[Actu] Le gameplay des jeux console dans l’univers persistant des MMO

Répondre
Partager Rechercher
Cette actualité a été publiée le 7/11/2010 à 11:47 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Richard Foge n'aime pas les MMO, qu'il troue trop mous. En travaillant sur le MMOZ d'Undead Labs, il entend importer le gameplay viscéral des jeux sur console dans l'univers persistants des MMO.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Personnellement, sur le fond je suis d'accord avec lui. Les mécaniques du genre MMO sont hyper stéréotypé, il serait bon que ce domaine devienne plus riche de variante.
En meme temps le terme mmo est appliqué aujourd hui à tout et n importe quoi dans le simple but de faire payer un abo...

Guild War n est pas un mmo et est quasiement le seul à avoir eu l honneteté de le dire et de ne pas obliger ses joueurs à payer un abo.

D autres se font passer pour des mmo alors qu ils n en sont pas à mes yeux (ni persistance, ni massivement multi), qq exemples parmis tant d autres :

- City of Heroes, Startrek online, Champion online, Pirates of Burning Sea... autant de jeux simplement multijoueurs avec juste un chan commun et c est tout... sans juger si ces jeux sont bons ou mauvais en tout cas il ne merite ni l appelletation de mmo ni de payer un abo tous les mois (POTBS passe d ailleurs en free to play ce mois ci et c est un bon jeu qui en gratuit vaut le coup d etre testé).
Et après il y a des gens qui aiment le chocolat, d'autres pas.

Les goûts et les couleurs ? ^^

Chacun ses goûts, bien que je suis plutôt d'accord sur le fond, c'est pas non plus la peine de systématiquement cracher sur ce qui se fait pour montrer qu'on a des idées...
Citation :
Publié par K-net
C'est bien beau de parler.

Je ne demande que ça, mais j'ai du mal à y croire.
Pourquoi ne pourrai - t - on pas réaliser la synthèse du meilleur de ce qui se fait, s'est fait, dans les jeux sur consoles et les MMO ?
Si un concepteur a la liberté d'aller dans cette voie, c'est à dire si on lui laisse les moyens d'y aller, je pense qu'il n'y a aucun obstacles techniques et/ou créatifs pour réaliser cette synthèse.
__________________
Le seul bain qui vaille... Le bain de sang !!!

http://lawaaagggsanglante.activebb.net
J'ai pensé à un truc en lisant ce message, dans les jeux vidéo console, on peut perdre a cause d'une mort ou d'un objectif non atteint.
Et si un jour ca s'appliquait dans le monde du mmo ?
Pour un "mmoz" comme ils aiment le dire, si par le fait d'objectif non atteint des joeurs, les zombie prenait de plus en plus le contrôle du monde pour au final en arriver à un reset serveur et boom, on repart tous à zéro
C'est utopique, mais bon j'ai le droit de rêver ca donnerait un tout autre gout à l'end game
Citation :
Publié par SSVAV
Guild Wars 2, du Guild Wars 1 j'ai rien à dire car je n'y a pas joué. Mais j'ai joué à WoW, et je dois le dire, je me suis emmerdé royalement.
Guild Wars pour moi c'est la tactique allié à la stratégie en pvp et son non abonnement peut êtres qu'il parler de ca !
Citation :
Publié par Emiletapedur
Pourquoi ne pourrai - t - on pas réaliser la synthèse du meilleur de ce qui se fait, s'est fait, dans les jeux sur consoles et les MMO ?
Si un concepteur a la liberté d'aller dans cette voie, c'est à dire si on lui laisse les moyens d'y aller, je pense qu'il n'y a aucun obstacles techniques et/ou créatifs pour réaliser cette synthèse.
C'est là que tu te trompes, et que ce monsieur raconte probablement n'importe quoi : ce n'est pas possible, au vu de la technique actuelle, d'avoir un MMOG persistant qui demande un temps de réaction aussi bon que "le jeu console standard".

De leur côté, ça demande de surcharger leurs serveurs avec des milliards de requêtes, puisque la position de tout le monde dans leur jeu doit rester précise à tout instant.
Du notre, ça demande d'avoir une pure connexion sans aucun problème de latence, même minime (bon ça c'est déjà plus facile), sinon tout le gameplay sera insurmontable pour toi (tu vas jamais toucher, jamais éviter)...

Bref, c'est pas "sans raison" que les autres jeux étaient des "feuilles excel", en tout cas depuis les tous débuts et jusqu'à la grande période "WoW".
Peut-être qu'en 2010, il est possible de faire ça, mais ça paraît encore improbable. Et encore plus de la part d'un tout petit studio (la demande matérielle pour tenir un jeu comme ça me semble énorme)...

... il y aura au moins des "sacrifices" dans leur jeu (des zones de "hub" à vocation sociale, dans lesquelles la position des joueurs est moins importante, des instances multiples ou plein de tous petits serveurs, etc)...
C'est sur qu'un Mmo de zombie ne dois pas fonctionner comme un Mmo médiéval fantastique. C'est un jeu de survie et non d'aventure. J’espère juste que les balles vont se faire rare, un peu comme dans les premier Resident evil où on avaient à les économiser.
Citation :
Publié par Jig'
C'est là que tu te trompes, et que ce monsieur raconte probablement n'importe quoi : ce n'est pas possible, au vu de la technique actuelle, d'avoir un MMOG persistant qui demande un temps de réaction aussi bon que "le jeu console standard".

