Extension Frigost et modifications apportées par la mise à jour 2.1

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Publié par Linkeii
Non.

Un iop feu à THL ca vaut rien en pvp,pareil pour un crâ eau,à thl faut savoir joueur plusieurs éléments si tu veux avoir une chance d'up g10.

Ca va rester pareil,lvl 20 à 150 des crâs/iop/sacri feu G10.
Nan mais quand je voit que l'atipismes en pvp venait de l'agilité, (oui oui, on à beau faire genre l'agi C chité tavu² l'atypismes de la plupart des classes venait de cet element) qui permet de compensé les dégats plus faibles par le tacles, et les seuils de cc, si on limmite çà, on arrive à un jeu théoriquement plus riche en build, mais on aura de plus en plus une uniformisation ...
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Publié par Anarchy-UK
C'est vrai que le truc du cc j'accroche pas... Autant virer les cc tout court dans ce cas là... C'est surtout dommage pour les écaflip, classe jouant beaucoup sur les cc, car avec leur jet aléatoires, ça va être encore plus dur pour eux...
Les dommages élémentaires pourquoi pas, mais je trouve que c'est compliquer les choses, on a déjà les +dom, pourquoi diviser encore cette catégorie? Je vois mal un équipement +10dom rivaliser avec un +10dom feu (autant prendre le plus polyvalent, donc dom) mais peut être qu'ils feront des bonus élémentaires plus puissants du coup, mais il en faudrait dans un moins 2 éléments, surtout sur les item HL car plus personne ne jouent mono élément, ou presque.
À mon avis, c'est pour favoriser le retour du mono-élément à TTHL (enfin on verra sur les items à l'épisode 3), et ce ne sera sûrement pas +10 dmg feu, car, comme tu l'as dit, ça n'aurait aucun intérêt. Ce sera plus de l'ordre du +20, voire 25 à THL.
Je ne suis personnellement pas d'accord avec le "tout le monde est multi éléments à thl, ou presque". D'un point de vue pvp ok, c'est souvent vrai; d'un point de vue pvm par contre, les standards thl restent iop terre, eni feu, enu eau, sadi terre, osa feu, feca feu, xel multi-éléments, sacri air, etc. (je joue sur un serveur assez ââââgé, les thl ne manquent pas chez nous, non monsieur)
À part le Kim, la Panoplycélium, la Tue-Mouche, la Panoplignon, il n'y a aucun autre item mono-élément à 180+. je voulais dire par là, qu'on risque d'avoir des items mono-éléments surpuissants grâce à ces nouveaux bonus de dommages fixes élémentaires.

Quant au PvP, rares sont les classes à ne pas jouer au moins deux éléments.
Citation :
Publié par Soko-Mayo
À part le Kim, la Panoplycélium, la Tue-Mouche, la Panoplignon, il n'y a aucun autre item mono-élément à 180+. je voulais dire par là, qu'on risque d'avoir des items mono-éléments surpuissants grâce à ces nouveaux bonus de dommages fixes élémentaires.
Quant au PvP, rares sont les classes à ne pas jouer au moins deux éléments.
Ouais enfin eni mule à soins full gladia j'peux te dire qu'il vraiment pas beaucoup vampyrique. Idem pour un iop en berserk/pignons/rilleuse/kim, jugement et céleste, bof bof. Bref ça rejoint ce que je disais: y a peut etre beaucoup d'items multi-éléments mais peu les utilisent à fond (je ne compte pas l'agilité de la roiss/berserk comme un 2ème élément si le perso ne joue pas avec des sorts/un càc air).
Pour le pvp, oui oui c'est aussi ce que je pense.
Citation :
Publié par Philosophe
En y repensant le nerf des cc est méchant.

Les enus thl puisent leurs forces dans les cc, avec une réduction des cc; on a une classe qui retire des pm et qui drop.

Si c'est ca l'équilibrage. . .
On est pas les seuls à puiser dans les CC pour jouer, mais bon, j'espère que la réduction sera pas trop énorme... Certes, c'est cool pour les classes non-tutufiées, mais j'la sens pas cette annonce. Déjà qu'on est limite en PvP, quoi.
La resi au crit c'est comme sur wow, que pour le pvp en gros, c'est sur que le CC en général est abusé, le problème c'est que cela va encore creusé l'écart qu'il y a entre les classes, et quand tu vois l'état du PvP sur Dofus, tu te dis qu'avant d'implanté ce genre de carac, il faudrait pensé à un sérieux équilibrage des classes.
Citation :
Publié par Oxarion
La resi au crit c'est comme sur wow, que pour le pvp en gros, c'est sur que le CC en général est abusé, le problème c'est que cela va encore creusé l'écart qu'il y a entre les classes, et quand tu vois l'état du PvP sur Dofus, tu te dis qu'avant d'implanté ce genre de carac, il faudrait pensé à un sérieux équilibrage des classes.
Je te béni, Amen !! Tu as tout a fait raison, leur pseudo-rééquilibrage parait bien bancal sachant tout le merdier qu'il y a actuellement et qu'il veulent pas arranger.
En plus je sent que je vais morfler ( cf avatar ) => cc ceangal = dégâts identiques au coup normal ! Et jeu cc très important pour notre classe pour assurer niveau dégâts et investissement en +cc !

Parcontre l'idée des quêtes évolutives et linéaire c'est une très bonne idée faut franchement l'avouer

Sinon, j'ai tout de même hâte de voir à quel point les plaines gelées ressemblent a cania et sa faune super riche/pauvre ( rayez le mauvais terme ).
Citation :
Publié par Shadowpunisher
Je te béni, Amen !! Tu as tout a fait raison, leur pseudo-rééquilibrage parait bien bancal sachant tout le merdier qu'il y a actuellement et qu'il veulent pas arranger.
En plus je sent que je vais morfler ( cf avatar ) => cc ceangal = dégâts identiques au coup normal ! Et jeu cc très important pour notre classe pour assurer niveau dégâts et investissement en +cc !
.

Lol on parle bien d'investissement cc pour une des trios classes qui possèdent un sort de boost cc crédible?

(De plus si ce système favorise les reduc fixe pour les coups critiques le nerf des sorts à grosse amplitude de dommage comme ceux de l'eca est bien moins touché par cette modification que d'autre classe dont les domages moyens en Cc sont moins important. Ce qui est paradoxal d'un coté de nerf le jeu cc par le bas et non par le haut, de pénaliser l'exploitation des sorts à faible coefficient et amplitude de dommage plutôt que ceux a gros potentiel)
--> Ce que je trouve totalement absurde vu le contexte actuel, mais passons.


Sinon THL toute les classes quasi passe par le 1/2 dans le contexte de l'optimisation, ne fut-ce que pour stabiliser certains jets. Le système de coup critique doit être revu c'est une évidence, mais à coté de ça l'équilibrage des classes et un nerf des % res ne ferait vraiment pas mal de non plus.
Nerf rekop inside !

Sinon, y'aura-t-il des runes pour mager ces équipements ? Si oui, il faudra prévoir des items faciles à faire pour pouvoir obtenir les runes, sans quoi ça va chialer.
Yeah, du bon !

notamment:
Citation :
La touche « Pomme » sous Mac est désormais correctement prise en compte. Cette touche peut être utilisée comme alternative à la touche « Ctrl ».
La machine est en route.
OK j'ai eu un peu peur sur le tacle pour le pvm principalement, mais en gros un sacri boostée agi taclera tujours aussi bien. Juste en pvp par exemple un perso feu avec une panoplie apportant des +tacle pourra tacler aussi bien et ce sans agi.


Sa a l'air cool en faite .
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Juste en pvp par exemple un perso feu avec une panoplie apportant des +tacle pourra tacler aussi bien et ce sans agi.
Aussi bien, peut-être pas mais plus qu'actuellement. ^^
c'est dommage quand même pour la réduction critique : je suis à 1/2 à tout mes sorts de classe , mais certains tapent autant voir moins fort qu'en CC donc j'espere qu'il y aura quelque chose pour que ça fasse un peu du "sort par sort"
Que du bon

Merci pour l'IA des invocations !
Citation :
Voici la liste de ces nouvelles caractéristiques et bonus :

-Tacle : c’est la caractéristique qui détermine la capacité d’un personnage ou d’un monstre à retenir son adversaire au corps à corps (sur une case adjacente à la sienne). Plus cette caractéristique est élevée, moins vos adversaires ont de chance de réussir à s’enfuir lorsqu’ils sont sur une case adjacente à celle de votre personnage. 10 points en agilité apportent 1 point dans la caractéristique Tacle.

-Fuite : c’est la caractéristique inverse du Tacle. Elle détermine la capacité d’un personnage ou d’un monstre à sortir d’une zone de tacle d’un adversaire. Plus cette caractéristique est élevée, plus votre personnage a de chances de sortir de la zone de tacle d’un adversaire. 10 points en agilité apportent 1 point dans la caractéristique Fuite.
Bha, c'est pas trop tôt !! ça existe sur DA et wakfu depuis leur sortie et c'est un système éprouvé depuis longtemps? J'ai jamais compris pour ils ne l'avaient pas implanté plus tôt.

Par contre, je trouve franchement dommage que l'agilité compte toujours autant dans le tacle et la fuite. Sut été le moment idéal pour rehausser une des caractérisque comme la force (++tacle) et la chance (+tacle , +fuite ) et donner un seul avantage de placement à l'agilité (++fuite ) .
Là, j'ai l'impression qu'ils ont voulus améliorer tout ça, mais on a laissé l'agilité tacle/fuite pour ne pas changer les petites habitude des sram/sacri/panda/random classe agile ; ce qui au final , rend juste décoratif cette amélioration puisque rien ne va changer.......
( à moins que je me trompe et que les items frigost donne des boost ubër puissant en tacle/fuite pour compenser l'agi).


Citation :
-Dommages Air / Eau/ Feu / Neutre / Terre : ces bonus sont des dommages fixes similaires aux bonus de dommages classiques, mais n’affectent qu’un seul élément.
HAAAA, si seulement cela pouvait être rétroactif ......
Citation :
-Résistance critique : ce bonus est une réduction fixe de dommages critiques dans tous les éléments. Elle n’intervient donc que lorsqu’un personnage reçoit des dommages issus d’un coup critique. Cette nouvelle caractéristique nous permet de réduire progressivement l’efficacité que nous estimons trop importante des dommages critiques.
-Dommages de poussée : ce bonus augmente les dommages fixes occasionnés par les sorts de poussée.
Résistance aux dommages de poussée : ce bonus augmente la résistance fixe aux dommages occasionnés par les sorts de poussée.
OMG, ça c'est de l'idée franchement intéressante ; je fonce me craft un item dès la sortie.
Tout écaflip jouant correctement sa classe (qui jouent cc) va souffrir...
Il va surement y avoir un rééquilibrage de cette classe car bon c'est pas qu'on ne jure que sur les CCs mais c'est tout comme mais comment rééquilibrer l'écaflip sans lui retirer son Background de chanceux et de joueur ?

La décision m'étonné, avec les CCs/Non CC l'écaflip était parfaitement équilibré :/.
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