[Actu] Perpetuum dans les bacs le 25 novembre

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Cette actualité a été publiée le 10/11/2010 à 11:40 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Après cinq ans de développement, le studio hongrois Avatar Creations annonce la sortie de son MMO de science-fiction Perpetuum Online le 25 novembre prochain.


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Il parrait qu il y a de bonnes idees mais que le jeu est brouillon et a enormement de defauts... EvE etant pour moi l un des seul vrai mmo du marché, un jeu qui s en inspire ne peut que m interesser au moins en test.
Message supprimé par son auteur.
mais il est payant, ce jeu. Ils n'ont pas peur.
Avec tout les jeux passés en premium et en f2p, c'est un peu risqué de sortir un jeu payant, en plus pas connue. Houlala. Y a qu'a voir tous les cadavres qui a eu cette année, et ceux qui sont moribond.
Bonne chance a eux.
Un jeux de niche indie peut être payant si il est bien fait, c'est juste que le marché est fait pour accueillir seulement 1-2 blockbuster p2p et pas d'avantages.
je vais le tester de tout facon , je serais degouter si je passer a côter d'u new Mmo qui me plait , surtout que , je prefere le futuriste qu'aux medieval , je voudrais bien voir ce que sa donne , surtout au niveau du gamplay , sa m'intrigue et me laisse sceptique ... il interet de me plaire , car ... je suis sur trop de jeux a la fois et je voudrais pas sacrifier ma soirer starcraft II , pour rien . XD
Merci kalean , pour ces liens .
J'ai fais la CBT, et ça ma fait penser à FF XIV, beaucoup de bonnes idées, mais le jeu est (ou était ça va peut être changé à la release) vraiment brouillon, et pas du tout didactique. On vous lâche en pleine nature (encore pire que FF XIV sur ce niveau là, car on ne commence pas par la trame narrative).
Sa à l'air intéressant. A voir !
au contraire de toi Megaly, je trouves bien que ce soit les joueurs qui aient a trouver leur place dans cet univers, comme pour Eve Online dont il s'est grandement inspiré. Je n'ai pas trouver le jeu difficile d'accès, peut être est ce du a mon passage sur Eve justement.

Comparer Perpetuum et FF14 ? je vois pas bien le lien, dans ff14 il y a un tutoriel et comme beaucoup de mmo on te prends par la main jusqu'au lvl max et ensuite tu ne sais plus quoi faire. Là, comme dans Eve, c'est toi qui écris ton histoire.

De plus le jeu est gratuit, il faut payer l'accès au serveur moins de 10 euros si j'ai bien compris, un des jeux les moins cher du marché.

Contrairement a Eve Online, ou l'on fait évoluer les compétences sur le temps (temps réel) ici on acquière des points que l'on peut répartir comme bon nous semble, personnellement je trouve ce système plus intéressant que dans Eve
Tiens, c'est assez rare de voir cette formule :

Client téléchargeable gratuitement, il suffit d'activer un abonnement a moins de 9 euros pour jouer ! (donc pas de boite a 50 euros cool !)
Citation :
Publié par Melonya
au contraire de toi Megaly, je trouves bien que ce soit les joueurs qui aient a trouver leur place dans cet univers, comme pour Eve Online dont il s'est grandement inspiré. Je n'ai pas trouver le jeu difficile d'accès, peut être est ce du a mon passage sur Eve justement.

Comparer Perpetuum et FF14 ? je vois pas bien le lien, dans ff14 il y a un tutoriel et comme beaucoup de mmo on te prends par la main jusqu'au lvl max et ensuite tu ne sais plus quoi faire. Là, comme dans Eve, c'est toi qui écris ton histoire.

De plus le jeu est gratuit, il faut payer l'accès au serveur moins de 10 euros si j'ai bien compris, un des jeux les moins cher du marché.