De leur côté, ça demande de surcharger leurs serveurs avec des milliards de requêtes, puisque la position de tout le monde dans leur jeu doit rester précise à tout instant.
Du notre, ça demande d'avoir une pure connexion sans aucun problème de latence, même minime (bon ça c'est déjà plus facile), sinon tout le gameplay sera insurmontable pour toi (tu vas jamais toucher, jamais éviter)...

Bref, c'est pas "sans raison" que les autres jeux étaient des "feuilles excel", en tout cas depuis les tous débuts et jusqu'à la grande période "WoW".
Peut-être qu'en 2010, il est possible de faire ça, mais ça paraît encore improbable. Et encore plus de la part d'un tout petit studio (la demande matérielle pour tenir un jeu comme ça me semble énorme)...

... il y aura au moins des "sacrifices" dans leur jeu (des zones de "hub" à vocation sociale, dans lesquelles la position des joueurs est moins importante, des instances multiples ou plein de tous petits serveurs, etc)...
Guild Wars 2 va le faire, alors on verra bien si c'est impossible.

Tu pourras éviter les coups en faisant des roulades/esquives etc...

J'avoue que j'y crois pas trop, enfin, passé au delà d'un certains nombre de joueurs au même endroit ça me paraît difficilement envisageable qu'il n'y ai pas de lags.
Déjà sur console même il y a des jeux avec des gameplay totalement opposés, même sur le plan de la nervosité, et c'est pas pour ça que les moins nerveux sont les moins bons.

Ensuite les consoles sont elles-même limitées en gameplay par leur périphérique principal... le pad (inutile de citer les FPS et autres jeux avec ciblage manuel).

Mais après tout, si ils font venir des éléments positifs des jeux consoles qui ne sont pas encore présents dans les MMORPG, ça peut donner un très bon résultat.

C'est un peut comme les MMO qui évoluent en empruntant des éléments de gameplay des autres types de jeux PC (suffit de voir les prochains gros jeux... SWTOR qui prend un élément des RPG offiline pas assez exploité jusqu'à maintenant dans les MMORPG avec des story-line (arc) à choix multiples avec des conséquences à la fois sur ce qu'il y aura à faire et sur l'alignement du perso... GW2 qui exploite le filon des évènements plus ou moins scriptés qui s'enchainent selon les actions des joueurs pour faire évoluer ces évènements qui sont un peu autant de micro-histoires à l'intérieur du jeu).

Et au lieu de faire évoluer le MMORPG en s'inspirant des éléments présents dans les autres jeux PC, il souhaite porter les éléments de nervosité des jeux consoles sur les MMORPG.
Citation :
Publié par Numz dePimche
Mais comment on fait pour communiquer sur un MMO console ? On se tape un clavier à côté de la manette où on est forcé de faire du vocal (avec la voix de gros robert sur sa bonnasse d'elfette) ?
Vu que les mmos qui sortiront sur console seront pour les autistes et les jeunes, ben, tu communiqueras pas.
Citation :
Publié par Jig'
C'est là que tu te trompes, et que ce monsieur raconte probablement n'importe quoi : ce n'est pas possible, au vu de la technique actuelle, d'avoir un MMOG persistant qui demande un temps de réaction aussi bon que "le jeu console standard".

De leur côté, ça demande de surcharger leurs serveurs avec des milliards de requêtes, puisque la position de tout le monde dans leur jeu doit rester précise à tout instant.
Du notre, ça demande d'avoir une pure connexion sans aucun problème de latence, même minime (bon ça c'est déjà plus facile), sinon tout le gameplay sera insurmontable pour toi (tu vas jamais toucher, jamais éviter)...

Bref, c'est pas "sans raison" que les autres jeux étaient des "feuilles excel", en tout cas depuis les tous débuts et jusqu'à la grande période "WoW".
Peut-être qu'en 2010, il est possible de faire ça, mais ça paraît encore improbable. Et encore plus de la part d'un tout petit studio (la demande matérielle pour tenir un jeu comme ça me semble énorme)...

... il y aura au moins des "sacrifices" dans leur jeu (des zones de "hub" à vocation sociale, dans lesquelles la position des joueurs est moins importante, des instances multiples ou plein de tous petits serveurs, etc)...
Là je suis perplexe, on est est quand même dans l'ère de l'instanciation à outrance hein.

Une partie instanciée est 9 fois sur 10 une partie multi avec peu de joueurs.


Perso je pense au contraire que c'est totalement faisable malheureusement en continuant dans la lancée actuelle. (Tout dans les instances)
Prochaine étape: on demande aux joueurs d'héberger les instances pour se laver les mains sur les mauvais pings? (Je le sens gros comme une maison, tout comme je sens déjà tous les joueurs applaudir à deux mains si un jour quelqu'un annonce ça...)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés