L'intention de CCP est louable. Permettre aux nouveaux arrivants de profiter un peu du jeu, de faire plus d'activités que miner un roïd pendant trois heures, entre un ou deux films.
A mon avis, ce système de skill est obsolète. A l'origine, il était dédié notamment aux joueurs dits casuals (car yen a qui bossent) pour leur permettre d'augmenter leurs compétences tout en étant déconnectés du jeu.
Cependant, il aurait été plus intelligent d'instaurer un fonctionnement alternatif, afin de permettre aux joueurs de pouvoir rejoindre le haut du panel.
Par exemple, de permettre aux joueurs d'augmenter leurs skills in-game tout en mettant en place une certaine limite mensuelle d'augmentation pour ne pas pénaliser les joueurs ne disposant pas d'assez de temps.
En jeu, cela n'a pas forcément une importance flagrante, puisque les politiques inter-joueurs peuvent contrebalancer des joueurs qui ont idle en jeu depuis 4 ans, mais au niveau stratégique, cela revêt une importance cruciale quand il s'agit par exemple de trouver un pilote capable de piloter plusieurs vaisseaux.
Il est aussi question de l'aspect ludique. Instantanéité ou longue durée? Le débat est toujours aussi passionnel, toujours tranché, chaque camp se retranchant derrière un argumentaire qui donne pourtant aussi bien raison à l'un qu'à l'autre. Où l'on voit qu'au delà, c'est avant tout la vision qu'un joueur a de l'univers du jeu qui importe.
Pourtant, l'enjeu de ce système, c'est sa capacité à imposer aux joueurs un abonnement certes peu cher par rapport aux autres offres du marché (grâce à l'euro fort, il faut bien l'avouer), mais qui laisse quand même un goût amer (environ 52 euros). Quand on sait qu'il faut environ six mois pour être un minimum fonctionnel (c'est à dire autonome sans dépendre de sa corporation), on se demande si le jeu en vaut la chandelle.
Et puis... Il est vrai qu'il aurait été plus judicieux de fournir un compendium sur les aspects du jeu plutôt que ça...
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