Contrairement a Eve Online, ou l'on fait évoluer les compétences sur le temps (temps réel) ici on acquière des points que l'on peut répartir comme bon nous semble, personnellement je trouve ce système plus intéressant que dans Eve
+1

Il ne faut pas oublier que comme eve, c'est un sandbox.
À noter aussi que le tutoriel pour débutant existe, juste histoire de découvrir les bases. Après, à chacun de faire son chemin.
Quand au système de skill, je le préfère aussi à Eve. Il est plus souple, moins frustrant dans son rapport au temps

Enfin, ce jeu ne demande qu'à se bonnifier avec le temps. Il a tout pour ça.
melonya ... y a pas de tuto sur FF XIV ou alors un vague tuto qu'il faut vite fait regarder dans le tchat et encor il t'esplique rien.

sur un autre point tu as raison , je vois pas le lien entre FF XIV et Perpetuum , qui m'on l'aire completement different .
un sandbox qui ressemble à EVE (j'ai envie de dire "et alors ?"), pas de déplacement 3D ce qui le rend un peu plus facile à prendre en main

des robots, ça plaira a certains frustrés de ne pas voir de mecha plus souvent dans les MMO

pas mal de bug dans les quêtes, quand j'ai fait l'open beta (j'ai arrête il y a une semaine), assez pour rendre le jeu frustrant en tout cas

graphiquement moins beau que EVE, mais pour 9 euros donc c'est pas totalement aberrant, même si il est sans doute possible aujourd'hui de faire mieux quand même

certaines erreurs de EVE reprises, il aurai du plus s'informer un peu plus et éviter de prendre ce que toute la communauté de EVE trouve handicapant comme le système de skils

un système d'exploration et de recherche des ressource qui est pas mal, on collecte des données et on se construit sa propre carte de minage, pas mal, même si le système reste un peu nébuleux

oui nébuleux, c'est un peu le reproche qu'on peut faire à un jeu sortie longtemps après son modèle, et pas très beau, mais jouer avec des robots pour 9 euros, il y en a qui payent plus cher pour moins bien, y'en a même qui payent pour jouer à wow alors pourquoi pas ^^

J'ai testé une petite heure hier tard. Le canal francophone était peuplé de quatre à sept individus très accueillants. Le jeu me semble mieux fini qu'en juin (normal), plus fluide, et j'ai pu faire quelques actions basiques. C'est moyennement moche, mais je n'ai rien vu encore. Pas de lag et ça ne rame pas. Faut que je teste plus longtemps, mais la seconde première impression est largement plus positive que la précédente.
j'ai testé aussi , est j'ai non plus accrocher , graphisme pas plaisant et surtout mossade et je m'y retrouve pas du tout dans l'interface , et pareille pour le robot ... sa reste tres basic , mais pour 9e ces pas mal .
perso moi j'y joue epas
Citation :
Publié par Genger
il aurai du plus s'informer un peu plus et éviter de prendre ce que toute la communauté de EVE trouve handicapant comme le système de skils
Euh oui mais non en fait hein.
Les Eviens sont justement très attachés au système de skill.
Citation :
Publié par MasT3R
Il parrait qu il y a de bonnes idees mais que le jeu est brouillon et a enormement de defauts... EvE etant pour moi l un des seul vrai mmo du marché, un jeu qui s en inspire ne peut que m interesser au moins en test.

merci pour le fou rire.
J'ai testé une nouvelle fois avant la sortie, et j'accroche presque. Presque, car je ne connais pas l'intérêt à long terme, le suivi du jeu, les mécaniques avancées de la production... Bref, tout ce que l'on ne peut pas savoir après quelques jours de jeu. J'écris ce qui suit en vrac en fonction de se qui me vient en tête, de ce que j'ai vu en une dizaine d'heures de test, des discussions en jeu avec des "vieux testeurs" et de mes lectures du forum.

Voilà donc comment je vois le jeu, il peut y avoir des erreurs, ceux qui savent me diront...

On pourrait résumer grossièrement en disant que c'est Eve Online sur terre. De même que l'on dire que la plupart des MMOG sont des copies de Everquest, Dark Ages of Camelot ou Anarchy Online. Au moins, la pseudo origine de Perpetuum est un jeu original et de qualité. Le studio est une petite équipe (une dizaine de personnes je crois) indépendante, ce qui mérite l'attention.

http://carnets-virtuels.org/!/perp/perp_01.png

Dans Perpetuum, le joueur incarne un humain au sein de l'une des trois factions du jeu. Les factions sont divisées en plusieurs corporations, et au final, le joueur pourra choisir de défendre sa faction ou sa corporation, ou les deux. Trois camps, ce qui évite d'avoir un gentil et un méchant. Ici, tout le monde est méchant, ça facilite les choses. Les corporations, qui peuvent être crées et gérées par les joueurs, se battent pour une bonne raison, enfin, selon elles. En effet, dans un futur proche, d'étranges portails sont apparus à proximité de la Terre, permettant à l'humanité de téléporter des objets à l'échelle atomique sur d'immense distance. Hors il se trouve qu'à une distance justement immense de la Terre, l'humanité a découvert une planète viable et d'une grande importance : elle regorge de ressources qui rendent capable l'exploitation de nouvelles technologies. Tout est fantastique, sauf que la planète est semble-il habité par une espèce mécanique d'origine inconnue, et qu'elle ne veut pas partager.

Nouvelles technologies + nouvelles ressources + nouvelles rencontres = nouvelles armes.

Le joueur se retrouve aux commandes d'un robot, et s'enrôle comme un agent pour sa corporation. Il devra évoluer en terme de compétences et de finances, afin de piloter des engins de plus en plus sophistiqués et puissants.

Là où ça devient intéressant, c'est qu'il n'y a pas vraiment de restriction dans le choix des robots. Le choix d'une faction donne juste un avantage au départ, qui pourra être gommé par la suite en apprenant les compétences adéquat pour maitriser les robots des autres factions. Chaque robot (d'une centaine d'options à monter sur plus d'une trentaine de chassis) s'oriente vers le combat, le minage, le transport, le support... et accepte plus ou moins d'accessoires. Le premier robot offert gracieusement par la corporation peut porter quelque chose comme deux armes, un bouclier et un outil. Les robots avancés acceptent six armes ou plus sans compter les divers gadgets, contre mesure, brouillage radar, scanner, amplificateur de visée... Chaque chassis offre un nombre limité d'emplacement par catégorie, et le joueur devra choisir soigneusement le matériel embarqué en fonction de sa mission.

Perpetuum se revendique "sandbox". Un seul serveur non instancié accueil l'ensemble des joueurs du monde entier est un premier argument. Il n'y a pas réellement d'objectif, mais contrairement à d'autres sandbox désespérément vides, ici une couche de PvE et des outils communautaires servent de seconds arguments. Les joueurs peuvent s'associer, créer leurs propres corporations et revendiquer des territoires. Le marché est majoritairement contrôlé par les joueurs. L'IA intervient dans quelques éléments basiques, mais tout le matériel avancé doit être recherché, fabriqué et vendu par les joueurs qui s'orienteront vers cette voie plutôt que vers le combat. C'est toute une industrie de mineurs, recycleurs, ingénieurs, marchands qui se met alors en place, généralement pour le plus grand plaisir des plus guerriers. Ces derniers profitent alors de robots flambants neufs et d'armement de pointe, pour défendre ou attaquer les territoires corporatistes.

Concrètement, le joueur n'est qu'un portrait, un avatar humain a modeler avec beaucoup d'options lors de la phase de création de personnage. Le jeu se déroule sur deux écran : dans un terminal devant une interface riche et complète, et sur le terrain sous la forme d'un robot à la troisième personne. Pas de vue cockpit donc. L'engin se pilote directement, comme un personnage "normal". Le robot, en fonction des compétences du pilote et du matériel installé, peut alors parcourir le monde, sonder le sol à la recherche de minerai, se battre contre une IA robotique et plutôt maline, accomplir diverses missions (combat, industrie, commerce...), rencontrer d'autres joueurs-robots, etc. Assez rapidement, le joueur est amené à sortir de la zone de contrôle de sa corporation. Traduction : PvP libre. Les corporations ennemies aussi bien que les solitaires peuvent alors attaquer le joueur, et détruire son robot. L'assaillant peut espérer récupérer jusqu'à 50% du matériel de sa cible. Le reste est perdu, ce qui contribue à l'économie du jeu. Le joueur ayant perdu son robot est téléporté jusqu'à un terminal, où un robot basique lui est gracieusement offert par la corporation. Heuresement, le hangar stock plusieurs robots, encore faut-il en avoir en réserve.

Une note importante sur la progression du personnage : les actions menées en jeu ne rapportent pas d'XP, seulement de la réputation auprès des autres joueurs, une variation de status auprès des corporations IA, des NIC (monnaie du jeu), du matériel, des ressources... mais pas d'XP. Chaque compte actif reçoit un EP par minute. EP signifie Extension Point, et c'est via les EP que le joueur achète les améliorations. Il en existe des dizaines, et elles sont graduées de 1 à 10. Par exemple, l'Extension Navigation autorise le robot à se déplacer plus rapidement. Au niveau 1, le gain est faible, au niveau 10, il est certainement moins. Bien sûr, chaque niveau coût plus cher et plus long à atteindre que le précédent. Exemple concret, il faut environ deux semaines pour passer Navigation 1 à Navigation 10. Il est fréquent de lire sur le forum ou en jeu qu'en dehors de quelques Extensions, le niveau 5 est suffisant. Enfin, à noter que le gain d'EP se fait pour le compte, et non pas pour le personnage. Si l'on souhaite mener de front un combattant et un ingénieur, il faudra donc partager les EP en deux.

http://carnets-virtuels.org/!/perp/perp_02.png

Un robot dispose de capacités actives et passives. Dans les passives, on trouve essentiellement les armures. Dans les actives, pratiquement tout le reste : matériel de forage, lance missile, laser, contre mesure, sonde... Les capacités actives ont un cycle de chargement et de rechargement qui dépend de la qualité du matériel et des Extensions apprises. Face à un adversaire, il faut gérer la portée et donc se déplacer si l'on est chargé ou si l'adversaire fuit. Ensuite, il faut cibler et verrouiller la cible, ce qui prend plusieurs secondes. Pendant ce temps, l'adversaire peut tenter de fuir, attaquer, utiliser un brouilleur qui fera perdre le ciblage, etc. Enfin, le joueur enclenche la capacité voulue, disons : tirer avec le laser monté sur le capot. Si les munitions (plusieurs types disponibles) sont présentes, le laser tire à présent automatiquement selon son cycle de chargement jusqu'à épuisement des munitions ou désactivation manuelle par le joueur. Perpetuum est relativement lent, ce qui laisse le temps de réfléchir à la situation et d'utiliser les nombreuses options qui se présentent. Pendant que le robot tire, il est possible de se déplacer, ce qui permet au combat de garder un certain dynamisme. En jouant avec les cycles de rechargement, il est aussi possible de se mettre à couvert derrière un décor.

Le décor par ailleurs est particulier, puisqu'il évolue (ça j'ai pas vu) et est partiellement destructible (ça j'ai vu). Les plantes sont sensées pousser, les "arbres" évoluer, etc. Une possibilité pas encore implantée : la terraformation. Creuser un canal ou construire une falaise pour protéger la base de la corporation est une idée qui peut être brillante si elle est bien appliquée.

C'est tout pour le moment... Ne vous arrêtez pas aux premières impressions, et encore moins aux râleurs qui se plaignent que c'est pompé sur Eve, en particulier pour l'interface. Je préfère très largement une interface pompée sur Eve que sur Mortal...

Le jeu sort le 25 novembre. Fermeture beta le 16. Le client est gratuit, l'abonnement est inférieur à 9 euros. Prendre un abonnement maintenant donne quatre semaines d'EP en bonus, et un accès anticipé le 18.

Une vidéo relativement marrante : http://www.youtube.com/watch?v=PB_xJ...eature=related

Le trailer officiel : https://www.jeuxonline.info/video/30...ment-perpetuum
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