menus works.
- Stacked chat windows should now stay stacked upon login.
- The skill queue pop-up window message should now suppress itself correctly.
- Fixed a minor text overlap issue in the skills window.
- Fixed a rare random issue that could cause the local channel not to load.
- Minor fixes have been made to the pixel placement of corp logos in character information windows, they had the wrong aspect ratio.
- Made a small fix to how corp names were handled in the mail recipient line.
- CSPA charge is no longer charged to a player for closing the warning window.
- Drag and drop should now work properly for contacts.
- Scroll bars in the contracts UI should no longer have a large impact on client FPS.
- The scanner window now correctly remembers its size and position.
- Ship scanner no longer uses the old capacity UI element.
- CPU and Powergrid usage figures now have discernible decimal points.
- The corp bulletin edit field now wraps text as expected.
- Copying and pasting text from the character sheet no longer removes spaces.
- Locking pinned windows should now also work on windows that were already pinned.
- The Assets window now displays "Volume" in the correct column.
- Users can now filter the lockdown view in corporation assets.
- Fixed a tooltip display for the Industry tutorial missions.

*Mac
- Fixed an issue where the Mac client would crash when using CMD + TAB while running the client in full screen mode.
- Fixed an issue where Mac patches that where not distributed to the Web site caused an error when patching.

*Localized Clients
- Localized the tab text of the carrier ship maintenance bay for the German client.
- Alliance logos should no longer get cut off in the login screen of the German client.
- Corrected the translation and text display in the Career Advancement window for the Russian localized client.

*Graphics General
- Re-aligned a misplaced light on the Apotheosis model.
- Fixed issue where anti-aliasing changes would make UI labels disappear.


CHANGES :

*Mac
- The Mac browser now caches all changes in the correct location.

*User Interface
- Small changes to right-click menu options for fitting have been made.
- Contract information windows can now be pinned like most other windows.


GENERAL :

*Miscellaneous
- The mute button now behaves consistently when the jukebox window has been collapsed.
- Fixed a missing texture on a fan in Caldari Stations. Now you can see the air conditioning at work.
- Depth sorting was making pipes appear in a strange way. This was fixed so that depth sorting is better.
- Fixed the location of turrets on the Ishtar model.
- Fixed the portrait of a large collidable structure so that it doesn't appear so bright.
- Fixed white spots on models that were the results of ambient lights gone wrong.
- Fixed an issue where the icons for the Zealot and Omen Navy issue were interchanged.
- Camera drones have been tweaked so they can no longer zoom in too close to a ship and cause graphical glitches.
- The boss's capsule in "Cash flow for Capsuleer (10 of 10)" will no longer disappear when doing a "look at".
- A warning will now properly display when taking screenshots on a second monitor.
- The mouse cursor will no longer disappear when alt-tabbing to a full-screen client.
- Fixed the "set interest" function in the advance camera options.
- When taking a screen shot when using multiple monitors, it will no longer only capture a portion of the main screen.
- Fixed an issue where male character portraits were being shown without shirts. No shirt, no shoes, no service. CONCORD rules!
- Fixed an issue that was causing the client to have an ungraceful exit.
- Fixed an issue that caused shadow issues in-space.
- The Hulk and Covetor's shield hardener effect has been fixed.
- An unintended TV scan line effect in explosions has been removed.
- The Paladin has had an Alpha Map/Shader issue corrected.
-Fixed a graphic issue that was causing colonies in Planetary Interaction to flash when submitting changes.
- Zooming in and out will no longer make God-rays appear out of alignment.
- Fixed an issue where Hulk and Covetor had no in-game icon and models failed to load; this also prevented new ship models from loading.
- Fixed a camera issue where zoom level was lost after session change in pod.
- The EVE client will now remember the un-maximized window size after maximization.
- The quality of the texture on the Echelon ship has been improved.
- Locator Agents can no longer locate pilots in wormholes.
- A problem with mixed results from Sister Deep Space Scanner Probes and Core Scanner Probes have been fixed
- Hemorphite and Radiant Hemorphite now yield the correct amount of tritanium after refining.
- Fixed an issue in the Star Map > Animation >Enabling "Auto zoom to selection" option which caused a ship to lose camera focus when a player was docked in station.
- The Starmap > Systems I've visited view inconsistency has been fixed
- A text issue in the description of PLEX has been corrected.
- Fighter bomber can now be scanned with combat scanner probes
- The distance to asteroid belts was not always updated correctly when warping in map view; this has been fixed
- The Scoop to Drone bay option has been fixed.
Citation :
Publié par Umiea
- Fixed an issue with ECM burst modules gaining aggression inside a PoS forcefield.
Écoutez avec moi le bruit d'une horde de PL pleurant. :')
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés